[Erster Eindruck] Massive Darkness

Massive DarknessMassive Darkness ist der neuste Brettspiel Hit aus dem Hause CMoN / Guillotine Games und wird gerade an die über 20.000 Backer des Kickstarters ausgeliefert, ehe die englische Version demnächst (ca. September 2017) auch in deutschen Spieleläden zu finden sein wird.
Einen Bericht darüber, wie ich das Paket ausgepackt habe, findet ihr hier. Es handelt sich um ein vollständig kooperatives Dungeon Crawl Brettspiel, in dem eine Gruppe von Helden sich in finstere Gewölbe begibt, um Monster zu bekämpfen und Schätze zu finden. Das Spiel verspricht Abwechslung, Spannung und ein Kampagnensystem.

Aber wie gut ist das Spiel wirklich?
Für einen wirklich fundiertes Review ist es noch etwas zu früh, aber mein Mann und ich haben Massive Darkness ein Weilchen getestet und ich möchte unsere Erkenntnisse mit euch teilen.

Die Story:

Welche Story? Ernsthaft. Das Spiel hat eine knappe Seite Hintergrundgeschichte, in der von der drohenden Dunkelheit und Lichtbringern die Rede ist. Das ist ziemlich nichtssagend, aber immerhin haben sie die orakelnde Ziege aus der Beta-Version rausgenommen und das ganze etwas ernsthafter geschrieben. Wer beim Thema Dungeon Crawler mit einer Geschichte rechnet wird hier enttäuscht. Die einzelnen Szenarien haben 2-5 einleitende Sätzchen, die ebenfalls nicht wirklich Atmosphäre aufkommen lassen. Auch bei den Monstern treffen wir alles rund um den Globus und durch jedes Mythenbuch bunt zusammengewürfelt, und bei den Helden sieht es ähnlich aus.

Das Material:

An den Figuren ist qualitativ nichts auszusetzen. Die Posen sind eine andere Sache, aber wie ich festgestellt habe finden manche Leute auch die verrenkteste Pose supercool, so daß ich das nicht bewerten möchte. Einige Basen sind verbogen und stehen daher nicht plan, aber das läßt sich mit heißem Wasser reparieren. Ansonsten ist alles gut gegossen und die Details sind sehr gut für ein Brettspiel, außerdem muß man nichts zusammenbauen. Alle Figuren sind sicher in geformten Plastikschalen verpackt.

Bei den Bretteilen und Markern haben wir hingegen bereits die ersten Aussetzer. Die Ecken stoßen sehr leicht an, ein Brett mußte ich bereits kleben. Der Fairneß halber muß ich sagen, daß wir verdammt nah am Fluß wohnen und ich mir nicht sicher bin, ob die momentan extrem hohe Luftfeuchtigkeit nicht auch einen Anteil daran hat. Bei anderen Spielen ist uns bislang allerdings nichts aufgefallen. Obwohl die Bretter dicker sind als bei Zombicide wellt sich eins bereits leicht, und die Bretter von Zombicide scheinen mir fester gepreßt zu sein. Die Pappmarker werden wir für längere Haltbarkeit auf jeden Fall durch die Plastikversionen ersetzen, sobald diese im regulären Handel aufschlagen.

Die Spielkarten sind geringfügig schlechter gedruckt als gewohnt, mit gelegentlichen weißen Punkten, so daß man den "Dreck" ständig von der Karte wischen will. Ansonsten ist die Qualität gut, das Papier hat eine gute Dicke. Einige sind unbenutzbar, da der Drucker bunte Kästchen auf schwarzen Untergrund zu drucken versuchte und daher Informationen fehlen. Dieser Fehler ist CMoN allerdings inzwischen bekannt, sie haben prompt Ersatz angefordert, der auf ihre Kosten schon unterwegs zu allen Käufern ist, und für die Version im Handel sollte das Problem hoffentlich bereits behoben sein.

Das restliche Material wie Würfel, Spielertableaus und Anleitung ist ebenfalls von guter Qualität. Die Anleitung ist logisch und verständlich aufgebaut und leicht zu lesen. Allerdings hätte man sich auf den Karten gewünscht, daß mehr Fokus auf Klarheit als auf Coolness gelegt worden wäre, denn die Ausschnitte der Monster-Artworks machen es teilweise schwer zu erkennen, welche Figuren gerade gefordert sind.

Das Spiel:

Kommen wir also zum Kern des Ganzen! Massive Darkness unterstützt 1-6 Spieler bzw. Heldenfiguren. Für jeden Helden gibt es eine Charakterkarte mit seinen speziellen Fähigkeiten, die auf ein Spielertableau gelegt wird, auf dem drumherum Lebenspunkte, Erfahrungspunkte und ausgerüstete Waffen und Rüstung markiert werden. Zusätzlich sucht sich jeder Spieler für seine Figur einen Beruf aus, z.B. den Paladin of Fury oder den Battle Wizard, und nimmt sich dafür vom entsprechenden Block einen Bogen mit den möglichen Fertigkeiten. Für jede Figur gibt es eine vorgeschlagene Berufsklasse, doch man kann das auch ignorieren und andere Kombinationen spielen.

Der besondere Clou an Massive Darkness ist, daß das Spiel im Laufe der Partie immer schwerer wird. An bestimmten Stellen im Dungeon (meist auf jedem Bretteil) liegt ein Levelmarker von 1-5. Das Spiel beginnt für gewöhnlich auf Level 1 und erhöht sich jedesmal, sobald ein Held ein Bretteil mit einer höheren Nummer zum ersten Mal betritt. Das hat Auswirkungen auf Gegner, Schätze und Fertigkeiten der Helden. Für jedes Level gibt es gesonderte Decks von Monstern und Ausrüstungskarten. Auf dem ersten Brett begegnen die Helden daher nur Gegnern der Stufe 1 und finden Level 1 Ausrüstung in Schatzkisten.

Hat ein Held drei Ausrüstungskarten, die er nicht braucht, kann er sie kostenlos umwandeln in einen neuen Gegenstand ein Level höher als das niedrigste Level der umgewandelten Karten. Das klingt jetzt etwas sperrig, also zur Erklärung: Für 3 abgelegte Karten von Lvl1 darf man eine Lvl2 Karte ziehen. Für 2 abgelegte Lvl1 und eine Lvl2 Karte gibt es auch nur eine Lvl2 Karte. Es lohnt sich also nach Möglichkeit nur gleiche Level umzuwandeln und so das Maximum aus der Beute herauszuholen.

Massive Darkness

Der Dungeon für Szenario 2. (Der Totenschädel ist ein Gimmick aus einem früheren CMoN Kickstarter und gehört nicht zum Spiel, außerdem haben wir die doppelte Menge Würfel.)

 

 

Die Spieler suchen sich eine Mission aus und bauen den Dungeon entsprechend auf. Dabei werden die quadratischen Bretteile nicht unbedingt bündig gelegt, sondern es können auch versetzte Bretter oder kleine Brückenteile benutzt werden, durch die der Dungeon etwas natürlicher aussieht. Dies ermöglicht auch wesentlich mehr Arten der Wegführung. Türen, Start- und Ausgangspunkte und besondere Gegenstände und Orte sind in der Beschreibung angegeben.

Die diversen Kartenstapel werden auseinandersortiert und gemischt. Jeder Spieler bekommt eine Lederrüstung und darf sich eine Startwaffe aussuchen, außerdem erhält die gesamte Gruppe 2 Extraleben.

Dann liest ein Spieler die Siegbedingungen und Sonderregeln für die Mission vor und es kann losgehen. Die Spieler gewinnen, wenn sie die Siegbedingungen erfüllen können. Sie verlieren, wenn der Sieg nicht mehr zu erreichen ist (z.B. ein bestimmter Gegner entkommen ist) oder wenn ein Held tot ist und kein Extraleben mehr da ist, um ihn wiederzubeleben.

Das Spiel spielt sich sehr flüssig, wenn man erstmal die kleinen Besonderheiten drin hat. Die meisten unserer Partien waren in einer Stunde tatsächlich zu schaffen, Massive Darkness eignet sich also durchaus für mehrere Runden an einem Abend.

Massive Darkness Massive Darkness
Ein Teil der Monsterfiguren, die eine Hälfte der Karten und eine Portion Marker. Die andere Hälfte der Karten (und wir dachten unser 3-er E-Raptor Kartenhalter würde für jedes Spiel genügen. Lol!)

 

Ein Spielzug unterteilt sich in 5 Phasen.

In der ersten, der Heldenphase, passiert naturgemäß das meiste. Jeder Held hat 3 Aktionen, die er benutzen kann für Bewegungsaktionen, Tauschen, Angriffe, Spezialfertigkeiten, Umwandlungen oder um sich aufzurappeln, wenn er von einem Gegner umgeworfen wurde. Ungewöhnlich sind die Bewegungsaktionen, weil jede solche Aktion 2 Punkte für eine untergeordnete Aktion gibt. Unteraktionen sind laufen, Türen öffnen oder Gegenstände aufnehmen. Das heißt für eine Bewegungsaktion kann eine Figur 2 Felder weit laufen oder ein Feld laufen und eine Tür öffnen etc.. Andere Aktionen wie angreifen oder tauschen hingegen unterteilen sich nicht weiter. Beim Öffnen einer Tür wird eine Türenkarte gezogen, die für den Raum einen Mix aus Schatzkisten und Gegnern festlegt. Gelegentlich ist auch ein Überraschungsangriff vermerkt, durch den die Gegner direkt auf dem Feld des Helden auftauchen.

Gegner gibt es in 3 Sorten. Das häufigste sind Mobs, die aus einem Anführer und einer gewissen Menge Gefolgsleute bestehen. Die Menge der Unterlinge skaliert dabei mit der Anzahl der Helden, z.B. Anzahl der Helden x2. Dann gibt es Agenten, die alleine auftauchen, aber am Ende jeder Runde einen neuen Mob aufs Brett beschwören. Und zu guter letzt gibt es die wandernden Monster, welche besonders starke Einzelgegner darstellen. Agenten und wandernde Monster skalieren ihre Lebenspunkte entsprechend der Anzahl der Helden. Alle 3 Gruppen ziehen bei ihrem Erscheinen eine Ausrüstungskarte passend zu ihrem Level, und wenn es sich dabei um eine Rüstung oder eine zu ihrem Angriffsschema passende Waffe handelt benutzen sie diese auch, was aus einem mittelmäßigen Gegner unerwartet eine gewaltige Gefahr machen kann!

Massive Darkness

Die Würfel (inkl. der unglaublich häßlich geratenen exklusiven "Marble" Version).

 

Da Kämpfe das Herzblut des Spiels sind schauen wir sie uns etwas näher an. Das Spiel verwendet spezielle Kampfwürfel in 4 farbigen Sorten. Gelb und rot sind für Angriffe, blau und grün für Verteidigung. Die roten und grünen Würfel zeigen mehr Schwerter bzw. Schilde und Sondersymbole (BAM und Diamant) und sind somit stärker.
Bei einem Angriff werden Angriff der eigenen Figur und Verteidigung des Gegners inklusive aller Boni durch Ausrüstung errechnet und die entsprechende Anzahl von Würfeln gleichzeitig geworfen. Das Maximum pro Farbe ist jedoch 3 Würfel. 2 blaue Würfel von einem Schild und 2 weitere von einer Rüstung verkürzen sich also auf 3 blaue Würfel und die Figur bräuchte einen Gegenstand mit grünen Würfeln, um sich weiter zu verbessern.
Jedes gewürfelte Schwert ist ein Treffer, jeder gewürfelte Schild wehrt einen Treffer ab. Mit BAMs und Diamanten können Helden Sonderfertigkeiten von sich selbst, ihrem Beruf oder ihren Waffen aktivieren und so mehr Schaden machen oder besondere Effekte auslösen. Während schwache Monster oft noch keinen Nutzen aus BAMs und Diamanten ziehen haben die stärkeren ebenfalls Fertigkeiten.

Jedes nicht abgewehrte Schwert verursacht eine Wunde. Getötete Agenten, wandernde Monster und Bosse von Mobs resultieren in Erfahrungspunkten für JEDEN Helden gleichermaßen, so daß alle relativ gleichmäßig aufsteigen. Nur Gefolgsleute bringen ihrem Bezwinger einen individuellen Erfahrungspunkt, und die mitgeführte Ausrüstung bekommt bei allen Gegnertypen der Held, der den tödlichen Schlag ausgeführt hat.
Wenn ein Held alle seine Aktionen verbraucht hat schlagen angegriffene Gegner augenblicklich auf den Angreifer zurück oder versuchen wenigstens sich ihm zu nähern! Erst dann ist der nächste Held an der Reihe.

Nach der Heldenphase kommt die Monsterphase, in der die Monster laufen und/oder angreifen. Generell laufen sie nur, wenn sie keine Gegner in Reichweite haben. Mobs agieren dabei als eine Einheit, das heißt sie bekommen nur einen Angriff, egal wie viele Unterlinge auf dem Feld stehen. (Was Unterlinge zu elaborierten Lebenspunkten für den Boss macht.) Monster, die niemanden sehen, laufen Patrouille zwischen dem Startpunkt der Helden und dem Ausgang.

Anschließend kommt die Erfahrungsphase dran. Die Helden dürfen nun ihre gesammelten XP aus den Kämpfen ausgeben. Hier kommt das Blatt mit ihrer Berufsklasse ins Spiel, das mehrere Fertigkeitenbäume und die Kosten für jede Fertigkeit aufweist. Viele Fertigkeiten dürfen erst gekauft bzw. benutzt werden, wenn das Spiel ein bestimmtes Level erreicht hat, sie sind von lvl1-5 eingeteilt. Zusätzlich muß man erst die kleineren Fertigkeiten kaufen, ehe man im entsprechenden Baum die nächsthöhere Stufe erwerben darf.
Spieler müssen ihre XP nicht ausgeben, wenn sie auf eine teurere Fertigkeit sparen wollen. Monster greifen jedoch immer die Helden mit den meisten Erfahrungspunkten an, man macht sich also zur Zielscheibe, wenn man zu viel ansammelt.

Massive Darkness Massive Darkness
Ein noch jungfräuliches Set von Heldentableau und Berufsklassenbogen. Ein paar Runden später häufen sich die Ausrüstungskarten um das ganze herum und es hagelt erste Fertigkeitenkäufe.

 

Als letzte aktive Phase kommt die Eventphase dran. Hier wird eine Karte vom Eventstapel gezogen und das Ereignis abgearbeitet. Das kann mal etwas positives sein, z.B. daß irgendwo Schatztruhen vom Himmel fallen oder ein Held geheilt wird, meist ist es jedoch etwas negatives, wie eine Sonderaktivierung für ein wanderndes Monster oder neu auftauchende Gegner.

Anschließend werden in der 5. Phase alle Effekte der Runde beendet und der Startspielermarker wird an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.

Warum heißt das Spiel überhaupt Massive Darkness?
Weil Licht und Dunkelheit große Rollen im Spiel spielen. Jede Zone auf dem Brett ist entweder beleuchtet oder dunkel, was Auswirkungen auf Helden und Monster hat. Viele Fertigkeiten funktionieren nur im Dunkeln, und Helden können sich in der Dunkelheit verbergen und so die Monster an sich vorbeiziehen lassen. Ironischerweise werden die Helden "Lichtbringer" genannt, obwohl sie im Dunkeln am besten kämpfen.

Massive Darkness bietet eine Kampagne mit 10 Szenarien und ein Tutorial zum Einstieg. Diese Szenarien sind aber bestenfalls sehr locker miteinander verwoben. Zum Kampagnensystem, das optional auf 2 Seiten erklärt wird, sage ich weiter unten was.

 

Unser Eindruck:

Bislang haben wir 6 Partien gespielt. Zum einen das Tutorial und das erste Szenario mit einem kleinen Zweiertrupp Helden und später das 2. Szenario 4mal mit einem Vierertrupp, wobei wir auch zusätzliche Monstersorten aus Erweiterungen und Kickstarter Stretch Goals benutzt haben.

Das Spiel läuft sehr flott ab, gerade die Kämpfe sind schnell und flüssig erledigt trotz der Gegenangriffe. Durch die unterschiedlichen Farben sind die Würfel stets gut zu unterscheiden und man hat rasch zusammengesucht, was man gerade braucht. Da man nie weiß wie die Würfel fallen ist es recht spannend, der Glücksfaktor ist sehr hoch, während Strategie zwar hilfreich, aber nicht spielentscheidend ist. Wenn ein Trüppchen Goblin Bogenschützen dann auch noch einen fetten Bogen als Waffe ziehen oder ein Mob Zwerge plötzlich dicke Rüstung tragen kann es sehr brenzlig werden. Das hält die Spannungskurve hoch.

Leider hören die positiven Punkte an der Stelle aber auch schon so ziemlich auf. Was hat uns gestört?

 

Massive Darkness

Hier stürmen unsere Helden gerade in der ersten Runde einen Raum, in dem sich ein Gegnermob und einige Schatzkisten befinden. Die Hälfte der Rattenmenschen (aus einer Erweiterung) sind bereits Angriffen zum Opfer gefallen.

 

Zunächst mal möchte ich vom 2. Szenario erzählen, das auf den Fotos zu sehen ist. Es hat ja schon seinen Grund, daß wir es 4mal gespielt haben. Wir haben nämlich jedesmal haushoch verloren! Eigentlich wollten wir dieses Szenario "nur schnell" spielen, um mal zu schauen wie sich das Spiel mit mehr als 2 Figuren spielt, da wir im Netz schon viel Gemecker über das Regelwerk gelesen hatten und uns selbst ein Bild machen wollten.

Für dieses spezielle Szenario wurden 3 Bretteile ausgelegt. Auf dem zweiten sitzt von Anfang an die Riesenspinne, die als Sonderregel in jeder Runde ein Feld weit auf den Ausgang zuläuft. Wenn sie entkommt ehe man sie tötet hat man verloren. Also Beeilung. Auf dem ersten Bretteil gibt es 2 Räume mit je 2 Feldern, auf dem zweiten ebenfalls. In diesen Räumen können also bis zu 6 Schatztruhen (je Feld max. 3) und Gegner mit zusätzlicher Ausrüstung sein. Zusätzlich kann man Spinnennester zerstören und so zusätzliche Erfahrungspunkte sammeln.

Die Spinne ist dabei ein lvl4/5 wanderndes Monster. Dieses Vieh hat unglaublich hohe Werte (2 gelbe und 1 roter Würfel im Nahkampf, 3 rote Würfel im Fernkampf und 2 blaue und 2 grüne zur Verteidigung) und bei 4 Helden 28 Lebenspunkte. Ob sie auch mit einem lvl5 Gegenstand auftaucht wird nicht erwähnt, also haben wir ihr immer einen lvl1 Gegenstand gegeben, wie es dem normalen Regelfluß entspräche. In manchen Versuchen hatte diese verdammte Spinne dann ein Kettenhemd an, ein Schwert in der Klaue oder man hatte mal Glück und sie trug einen Heiltrank, mit dem sie nichts anfangen konnte.
Wenn sie einen Helden angreift und dabei ein BAM oder einen Diamanten würfelt zieht sie diesen Helden auf ihr Feld als "Snack" und wirft ihn um. Will jemand die Wahrscheinlichkeit dafür ausrechnen, daß bei einer Spuckattacke mit 3 Würfeln mit je 50% Chance auf ein solches Symbol nichts passiert? Das heißt von dem Moment an kommt der Held NIE WIEDER von dem Feld der Spinne runter, es sei denn er hat eine Fertigkeit wie Schlüpfrig oder Teleport, mit dem die Figur von einem Feld mit Gegnern verschwinden kann.

Jedesmal war meine zwergische Paladin, der "Schutzschild" der Truppe, irgendwann in ihren Fängen. Ihr Beruf heilt und verteidigt sich zwar gut, macht aber kaum Schaden. Jede Runde hab ich also nur versucht zu überleben und ihr später beim Gegenangriff mit meinem Schild Schaden zu machen, da meine Waffen zu schwach waren. Die Bogenschützin konnte immer nur vorgehen, auf die Spinne schießen und sich wieder hinter der Ecke verstecken, denn daß die Spinne beim Gegenangriff trifft ist bei der Menge Würfel immer der Fall, und sobald die Elfe auf deren Feld festsitzt kann sie nicht mehr kämpfen. Dasselbe gilt quasi für den Zauberer. Die Assassinin konnte dank Schlüpfrig anfangs hinlaufen, einmal zuhauen und wieder weglaufen, mußte aber irgendwann auch im Nahkampf bleiben, da die Strecke zur Spinne zu groß wurde.

Bei jedem Versuch war das nur ein langsames Sterben. Oft genug war ein Angriff der Spinne auf irgendwen außer den Paladin direkt tödlich und wir verloren durch ausgegangene Wiederbelebungen. Genauso häufig ist das Vieh auch einfach zum Ausgang raus, weil wir mit unseren Waffen kaum nennenswerten Schaden machten. Mit so wenig Räumen vorher und so viel Zeitdruck hat man keine guten Waffen. In allen 4 Versuchen hatte meine Zwergin gegen Ende noch ihre Startwaffe. Zweimal hatten wir wahnsinniges Glück und hatten 2 Leute mit lvl3 Waffen. Haben trotzdem verloren.

Da kann doch was nicht stimmen. Das ist das zweite Szenario, und eigentlich soll eine Kampagne langsam schwieriger werden. Wie soll man in Rekordzeit ein lvl5 Vieh mit lvl1-3 Ausrüstung plätten, während man jede Runde von ihm umgeworfen und angeknabbert wird und IMMER durch die Eventkarten noch 1-2 wandernde Monster auf dem Brett hat?!

Für unseren letzten Versuch haben wir die Spinne durch ihre "lesser" Version ersetzt (also lvl1-3) und der einfach mal 10 zusätzliche Lebenspunkte gegeben, womit sie 30 hatte. Diesen Versuch haben wir gerade so geschafft, haben in diesem Versuch aber auch die perfekte Ausrüstung gefunden und gewürfelt wie junge Götter.
Wir sind sehr gespannt auf das nächste Szenario, das wir am letzten Wochenende aber unmöglich noch testen konnten nach diesem Spinnen-Marathon. Jedenfalls kam uns das Abenteuer seeeehr unausgeglichen vor. Mal unter Zeitdruck zu arbeiten ist ja nett und genau das, was Zombicide mal gut tun würde, aber das war doch sehr krass. Interessant wäre noch, das Szenario mit nur 2 Helden zu spielen. Jede Wette, daß das leichter ist.

Massive Darkness

Bereits nach wenigen Runden sehen die Ablagestapel wild aus. ^^

 

Hier nun die Auflistung unserer generellen Kritikpunkte:

1) Der Dungeon fühlt sich nicht sehr nach Dungeon an. Es fehlen typische Elemente wie Fallen (Speerfallen, Einstürze, Fallgruben, Begegnungen, Schlüssel etc), man gerät höchstens mal an eine manipulierte Schatzkiste, die einen kurz umwirft. Das ganze hat auch einen starken Videospielcharakter, mit plötzlich aus der Luft fallenden Schatzkisten und einer leuchtenden Fee, die hinter einem herfliegt und tote Spieler mit Extraleben zurückholt. Auch daß das Spiel sofort endet, wenn ein Held nicht wiederbelebt werden kann, ist ungewöhnlich. Hier hoffen wir ein wenig darauf, daß künftige Erweiterungen da noch einen kleinen Kick einbringen werden.
Schatztruhen tauchen in solchen Mengen auf und sind so schnell ausgeräumt, daß es kaum Spaß macht die Plastikmodelle dafür anzupinseln.

2) Einige Regeln sind völlig unter die Räder geraten oder stark vereinfacht.

- Wenn in Massive Darkness ein Held eine Aktion zum Tauschen aufwendet darf jeder auf dem gleichen Feld auch untereinander tauschen, und selbst tote Helden dürfen mitmachen.

- Fernkampf mit Bögen usw hat keinerlei Reichweitenbegrenzung. Sowohl die Bogenschützin als auch z.B. die Spinne können sich locker über 10 Felder hinweg einen Shootout liefern, während Magier sich mit einer Reichweite von 0-2 Feldern für ihre Blitze und Feuerbälle begnügen müssen. Beide jedoch müssen sich auch keine Sorgen um ihre Freunde machen, denn man kann keine Verbündeten treffen.

- Von Gegnern losreißen kann man sich hier ohne Sonderfertigkeiten gar nicht, weder durch Würfeln noch durch Ausgeben zusätzlicher Aktionen. Helden und Monster gleichermaßen müssen stehenbleiben, solange ein Gegner da ist.

- Es sind auch viele unklare Situationen dabei, wo etwas mehr Text auf den Karten zur Klarheit beigetragen hätte.
Leider muß ich hier eine exklusive Figur vom Kickstarter als Beispiel anführen, aber das ist uns am lebhaftesten im Kopf geblieben. Der Overseer, ein wanderndes Monster, hat extrem gute Werte sowohl für den Nah- als auch den Fernkampf. Seine Karte sagt aber "Während der Monsterphase aktiviert der Overseer statt selbst zu agieren den anvisierten Helden als wäre dieser ein wanderndes Monster (ignoriere die Berufsklasse für diese Aktivierung)". Uh-huh. Toll. Welcher Held ist anvisiert? Wir haben mal den mit der meisten Erfahrung genommen, da dieser angegriffen worden wäre. Und wen greift der dann wiederum an? Wir haben den mit den zweitmeisten Erfahrungspunkten genommen, keine Ahnung ob es so gedacht ist. Was, wenn der auf dem gleichen Feld steht wie die Bogenschützin, die nicht auf Reichweite 0 angreifen kann? Tut sie dann nix? Wählt sie ein anderes Ziel? Der Zauberer hat eine Fertigkeit, die er jede Runde einsetzen darf und mit der er fast automatisch Schaden macht. Setzt er die dann ein zusätzlich zu dem normalen Angriff, den er unter dem Einfluß macht? Und wenn er einen BAM würfelt und seine Waffe die Wahl läßt das für Zusatzschaden oder Selbstheilung einzusetzen, was wählt er dann? Und vor allem - muß der Overseer wirklich keinerlei Sichtlinie zum Ziel haben? Als der auftauchte waren wir auf einem anderen Bretteil als er, rund 8 Felder entfernt, und mein Zauberer hat jede Runde seine Freunde geblitzt, bis wir ihn erreichten. Da er selbst nicht aktiviert gingen wir davon aus, daß der Overseer sich auch nicht von der Stelle rührt. Dabei hätte er mit seinen je 3 gelben Würfeln für Nah- und Fernkampf sogar deutlich mehr Aua gemacht als meine Figur es konnte.
Fragen wie diese sind auch im kleineren Maßstab des öfteren aufgetaucht, daß wir eine Karte lasen und uns fragten, wie genau sie gemeint ist.

3) Die Infos sind dermaßen verteilt, daß man leicht die Hälfte vergißt. Man hat 2 Sonderfertigkeiten auf der Figurenkarte, 2 links und rechts oben auf dem Blatt für die Berufsklasse, dann die gekauften Fertigkeiten in den Bäumen und eventuell noch Effekte auf den Waffen, Rüstungen und sonstiger Ausrüstung, welche wiederum nicht auf dem Heldentableau liegt, sondern daneben. Wenn man einen Helden nicht mehrmals spielt vergißt man ständig, was man alles kann, weil man nicht jedesmal überall schaut. Zusätzlich muß man die Fertigkeiten der Berufsklasse auch in der Anleitung nachschlagen, da es nur ein Schlagwort ohne Erklärung gibt.
Dann muß man noch ständig darauf achten ob ein Feld hell oder dunkel ist, was gerade im Fall der Riesenspinne nervt, da deren Base so groß ist, daß sie das gesamte Feld bedeckt. Immer muß man sie hochnehmen und drunterschauen. Außerdem muß man sehr genau auf den Wortlaut achten, da Fertigkeiten teilweise fast identische Texte haben, aber ein Beruf zieht z.B. 1 Schild vom Gegner ab und ein anderer einen ganzen Verteidigungswürfel.

4) Irgendwie sind alle Gegner gleich. Klar, unterschiedlich viele Lebenspunkte und Kampfwerte. Aber sie haben alle das gleiche Angriffsmuster. Bogenschützen z.B. tun immer dasselbe, egal von welcher Rasse. Ab und zu mal kleine Besonderheiten wie "kann höchstens 3 Wunden von einem einzelnen Angriff bekommen", aber das führt nicht wirklich zu einem anderen Spielgefühl. Daß die Unterlinge darüber hinaus gar nichts tun ist ziemliche Verschwendung. Es macht wenig Spaß einen Haufen identische Figuren in nur einer Pose anzumalen, die fürs Spiel gar keine Bedeutung haben, außer für ihren Anführer die ganze Zeit "Vorsicht, Sir! Aaaargh!" zu spielen und ihm als zusätzliche Lebenspunkte zu dienen. Ihr einziger anderer Sinn besteht darin für Extraaktivierungen zu sorgen, wenn einem die Figuren ausgehen, und das ist uns bislang noch nicht passiert, da bereits im Grundspiel 6 Mobs und 3 Agenten enthalten sind. Nur sehr vereinzelt haben Mobs einen Bonus, solange sie noch eine gewisse Truppenstärke haben. Selbst ein Hinterhalt ist ja gar kein richtiger Hinterhalt, da die Helden trotzdem als erste zuhauen. Im Gegenteil, ein Nahkämpfer erspart sich damit das Hinlaufen zum Gegner.

5) Der Schwierigkeitsgrad funktioniert nicht. Zu Anfang erscheint es sehr schön ausbalanciert mit den skalierenden Lebenspunkten für die dickeren Gegner und Truppenstärken. Doch schnell merkt man, daß das Spiel umso leichter wird mit je weniger Figuren man spielt. Wieso? Weil die Anzahl der Schatztruhen nicht mit skaliert. Mit 2 Helden bekommt man genauso viele Schätze wie mit 6, hat aber naturgemäß sehr viel mehr über. Also wandelt man die ganze Zeit munter um und hat sehr schnell Ausrüstung, die über dem momentanen Level des Spiels liegt. Extremes Würfelpech mal außer Acht gelassen ist das Szenario irgendwann nur noch ein Spaziergang. Glücklicherweise ist der Kartenstapel für Türen recht klein, so daß man das mit relativ wenig Aufwand korrigieren könnte, indem man neue Karten mit Skalierung bastelt. Es ist schade, daß das nicht in Testspielen schon erkannt und direkt mit eingebaut wurde.

6) Das Kampagnensystem ist totale Plörre, sorry wenn ich das so platt sagen muß. Es wurde nachträglich auf Wunsch der Käufer eingebaut und kommt mit 2 Seiten aus.
Die erste Seite erläutert uns, daß von nun an die Mikro-XP Anzeige auf dem Heldentableau benutzt wird und man statt normaler Erfahrungspunkte Mikro-XP bekommt. Fünf Mikro-XP wandeln sich automatisch in einen normalen Erfahrungspunkt um. So soll man langsamer Erfahrung sammeln. So weit, so gut.

Die nächsten Absätze sagen uns, daß ein Held das Level seiner höchsten gekauften Fertigkeit hat, z.B. Level 3, und daß ein Szenario nun in dem Level des Helden mit dem höchsten Level anfängt. Statt lvl1 ist in diesem Fall direkt lvl3 aktiv bei Spielbeginn, was bedeutet, daß auch die Monster lvl3 sind, bis ein Bretteil mit lvl4 betreten wird und das somit das aktuelle Level wird.
Für Ausrüstung wird erwähnt, daß man von nun an nur Ausrüstung des aktuellen Levels oder niedriger benutzen darf.

Auf der zweiten Seite wird eine kleine Stadt beschrieben, in der man zwischen Abenteuern an einem Stand Ausrüstung aus einer kleinen, zufälligen Auswahl ertauschen kann oder die eigene Ausrüstung gegen XP eintauschen darf. Von nun an darf man nämlich nach dem Abenteuer 6 Ausrüstungskarten behalten. Es wird anhand von Beispielen beschrieben, daß man ja eventuell niedrigstufige Sachen ertauschen möchte gegen seine mächtigen Waffen, da die einem im nächsten Abenteuer nicht helfen würden. Wenn man gar nix hätte, das man zu Beginn eines Abenteuers benutzen könne, dürfte man Karten gegen Startausrüstung tauschen.

Wieso? Wenn mein Held lvl3 ist, wieso sollte ich Ausrüstung gegen Startausrüstung (die lvl1 ist) tauschen wollen? Lvl1 und 2 Sachen braucht man doch nie wieder. Sobald man in lvl4 ist braucht man auch lvl3 nicht mehr usw. Bei 6 Karten eine vom ersten Brett für den nächsten Start aufzubewahren ist nun echt nicht schwer. Und soviel unterschiedliche Ausrüstung gibt es gar nicht, daß man ein ganzes Arsenal hat, von dem man sich nicht trennen will.
Das Kampagnensystem hat somit überhaupt keinen Reiz. Sowas muß man richtig integrieren oder gar nicht. In unseren bisherigen Spielen hatten wir gegen Ende immer rund 70-80% aller Fertigkeiten gekauft. Somit sollte man mit den höheren Anforderungen durch Mikro-XP trotzdem nach 3-4 Spielen nichts mehr zu tun haben. Ehrlich gesagt - ein Szenario mehr im Regelheft wäre mir da lieber gewesen als diese halbgare Sache, obwohl es kaum einen größeren Fan von Spielen mit Aufsteigmöglichkeiten gibt als mich. Vielleicht hätte sich das besser später als separate Erweiterung mit umfangreicherem Regelwerk und aktualisiertem Material speziell für Kampagnenspiel realisieren lassen, so wie es z.B. bei Descent früher gemacht wurde.

7) Das Spiel hat einen hohen Müllfaktor und hohen Platzbedarf auf dem Tisch. Von jeder Berufsklasse ist ein kleiner Block mit gerade mal 20 Blättern dabei, und man soll eigentlich nach jedem Spiel ein neues Blatt nehmen, wenn man drauf rumgekritzelt und alles angekreuzt hat. Wir haben sofort Bögen laminiert, um den Müll zu verringern. Radieren kann man ja auch nicht ewig, und ständig neue Kopien machen kommt gar nicht in Frage. Wäre schön gewesen, wenn sie das anders aufgemacht hätten. Z.B. in Tarotkartenform und mit Nummerierung für die Fertigkeiten, wie A1, A2 etc, um die die Abhängigkeiten und Stufen auseinanderhalten zu können, und das dann ins Spielertableau integrieren, um gekauftes mit Pöppeln markieren zu können. Man hätte an anderer Stelle locker Platz sparen können, um das zu ermöglichen. Warum die Charakterkarten überhaupt nötig waren ist mir sowieso unklar. Hätten sie die individuellen Fertigkeiten nicht an Figuren gekettet sondern als einzelne Kärtchen als Zusatz zur Berufsklasse realisiert, dann hätte sich jeder eine Figur nach Wunsch wählen können, sie hätten den Platz fürs Portrait auf dem Heldentableau gespart und man hätte alle Fertigkeiten an einem Ort.

So wie es ist braucht man für einen Charakter unheimlich viel Platz. Da ist das große Spielertableau, der Klassenbogen und dann noch die zusätzlichen Ausrüstungskarten, die man in mehreren Stapeln haben möchte (Tränke, aktive Gegenstände wie Ringe, Schrott zum Umwandeln). Das braucht mehr als ein DinA4 Blatt an Platz pro Figur, weshalb man wenig Anreiz hat zu zweit je 3 Figuren zu spielen! Zwei pro Person ist schon knapp, und wir haben einen sehr großen Tisch.
Dazu kommen all die Kartenstapel. Je 5 Stapel für Ausrüstung und Monster, 2 für wandernde Monster, je einer für Startausrüstung, Türen und Ereignisse, dazu Platz für die Ablagestapel. Nach einem Spiel hat man wild gemixte Ablagestapel, die man erstmal wieder nach Level auseinanderklamüsern muß für die nächste Runde, denn beim Abwerfen Ordnung zu halten braucht noch mehr Platz. Nicht zu vergessen sind da auch noch die zahlreichen Marker für Lebenspunkte etc.
Gut, das ist alles noch nicht vergleichbar mit dem Platzbedarf von z.B. Shadows of Brimstone, aber es ist schon eine Menge.

Massive Darkness

"Entschuldigung! Pardon! Excuse me! Dürften wir hier mal durch?" - "Tut mir leid, Jungs! Ich mache mich extra dünn!" *quetsch, schieb*
Ehrlich mal, hätte CMoN der Spinne nicht ein ovales Base gönnen können wie Chromatis, damit sie sich nicht so fett macht im Gang? Was meint ihr wohl, wie das erst mit einem anderen wandernden Monster aussieht. :P

 

Ja, viel Gemecker, und teilweise auf hohem Niveau. Wenn ich das Niveau noch höher treiben wollte würde ich noch erwähnen, daß ich vom Spielprinzip enttäuscht bin, weil ich persönlich von einem Dungeon Crawler mehr erwarte. Ich erwarte da ein wenig Story, ein paar Begegnungen, Ereignisse. Ich erwarte so etwas wie Shadows of Brimstone mit seinen Ereignissen, wie Warhammer Quest (alte Version) mit seiner reichen Hintergrundwelt und unendlich vielen Angriffsmustern bzw. Sonderfertigkeiten für Gegner, wie Maus&Mystik mit gescripteten Ereignissen, Himmel, schon allein HeroQuest hatte mehr Story und Erkundung zu bieten. In Massive Darkness kann es einem ja gar nicht passieren, daß mal ein Weg versperrt wird. Das Spiel ist absolut casual, wie Zombicide oder Monopoly, und das stößt mir bei dem Thema einfach etwas sauer auf.

Dennoch finde ich es eigentlich überraschend gut!
Es spielt sich wie gesagt schnell, ist durch die Würfel und Karten spannend und Neulingen schnell erklärt. Ein gutes Partyspiel für 6 Leute, aber kein Gloomhaven für 2. Da ich es nur wegen der vielen Figuren gekauft habe freut mich, daß das Spiel durchaus seine Stärken hat und als "einfaches" Brettspiel sehr gut funktioniert. Ich bin sogar sehr positiv überrascht, da ich viel weniger erwartet hatte!

Viele der Schwächen lassen sich durch etwas Arbeit mit ein paar Hausregeln und selbstgedruckten Karten ausbessern, und wer weiß, vielleicht überlegt sich CMoN ja was für die nächste Version und fügt da noch einige Dinge ein. Ein paar Mimics hier, ein paar ungewöhnliche Zauber dort, vielleicht mal Geheimgänge und wackelige Hängebrücken über Wasser nutzen und ein paar Marker für neue Effekte mit in die Box werfen, dann paßt das schon. Vor allem fehlt diesem Spiel aber ein Mehr an Kampagnen. Nur 10 Szenarien im Grundspiel und eine kleine, extrem knapp gehaltene Kampagne in der Erweiterung mit Lava- und Kristallbrettern - das ist doch nur was für den hohlen Zahn! Gut, man kann davon ausgehen, daß sie wie bei Zombicide auf ihrer Website weitere Szenarien zum Download anbieten werden, einen Mix aus Fanarbeiten und hauseigenen Ideen. Wer was gedrucktes will kann auf ein Kompendium warten, das sie hoffentlich anbieten werden, wenn genug Material vorhanden ist.

Ausnahmsweise will ich nicht mal nach mehr Ausrüstung lechzen, denn da ist kaum was nötig. CMoN ist hier mit relativ wenig Artwork ausgekommen, da sich die Ausrüstung in fast jedem Level wiederholt, nur immer mit besseren Werten als vorher. Ich glaube viel läßt sich da nicht mehr reißen, man wirft das Zeug ja alle Nase lang für etwas besseres weg. Das ist schon okay so.

Die Netzgemeinde ist jedenfalls schon fleißig am Werke, um neue Regelwerke und neues Material zu basteln. Ich würde mir ja gerne auch einiges ausdenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob mit so vielen anderen Spielen in der Hinterhand der Zeitaufwand für dieses gerechtfertigt wäre. Mal schauen, und vor allem erst alle Szenarien durchspielen.

Was meinem Mann und mir beim Spielen von Massive Darkness aber immer bewußter wurde, ist, daß Massive Darkness das Spiel zu sein scheint, das Super Dungeon Explore immer sein wollte. Der Videospiel-Einschlag mit den Extralaben, die Zwischenbosse (wandernde Monster), die bunten Würfel und die Unterlinge, die nur ihren Chef anfeuern... das erinnert schon sehr an Super Dungeon Explore. Da Super Dungeon bestenfalls mäßige Regeln hat werden wir wohl tatsächlich Massive Darkness als Grundlage für eine eigene Version nehmen. Zu den Knuddel-Figuren paßt dieses ganze Casual-Dungeon Thema nämlich ganz hervorragend!

Wenn ich Massive Darkness mit einer Zahl bewerten sollte... nun, ich denke ich würde dem Spiel eine 7 von 10 geben wegen des guten Materials und weil es einen leichten Einstieg und lockere Unterhaltung bietet. Sobald mehr Material erschienen ist, das über weitere Monstertrupps, Helden und Berufsklassen hinaus geht, könnte das Spiel durchaus Potential für mehr haben!

 

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Kommentare   

 
0 #1 mjkj 2017-08-31 13:39
Wow, ich denke da brauchst Du Super Massive Hausregeln... :P
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+1 #2 Eph 2017-08-31 14:06
Nun, die Schatzkarten kann man zur Not ja auch einfach so weiterbenutzen und selbst rechnen, um sie zu skalieren. Menge der Schatzkisten x 0,5 pro Held mit Aufrundung, dann würden (bei zwei Helden) aus 3 eben 2 und es müßte besser passen von der Relation her.
Außerdem wollen wir ein paar einfache "stunned" Marker basteln, denn daß Figuren sowohl umgeworfen als auch tot auf der Nase liegen ist etwas unschön.

Beim Rest muß man abwarten. Bislang gibt es als Zusatzmaterial neue Monster (Themenboxen mit Mob, Agent und wanderndem Monster), sowas wie Heldenboxen (3 Helden, 1 neue Berufsklasse und ein wanderndes Monster) und eine Box mit 4 Elementaren, die wir nicht gekauft haben, da zu teuer. Wäre interessant ob die Sonderregeln haben, aber vermutlich auch nix wildes. Demnächst mal Fotos der Karten googlen.

Wie gesagt, wenn man es als Partyspiel ohne größeren Tiefgang angeht und ich mich von meinem Anspruch an Dungeon Crawler löse, ist es wirklich nicht schlecht, auch wenn mich dann die Wegwerfzettel besonders ärgern.

In einigen Szenarien wird es ja besondere Sieganforderung en geben, z.B. Artefakte sammeln oder Säulen zerstören. Die möchte ich erst noch spielen, ehe ich mir ein abschließendes Urteil bilde.

Da wir das Zombicide: Black Plague Crossover Set vom Kickstarter haben können wir ja auch noch etwas mehr "gefühlte" Tiefe reinbringen, indem wir die Black Plague Grundhelden in die Dungeons führen, damit sie dort einen Nekromanten verfolgen, der ihnen in der Stadt entwischt ist etc.
Schade, daß CMoN anders herum etwas faul war, sie haben nur alle Helden von Massive Darkness für Black Plague umgerechnet. Einige der wandernden Monster könnten da echt nette Monstren abgeben, vor allem wo sie nun mit Green Horde eh mehr Monster als nur Zombies abdecken. Da werden wir sicher auch noch das eine oder andere Monsterchen mit Regeln versehen.
Generell wird es eh interessant werden mal Zombicide auf diesem Spielplan zu spielen und sich für die dunklen und hellen Felder vielleicht auch Sonderregeln für die Missionen auszudenken.
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