B-Sieged: Sons of the Abyss ist ein kooperatives Brettspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren. Es wurde designt von Second Gate Entertainment, herausgegeben von CMoN (Cool Mini or Not) und wurde zunächst 2015 über Kickstarter finanziert. Es ist bislang nicht auf deutsch erschienen und es wird gemunkelt, daß CMoN es fallen gelassen hat und es kein weiteres Material geben wird. Angesichts der schlechten Verfügbarkeit und der Raritäten-Preise auf Amazon bin ich geneigt das zu glauben, doch ob es stimmt oder nicht - es gehört definitiv nicht zur Riege ihrer Gassenhauer und Millionenseller wie Zombicide.
Es handelt sich um ein Castle Defense Spiel, alle Helden verteidigen also gemeinsam eine Stadt gegen eine angreifende Armee aus verschiedenen Monstern. Dabei befinden sich die Monster außerhalb der Stadt auf den umliegenden Wiesen und die Helden sind innerhalb der Stadtmauern. Sie müssen die Belagerung bis zu zwölf Spielrunden lang abwehren und es dabei schaffen einen Boten unbehelligt durch die Reihen der Monster verschwinden und dann mit einem rettenden Artefakt zurückkehren zu lassen. Dabei haben die Helden eine Vielzahl von Möglichkeiten, um Ressourcen zu finden und sich zu verbessern, doch sie müssen auch für ihren Unterhalt sorgen.
Spielinhalt:
Die Grundbox enthält 70 vollständig zusammengebaute Figuren, die sich in sechs Helden und eine Armee aus Lavamonstern aufteilen. Das Spielfeld besteht aus einem Stadtplan mit einer beweglichen Katapultscheibe in der Mitte und vier beidseitig bedruckten Bretteilen für die äußeren Gebiete, auf denen die Belagerung stattfindet. Außerdem gibt es mehrere hundert Karten im Miniformat. Diese Karten teilen sich auf in Spawnkarten für Monster, Ereigniskarten und Ressourcenkarten verschiedenster Art. Es gibt acht Würfel, drei davon Spezialwürfel (Spawn, Katapult und ein W3), 48 Kärtchen für Spezialfertigkeiten und einen Haufen Marker für die verschiedensten Spieleffekte. Abgerundet wird das ganze durch ein Regelheft mit 24 Seiten, eine Ablage für die verschiedenen Kartenstapel und eine Zeittafel, auf welcher der Fortschritt der Jahreszeiten festgehalten wird.
Grundsätzlich hat das Spielmaterial eine sehr gute Qualität.
Die Stein- und Lavamonster des Abyss sind ungewöhnlich und gut designt, aber es gibt nur fünf verschiedene Monsterfiguren. Die Monster teilen sich in drei Einheiten auf - Nahkampf, Unterstützung und Artillerie, wobei Nahkampf und Unterstützung noch Anführer mit anderem Aussehen haben.
Helden
Monster - von links nach rechts:
Gargohs (Unterstützung), Mölen (Artillerie), Krohns (Nahkampf)
Die quadratischen Spielbretter sind ausreichend dick um sich nicht zu wellen und die Karten sind aus gutem Material. Im Gegensatz zu anderen CMoN Spielen haben diese Karten allerdings NICHT das übliche US Format, sondern sind breiter. Wer sie in Hüllen stecken möchte muß das EU Format für Minikarten nehmen, auch wenn diese Hüllen etwas zu lang sind. Die Bretteile enthalten die wichtigsten Daten als übersichtliche Symbole, die Karten haben die Regeln als Symbole und Text parat. Jedoch sollte man bis sich die Karten eingeprägt haben stets den Text lesen, da die Symbole teilweise verwirrend sind. Einzig die Ablage für die Karten, welche dasselbe Format hat wie ein Bretteil, ist eher aus dickem Papier als aus Pappe.
Die Charakterkarten sind übersichtlich und gut zu handhaben. Wer sie gerne stabiler hätte kann sie leicht laminieren. An dem Artwork finde ich teilweise Anstoß, wenn es im Grundspiel auch noch nicht so schlimm ist wie auf den zusätzlichen Charakteren. Frauen werden in diesem Spiel sehr vulgär dargestellt, mit gewaltigen Oberschenkeln und Hüften und oft melonenartigen Brüsten bei geringer Bekleidung. Ich würde es "muß man mögen... oder auch nicht" nennen, jedenfalls kann ich in diesen Zeichnungen nicht viel von dem Charme sehen, den die männlichen Figuren in ihren übertriebenen Rüstungen und mit den riesigen Waffen an den Tag legen. Die Figuren dazu sind meist etwas weniger extrem als die Zeichnungen, aber immer noch übertrieben.
Um die Helden leichter unterscheiden zu können liegen sechs farbige Scheiben bei, die an die Basen geklickt werden können.
Für die Spielanleitung gebe ich etwas Abzug, da ich sie unübersichtlich finde. Oft sind wichtige Regeln irgendwo in Info-Kästen versteckt, so daß man sie beim Suchen mehrmals übersieht. Manche Infos sind auf mehrere Kapitel verteilt, vor allem was den Schaden für den Avatar angeht, eine Handvoll Regeln werden erst durch die Beispiele wirklich klar. Ich hätte mir hier mehr klare Abgrenzungen gewünscht, größere und deutlichere Überschriften und vor allem Einheitlichkeit. Auch Kursivschrift oder eine andere Schriftart für Begleittext wäre schön gewesen, damit man auf einen Blick sehen kann was Regeln sind und was nicht.
Komplettisten werden sich an der Aufmachung ein wenig stören, da das dickste Monster, der Avatar, nur als Pappaufsteller beiliegt und extra gekauft werden muß, wenn man die Figur auf dem Brett stehen haben möchte. (Beachtet bitte bei unseren Spielberichten zu diesem Spiel auch, daß sehr viele andere Marker bei der Kickstarterversion durch Plastikmodelle ersetzt wurden und unsere Fotos daher nicht den Originalzustand aus dem Laden darstellen.)
Charakterkarten (von uns laminiert)
Spielablauf:
Das Spielziel bei B-Sieged ist immer gleich, es gibt keine Szenarien oder eine Kampagne. Es gilt die Stadt zu verteidigen.
Je nach Anzahl der Spieler werden die Helden verteilt, bei zwei oder drei Spielern erhält z.B. jeder zwei Figuren, bei vier Spielern jeder eine etc. Die diversen Karten und die Fähigkeitenplättchen werden nach Sorte getrennt auf die Ablage bzw. in Griffweite gelegt. Der Stadtplan kommt in die Mitte und die anderen Bretteile, auf denen die Belagerung stattfindet, werden kreuzförmig an die vier Himmelsrichtungen angelegt, wobei die Anzahl der Helden bestimmt welche der beiden Seiten jeweils oben ist. (Eine Seite der Bretteile zeigt einen Spawnpunkt, die andere zwei. Üblicherweise gibt es ebenso viele Spawnpunkte wie Helden und die Bretteile werden so gedreht, daß es paßt.) Die Helden bekommen jeder ein wenig Startausrüstung - Gold, Brot und Moral. Der Rundenmarker wird auf die 1 gestellt. Auf den Belagerungsteilen gibt es jeweils drei Felder für Monsterkarten, welche nun erstmals bestückt werden.
Die Helden haben nun mehrere Aufgaben.
Zunächst mal müssen sie überleben. Alle drei Runden bricht eine neue Jahreszeit an und sie sterben, wenn es nicht jedem gelingt rechtzeitig zwei Brote zum Essen aufzutreiben.
Weiterhin müssen sie die Stadt gegen die angreifenden Monster verteidigen. Es gibt insgesamt acht Gebäude in der Stadt, umringt von Stadtmauern und eingeteilt in Viertel. Wenn fünf Gebäude zerstört werden oder Monster über die Stadtmauer klettern haben die Spieler sofort verloren.
Um endgültig zu gewinnen müssen die Spieler einen Boten losschicken, der insgesamt mindestens sieben Runden benötigt, um die Stadt zu verlassen, ein mächtiges Artefakt zu holen und zurückzukehren, und damit das klappt müssen sie von der Stadt aus alle Monster aus seinem Weg räumen, sonst wird er im günstigsten Fall aufgehalten und im schlimmsten Fall getötet. Sollte der Bote sterben dürfen sie einen zweiten schicken, doch wenn auch der umkommt haben sie verloren.
Wenn alle Charaktere sterben haben die Spieler ebenfalls verloren.
Sie gewinnen, wenn es ihnen gelingt, daß der Bote innerhalb der zwölf Spielrunden wohlbehalten in die Stadt zurückkehrt, ohne daß die Stadt vorher fällt.
Jede Spielrunde läuft in der gleichen Reihenfolge ab. Zunächst wird der Zeitmarker weiter gesetzt, dann der Startspielermarker weitergegeben, damit in jeder Runde ein anderer anfängt. Anschließend wird die Ereigniskarte der Vorrunde durch eine neue ersetzt (es sei denn sie hatte einen längerfristigen Effekt, dann bleibt sie zusätzlich im Spiel).
Als nächstes bewegt sich der Bote. Die Spieler dürfen dabei anfangs entscheiden, in welche Himmelsrichtung sie ihn losschicken. Er muß durch drei Zonen feindliches Gebiet, bis er das Spielfeld verlassen kann, und wenn ihm das gelingt kommt er eine Runde später aus einer zufälligen Himmelsrichtung zurück und muß auf seinem Weg zur Stadt durch die drei Zonen gegen seine Verfolger und andere Monster beschützt werden. Der Bote bewegt sich dabei in jeder Runde eine Zone weit, wenn er kann. Stehen auf dem Zielfeld Feinde bleibt er stehen und wartet, und wenn auf seinem eigenen Feld Monster stehen wird er getötet.
Die Spieler müssen nun für jedes Belagerungsbrett den Spawnwürfel werfen, und zwar für jede Spawnzone einzeln (bei vier Spielern also je eine pro Bretteil). Dieser Würfel hat nur die Buchstaben A, B und C, welche jeweils für eins der drei Felder mit Monsterkarten stehen. Somit wird festgelegt, welche Art von Monstern auf diesem Brett auftaucht. Die Monsterkarten zeigen jeweils eine der drei möglichen Einheiten von Monstern (Nahkampf, Unterstützung und Artillerie) und durch das zufällige Ziehen der Karten und das Würfeln ist völlig unvorhersehbar, welche Gefahr wann aus welcher Richtung kommt. Die Karten spawnen unterschiedliche Mengen von Monstern, und die Mengen unterscheiden sich auch noch nach Jahreszeit. Eine Karte, die z.B. im Frühling 2 Mölen (Artillerie) spawnt, könnte im Sommer nur 1 spawnen und im Herbst und Winter wieder 2.
Die Spieler würfeln also für jedes Bretteil aus, welche Monster kommen. Sollte dabei dreimal hintereinander derselbe Buchstabe gewürfelt werden (z.B. A, C, C, C) kommt es zur Katastrophe und in einer zufälligen Himmelsrichtung taucht der Avatar auf. Dazu später mehr.
Nun sind die Helden dran, und jeder hat drei Aktionen, die er frei einsetzen darf. Die Figuren können von einer der vier Stadtmauern aus kämpfen, das Katapult in der Mitte der Stadt drehen und/oder abfeuern, eins der acht Gebäude betreten und dort Ressourcen bekommen, beschädigte Gebäude reparieren, aufsteigen oder Karten untereinander tauschen.
Das Katapult ist die mächtigste Waffe im Spiel, trifft allerdings nur die Monster auf der hintersten, dritten Zone der Belagerungsteile. Außerdem kann man daneben schießen oder es kann sich verklemmen, wodurch man Aktionen verschwendet.
Von den Mauern aus gegen Monster zu kämpfen kann man ohne Waffe, man muß aber gut würfeln. Die Belagerungsteile bestehen wie gesagt aus drei Zonen, und während man die erste mit einer 4+ trifft, braucht man für die zweite schon eine 5+ und für die hinterste eine 6+.
Die Gebäude sind z.B. die Scheune, der Palast, die Schmiede oder der Tempel, und in jedem bekommt man andere Ressourcen. In der Scheune gibt es Brot, das man zum Überleben braucht, im Palast Gold, mit dem man Spezialattacken bezahlen kann, die man in der Schmiede, Zauberergilde oder Taverne finden kann, und im Tempel kann man entweder Brot und göttlichen Segen erhalten oder mit Brot den Aufstieg ins nächste Level bezahlen. In der Schmiede gibt es auch die Chance, daß die gezogene Karte eine Waffe oder Rüstung ist, welche die eigenen Werte verbessert. Allerdings gibt es bei den Ressourcenkarten auch Nieten und teilweise sogar negative Ereignisse. Die Ressourcen sind dabei begrenzt - in jedem Gebäude gibt es pro Jahreszeit nur so viele Ressourcen wie Charaktere im Spiel sind. Sind diese Stapel aufgebraucht, bleibt den Spielern nur noch der Gang zur Schmugglergilde oder in die Gebäude, wo es nur Gold oder Brot gibt. Wenn ein Gebäude beschädigt ist kann es nicht mehr benutzt werden, solange es nicht für Gold repariert wurde.
Nachdem die Helden ihre Runde beendet haben sind die Monster dran, die nach festen Regeln agieren und automatisch immer treffen, so daß kein Spieler ihre Rolle übernehmen muß. Jede Einheit hat eine bestimmte Zone, von der aus sie angreifen kann. Die Artillerie wirft von Zone 3 aus Steine, die Unterstützung spuckt Lava von Zone 2 aus und die Nahkämpfer greifen von Zone 1 aus die Mauern an, jeweils getrennt nach Himmelsrichtung. Jede Einheit, die auf der richtigen Zone steht, greift an, alle anderen ziehen eine Zone vor. Da alle Einheiten am Anfang der Runde in der dritten Zone auftauchen haben die Spieler also die Chance sie vorher abzuschießen, und Nahkämpfer sind erst nach zwei Runden in Stellung um anzugreifen.
Die Angriffe sind dabei sehr heftig.
Die Artillerie trifft alles, was sich im betroffenen Stadtviertel in ihrer Himmelsrichtung befindet. Gebäude werden beschädigt, bzw. zerstört, wenn sie bereits beschädigt waren, und jeder anwesende Spieler bekommt einen Punkt Schaden, auch der auf dem Katapult (das regeltechnisch in jedem Stadtviertel liegt).
Die Unterstützung spuckt Lavabrocken auf anwesende Spieler im Stadtviertel und generiert einen Punkt Schaden pro Angreifer.
Die Nahkämpfer fügen den Spielern auf der entsprechenden Seite der Stadtmauer einen Punkt Schaden pro Angreifer zu.
Die Anführer von Unterstützung und Nahkämpfern haben sogar zwei Attacken, und sie sind auch noch so widerstandsfähig, daß nur eine einzige Figur aus dem Grundspiel sie ohne Bonus ausschalten kann.
In jeder dritten Spielrunde geht zusätzlich eine Jahreszeit zu Ende. Sollte das der Fall sein müssen alle Spieler je zwei Brote bezahlen oder sie sterben augenblicklich. Die Monsterkarten werden abgeräumt und durch neue ersetzt - auf jedem Bretteil können nun völlig neue Kombinationen von Gegnern auftauchen. Die abgezählten Ressourcen der einzelnen Gebäude werden ebenfalls abgeräumt und durch neue Stapel von einer Karte pro Charakter ersetzt.
Dann beginnt die nächste Runde.
Beispielfoto für ein Spiel nach dem ersten Spawn. (Achtung: Auf dem Foto sind teilweise Kickstarter-exklusive Materialien statt Markern zu sehen.)
Grundsätzlich gibt es zahllose Möglichkeiten seine Figur anzupassen. Die Figuren sind von Natur aus bereits unterschiedlich. Jede hat besondere Startfertigkeiten. Die Schützin bekommt Boni, wenn sie auf die zweite oder dritte Zone schießt, die Schmugglerin darf in jeder Runde einmal auf der Schmugglertabelle würfeln und erhält so Gratis-Ressourcen, der König hat einen zusätzlichen Würfel für den Nahkampf und trifft da auch etwas besser usw.
Wenn man von Kickstarter oder aus Heldenboxen zusätzliche Charaktere hat werden die Unterschiede sogar noch deutlicher. Da gibt es Unterschiede darin, wieviel Brot der Levelaufstieg kostet, oder es gibt Charaktere, die nichts essen müssen. Wirklich sehr spezielle Ausrichtungen, die zu erkunden viel Spaß machen kann.
Die Figur kann bis zu vier Level aufsteigen. Dazu muß sie den Tempel betreten und die entsprechende Menge Brot bezahlen, natürlich für jedes Level mehr als zuvor. Der Spieler zieht bei einem Aufstieg zwei Fähigkeitenplättchen des entsprechenden Levels und sucht sich eins davon aus. Wenn ihm keine der beiden Fähigkeiten zusagt kann er auch die Rückseite nehmen, die immer einen Stärkebonus von +1 enthält.
Außerdem kann die Figur Ressourcenkarten in den verschiedenen Gebäuden finden, die zum Teil Waffen oder Rüstung oder auch verschiedenste Arten von einmal nutzbaren Angriffen oder Effekten darstellen. Viele davon muß man bezahlen - meist mit Gold -, einige sind gratis. Leider gibt es auch Nieten und negative Ereignisse.
Spieler können auch Aktionen ausgeben, um Gebäude zu verstärken, damit sie einmal einen Angriff schadlos abwehren können.
Dabei gibt es aber auch einige Hindernisse. So darf z.B. in jedem Gebäude und auf dem Katapult immer nur eine Figur stehen. Man muß sich also gut absprechen, damit nicht ein Spieler das Katapult oder ein Gebäude, das ein anderer dringend benutzen muß, blockiert. Beschädigte Gebäude darf man gar nicht benutzen, bis sie repariert wurden, und Gold ist knapp. Spieler dürfen ihre Figuren in Gebäude stellen, um sie so vor Artillerie zu beschützen und den Schaden auf ihre Figur umzulenken. Sie müssen aber auch die Stadtmauern verteidigen, denn wenn Nahkämpfer in Zone 1 an der Reihe sind und niemand die Mauer auf ihrer Seite verteidigt, dann erklimmen sie die Mauer und die Stadt fällt augenblicklich. Ohne eine Waffe oder einen Schadensbonus von einem Aufstieg können die meisten Figuren die Anführer von Nahkampf und Unterstützung gar nicht besiegen, so daß diese immer wieder angreifen können und abgewehrt werden müssen.
Glücklicherweise bekommt man für jeden Treffer mit dem Katapult und für jedes anderweitig besiegte Monster einen Moralpunkt (die Lebenspunkte in diesem Spiel), so daß ein Held sich durch fleißiges Kämpfen wieder heilen kann.
Die größte Bedrohung ist dabei der Avatar. Dieser taucht auf, wenn beim Monsterspawn dreimal in Folge derselbe Buchstabe gewürfelt wird. Außerdem kann er durch Ereigniskarten auftauchen oder wenn man Monster aufstellen müßte, aber keine Figuren mehr übrig hat. Er erscheint in einer zufälligen Himmelsrichtung auf Zone 3 und läuft in jeder Runde auf die Stadt zu. Wenn er nicht getötet wird ehe er durch die Mauer bricht verlieren die Helden, da er sich nicht anderweitig aufhalten läßt. Leider hat der Avatar zehn Lebenspunkte. Ein Treffer mit dem Katapult fügt 1-3 Wunden zu, jeder andere Treffer der Helden macht einen Punkt Schaden.
Sollte der Avatar auf dem Feld sein und ein zweiter wird generiert, dann heilt der Avatar stattdessen bis zu fünf Lebenspunkte.
Während das in der Theorie alles sehr spaßig klingt, vor allem weil es so viele unterschiedliche Dinge zu verteidigen und zu finden gibt und sich somit unzählige Taktiken anbieten, die es auszuprobieren gilt, sieht das Spiel in der Praxis leider ganz anders aus.
Der Schwierigkeitsgrad ist, salopp gesagt, eine Frechheit. Wie oft sagt man in Runde 2 noch "das sieht doch diesmal echt gut aus!" und ist zwei Runden später tot. Es ist wirklich lächerlich. All die schönen Karten und Fähigkeitsplättchen bleiben ständig ungenutzt, da keine Zeit bleibt sie abzuholen oder für ihre Bezahlung zu sparen. Am Ende gibt es nur eine einzige Taktik, mit der man überhaupt irgendeine Chance hat etwas weiter zu kommen, und die besteht darin, daß alle so viel mit dem Katapult arbeiten wie möglich. Spätestens ab der zweiten Jahreszeit kommt man überhaupt nicht mehr dazu irgendwelche Karten zu ziehen oder aufzusteigen. Man ist immer nur damit beschäftigt das Katapult zu drehen, so viel zu schießen wie möglich und dann in eins der Gebäude zu verschwinden, um hoffentlich wenigstens genug Brot zu finden, um die nächste Jahreszeit zu erleben. Und selbst das erledigt sich sehr bald, nämlich sobald alle Figuren an der Stadtmauer gebraucht werden, um all die Attacken der Nahkämpfer zu schlucken. Oder man steht in einem Gebäude, damit nicht auch das noch fällt und man gar keine Chance mehr auf etwas wichtiges hat oder direkt verliert, weil bereits vier andere Gebäude zerstört sind.
Das ganze scheint überhaupt nicht durchdacht zu sein.
Nehmen wir z.B. die Mölen, also die Artillerie. Die treffen ALLES im jeweiligen Stadtviertel. Also sind bei einem Angreifer schon mal zwei Gebäude beschädigt, oder direkt zerstört bei einer Gruppe von zwei oder mehr Mölen. Man kann nicht in jedes Gebäude Figuren stellen, die Wunden schlucken, man braucht die Aktionen anderswo.
Dann sind da die Nahkämpfer, die Krohns. Deren Anführer hat eine Widerstandskraft von 2, kann also nur von einer einzigen Figur ohne Bonus durch Waffe oder Aufstieg getötet werden. Diese Anführer werden als letzte getroffen und stapeln sich irgendwann an den Stadtmauern und das Spiel ist sofort verloren, wenn dort nicht in jeder Monsterphase jemand steht und die Angriffe schluckt, damit sie nicht die Mauer erklimmen.
Und dann haben wir noch die Garohs, die Unterstützung. Die können zwar keine Gebäude beschädigen, aber sie spucken von Zone 2 aus ihre Lavabälle auf Figuren im Stadtviertel. Die kann man zwar herzlich ignorieren, sobald das betreffende Stadtviertel eh schon in Trümmern liegt und es dort nichts mehr zu tun gibt, aber wenn man dort die Mauer gegen Nahkämpfer verteidigen muß oder noch auf dem Katapult steht, mit dem man verzweifelt auf die Mölen geschossen hat, dann muß man auch deren Schaden schlucken.
Die maximale Anzahl von Lebenspunkten (Moral) ist 10, und für jeden Schuß mit dem Katapult und jeden Angriff bekommt man nur einen Punkt zurück, und das auch nur bei einem Treffer. Selbst wenn man mit allen drei Aktionen angreifen kann UND alles trifft (unmöglich bei den Trefferchancen) erhält man höchstens drei Lebenspunkte wieder und muß teilweise sieben oder acht Punkte Schaden einstecken.
Zwar können Spieler pro Runde eine Figur wiederbeleben, aber das geht nur solange der Tempel noch steht und dort keine andere Figur steht, der Wiedererweckte verliert all seine Fertigkeiten und Ausrüstung und die Monster bekommen sofort eine zusätzliche Spawnphase. Das Opfer ist zu groß, es lohnt sich meistens nicht!
Es haben auch fast alle Figuren nur einen Würfel pro Angriff, es sei denn sie lernen eine entsprechende Fähigkeit beim Levelaufstieg, und etwas zu treffen ist sauschwer. Selbst auf Zone 1, also im Nahkampf, braucht man wenigstens eine 4+, und auf jeder Zone weiter hinten wird es um 1 schwerer (also 5+ und 6+). Von den 30 Karten, die es in der Schmiede gibt, sind nur zehn Waffen und drei Rüstungen (und schon alleine zwei sind "die Schmiede brennt!" Karten, durch welche die Schmiede beschädigt wird!), und diese Waffen sind nicht mal wirklich gut. Die meisten sind nur für eine, höchstens zwei Zonen anwendbar, und dann geben sie meist nur entweder einen Würfel extra ODER einen Trefferbonus ODER einen Schadensbonus. Wenn man sich also mal vorstellt, daß da ein "kleines Grüppchen" von 5-8 Krohn inkl. Anführer an die Stadtmauer gedackelt kommt, weil so viele Mölen da sind, daß man gerade mal die mit Müh und Not voher per Katapult dezimiert bekommen hat, und der Charakter dort hat eine 50% Chance EINEN von ihnen pro Aktion zu töten und dadurch einen Moralpunkt zu bekommen und darf dann die restlichen Treffer schlucken... man kann sich ausrechnen, wie lange das gut geht, zumal immer welche nachkommen und die Anführer erst getroffen werden könne,n wenn kein normaler Krohn mehr da ist. In 90% unserer Spiele hat am Schluß kein einziger Charakter eine Waffe, weil man fast nie dazu kommt in die Schmiede zu gehen bzw. dann keine findet, sondern irgendwelchen Mist bekommt oder tolle Angriffe, die man mangels Gold nicht bezahlen kann.
Das Katapult muß ständig neu ausgerichtet werden, wobei es eine 1:6 Chance auf ein Verklemmen gibt, und es schießt nur auf Zone drei und macht dort höchstens drei Treffer (mit 2:6 Chance, je 1:6 für einen oder zwei Treffer), wobei es noch eine 2:6 Chance auf Verfehlen hat.
Die Figuren starten mit drei Broten. Man braucht zwei, um jede Jahreszeit zu überleben, und erst zwei und dann immer mehr für Levelaufstiege. Brot gibt es nur im Tempel, in der Scheune und mit sehr viel Glück auf dem Markt oder bei den Schmugglern. Obwohl man schon alle Hände voll zu tun hat muß man also auch noch da hin und sich dabei gut absprechen, damit keiner das Gebäude zu lange blockiert. Sobald diese Gebäude zerstört sind hat man keine Chance mehr.
Man fragt sich sowieso, wieso man das bezahlen muß. Wir verteidigen hier eure blöde Stadt anstatt zu türmen, ist es da zuviel verlangt, daß man uns einmal im Quartal 'ne Stulle hinlegt? Helden in Geschichten werden für die Narben bezahlt!
Apropos Bezahlung, sobald der Palast zerstört ist gibt es kaum noch eine Chance an Gold zu kommen, mit dem man Reparaturen oder besondere Angriffe bezahlen kann. Und Gebäude WERDEN zerstört. Irgendwann hat man keine Chance mehr alle Mölen wegzuräumen, gerade wenn man den Boten beschützen oder gar gegen einen Avatar kämpfen muß. Es genügt ja bereits ein Mölen, um in einem Angriff beide Gebäude in einem Stadtteil zu beschädigen. Um das zu reparieren müßte ein Held zwei Aktionen und vier Gold aufbringen, wobei er mindestens zwei Aktionen benötigt um das Gold heranzuschaffen, mehr wenn er schlecht würfelt. Dazu kommt noch, daß es ja auch nicht erlaubt ist zweimal in Folge das gleiche Gebäude aufzusuchen. Wenn er beim ersten Besuch im Palast nur ein Gold erhält muß er erstmal woanders hin, ehe er sich um das zweite Goldstück für die Reparatur von wenigstens einem Gebäude bemühen kann. Also einmal in den Palast, ein Gold bekommen durch Pech, einmal Katapult schießen oder sonstwas, noch mal in den Palast und mehr Gold geholt - Aktionen um, die Monster sind dran, das Gebäude ist zerstört, wenn kein anderer Held vorher noch dran war und noch Gold hatte, denn da der Palast nun besetzt ist kann da sonst keiner mehr rein. Oder es verschwendet jemand eine Aktion, um sich auf das beschädigte Gebäude zu stellen und den nächsten Angriff zu schlucken, ohne daß derjenige in dem Gebäude etwas tun darf. Bei so hervorragenden Aussichten wundert es nicht, daß die Spieler lieber das Katapult drehen und versuchen die Mölen abzuschießen als sich mit der Reparatur herumzuschlagen. Schießt man daneben ist dann alles kaputt.
Die Figuren haben auch nur drei Plätze im Inventar, die auch noch für ganz spezielle, von der Figur abhängige Karten reserviert sind. Nicht jeder kann z.B. einen tollen Angriff, den man in der Taverne gefunden hat, auch aufbewahren bis man das Gold zum Einsetzen hat, und meist darf man nur eine einzige permanente Karte aus der Schmiede behalten, also entweder eine Waffe oder eine Rüstung. Völlig unmöglich sich für Nah- und Fernkampf gleichermaßen zu rüsten.
Man kann sich zwar bis zu drei göttliche Segnungen im Tempel besorgen, mit denen aber nur einen Würfelwurf um +1 oder -1 abändern. Wenn man also z.B. mit dem Katapult auf das eine Monster auf der Zone 3 schießt, wo auch der Bote steht und bibbert, und eine 2 würfelt (und somit den Boten ebenfalls töten würde), dann kann man ein solches Token einsetzen, um den Wurf auf eine 1 abzuändern. Würfelt man hingegen die 3... tja, das ist dann Pech und der Bote ist trotzdem tot. (Die Chance ist trotzdem noch besser als mit einer 6+ ohne Katapult anzugreifen!) Die wirklich wichtigen Dinge kann man mit dem Segen ohnehin nicht tun. Die Dinger hätten dafür da sein müssen, daß man einen Wurf komplett neu werfen darf, nämlich dann wenn das Katapult sich verklemmt hat oder man eine 0 wirft. Oder zum Wiederbeleben von Kameraden ohne daß die Monster Verstärkung bekommen. Oder um eine Ressourcenkarte zu negieren und eine neue zu ziehen, wenn gleich in der ersten Runde sonst wieder die Schmiede abbrennt oder sich die Scheunentür verklemmt. Oder um den Spawnwürfel neu zu würfeln und damit eine Chance auf eine weniger schlimme Einheit zu haben oder den Dreierpasch zu verhindern, welcher den Avatar auf den Plan ruft. Oder, oder, oder!
Es gibt auch kaum Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad ans eigene Gusto anzupassen. Während man beim Ereignisdeck ein bißchen Spielraum hat, so daß man die schlimmsten Karten auch weglassen darf (was sogar im Regelwerk als Option erwähnt wird), unterscheiden sich die Monsterkarten kaum und sie sind genau abgezählt, damit sie bei einem Vier Spieler Spiel bis zum Schluß reichen. Es gibt keine Chance, daß mal nur ein sehr kleines Grüppchen auftaucht, kein Anführer dabei ist oder sogar mal auf einem Brett gar nichts spawnt. Es gibt ohnehin keinerlei Progression während des Spiels. Es ist nicht so, daß im Frühjahr kleinere Gegnertruppen auftauchen als später, die Werte sind zufällig. Das Spiel wird dadurch schwerer, daß die Spieler niemals alle Monster abräumen können, um mal zu Luft zu kommen, und sich die "Altlasten" immer mehr stapeln.
Die einzige Progression ist, daß im Winter keinerlei Nahkampftruppen mehr auftauchen. Anscheinend reisen die Krohn dann zu ihrem Jahresurlaub nach Hawaii, denn sie werden dann durch Mölen, also Artillerie, ersetzt.
Spielende:
Das Spiel endet mit einem Sieg für die Spieler, wenn der Bote innerhalb der zwölf Spielrunden heil in die Stadt zurückgekommen ist. Es endet mit einer Niederlage, wenn Nahkämpfer oder der Avatar über die Mauern geklettert sind, fünf Gebäude zerstört wurden, alle Charaktere tot sind oder zwei Boten getötet wurden.
Der Deal:
Die Idee dahinter ist wirklich spaßig und gut, aber B-Sieged ist einfach nur - pardon - Mist. Es funktioniert einfach nicht und man fragt sich ernsthaft, wie die Tester zum Entschluß kommen konnten, daß das so ausgereift ist.
Bislang haben wir jede einzelne Partie verloren, und wir hatten nicht ein einziges Mal das Gefühl, daß wir knapp am Sieg vorbeigeschrammt wären oder auch nur eine Chance gehabt hätten. Wenn man im Netz herumschaut und die Taktiken und Reviews anderer liest kommt man zum Schluß, daß wir nichts grundlegend falsch machen und andere Leute dasselbe Problem haben. Das wirklich erschreckende dabei ist eigentlich, daß alle dasselbe machen wie wir und all die eigentlich schönen Optionen nicht benutzt werden, weil sie ein Garant für eine Niederlage sind.
Im jetzigen Zustand gebe ich dem Spiel 4 von 10 Punkten, und die sind für das gute Material und die grundsätzlich nette Spielidee.
Das Fazit kann nur sein, daß man sich dieses Spiel nur kaufen sollte, wenn man heftigst an den Regeln herumschrauben will. Es gäbe tausend Möglichkeiten es mit Hausregeln zu ändern, z.B.
- man läßt die Helden mit zusätzlichen Ressourcen anfangen
- man gibt jedem vier Aktionen
- man reduziert die Anzahl der Spawnpoints, z.B. bei sechs Spielern nur vier Spawnpoints
- man ändert die Trefferchancen für die einzelnen Zonen, z.B. 5+ statt 6+ für Zone 3, 4+ statt 5+ für Zone 2 etc
- man bastelt sich neue Spawnkarten, die kleinere Gruppen ins Spiel bringen oder auch mal Nieten für die Monster darstellen
- man läßt die Helden automatisch bei jedem Saisonwechsel aufsteigen oder gibt ihnen einen Angriffswürfel extra dazu
- man rechnet das Brot beim Saisonwechsel für einen Aufstieg an, so daß man also zum Sommer hin einmal umsonst und ohne Aktion aufsteigt und für den Herbst ein Brot zusätzlich zahlen kann für den nächsten Aufstieg
- wenn einer Brot oder Gold sucht bekommen alle was
- man nimmt die negativen Ressourcenkarten aus dem Spiel
- statt Brot zu bezahlen am Ende der Saison bekommen alle etwas Gold als Bezahlung, mit dem dann auch mal die positiven Ressourcenkarten bezahlt werden können
- Gebäude zu verstärken kostet 2 Gold (da man die Leute von der Wichtigkeit überzeugen muß), während das Reparieren "nur" eine Aktion kostet (da alle mithelfen, damit ihre Scheune etc nicht abbrennt)
oder, oder, oder
Wir haben aber einige Spielberichte gesehen, wo Spieler eine Hausregel eingesetzt haben, und das Spiel war immer noch höllenschwer. Eventuell braucht man also mehr als eine ehe man zufrieden ist. Selbst Dorian und ich diskutieren schon wild herum, wer was ausprobieren möchte - ich finde seine Vorschläge extrem, er meine zu klein. Während er der Meinung ist, daß Helden so gut werden sollten, daß das Katapult gegen Ende des Spiels nur noch eine Option ist, nehme ich mir die Vorschläge von Legenden von Andor für ein leichteres Spiel zur Vorlage und würde erstmal ein paar Gratisressourcen verteilen (z.B. daß die Gruppe zu Spielbeginn vier Brote und vier Gold frei unter sich aufteilen kann) und an den Monsterkarten schrauben, damit im Frühjahr kleinere Trupps auftauchen - und die Mölen da vielleicht auch mal in einer Berghütte sitzen und erstmal Nahkämpfer kommen! Gleiches Recht für alle! Bei einer größeren Truppe wird man viel herumprobieren müssen, bis alle zufrieden sind.
Einfach nur die schwersten Events aus dem Deck zu nehmen bringt nichts, wir haben seit der zweiten Partie die Events mit Schwierigkeit 6-10 nicht mehr im Spiel gehabt, so daß bei uns z.B. der Avatar nicht mehr durch eine Ereigniskarte auftaucht.
Wir haben das Spiel damals unterstützt, weil es ganz lustig klang und mal was anderes war. Nichts, was man in einer Tour spielen wollen würde, da es immer dasselbe ist - im Gegensatz zu Legenden von Andor zum Beispiel, welches ein sehr ähnliches Thema hat, dies aber mit einer sehr storylastigen Kampagne und mehr Abwechslung durch kleine Optionen und Zufälle mit mehr Wiederspielwert angeht. Es erschien uns aber ein guter Kandidat zu sein für Spielrunden, wenn man noch mal eben was kürzeres zum Abschluß des Abends braucht. Ehrlich gesagt war der größte Anreiz für uns allerdings, daß es für einige der Charaktere Crossover-Karten zum kurz darauf auf Kickstarter anstehenden Zombicide: Black Plague gab, wodurch sie in zwei Spielen nutzbar waren. Das gab dem Spiel Vorschußlorbeeren, die es im Nachhinein leider nicht verdiente. Von diesem Studio werden wir ganz sicher kein zweites Spiel kaufen.
Inzwischen ist es meine letzte Wahl für den Spielabend und nach dem Spielen haben alle schlechte Laune, weil es einfach so dermaßen unfair ist. Solange man sich keine derben Schnitzer erlaubt und nicht gerade die mieseste Würfelserie aller Zeiten hingelegt und jeder nur Einsen gewürfelt hat, sollte ein Spiel keine Niederlagenquote von 100% haben. Und das hat es bei uns. Wir haben ungefähr zehn Runden gespielt, mit unterschiedlichen Spielern und verschiedenen Charakteren, und wir sind kein einziges Mal auch nur in die Nähe eines Siegs gekommen. Das ist auch nicht wie bei Andor, wo man so lange verliert bis man die richtige Gruppenstrategie für das Szenario herausgefunden hat, denn es gibt hier ja nur ein Szenario und jeder Versuch es nicht so zu machen wie alle anderen wird prompt bestraft.
Ich weigere mich, mir das noch ein einziges Mal ohne Regeländerungen anzutun, und auch Dorian hat keine Lust mehr. Wenn wir das noch mal spielen, dann nur um so lange verschiedene Hausregeln zu testen bis wir eine Kombination haben, bei der die Niederlagen wenigstens auf ca. 50% sinken.
Kunststoff-Figur des separat erhältlichen Avatars
Erweiterungen
Da ich keine gesonderten Reviews zu den Erweiterungen von B-Sieged schreiben möchte erwähne ich sie kurz hier, denn mehr geben sie vom Spielwert leider eh nicht her.
Neben zwei Boxen mit je drei zusätzlichen Helden nebst Charakterkarten und einigen Boxen, mit denen Marker bzw. Pappaufsteller durch richtige Figuren ersetzt werden können (Avatar des Abyss, Orkdrache und Mulfins - eine Art lebendiger "Bombe an der Mauer" Marker) gibt es noch ein Encampment Tile Set und die Erweiterung Darkness&Fury.
Das Encampment Tile Set enthält vier neue Bretteile mit schöner Graphik, die man gegen die anderen austauschen kann. Diese setzen die Spawnpunkte anders, so daß Monster nicht nur in Zone 3, sondern auch in Zone 2 auftauchen können, um das Spiel dynamischer und somit schwerer zu machen. Wir hielten das für eine coole Idee, haben sie gekauft und benutzen sie nun nie, weil wir das Grundspiel schon nie gewinnen können.
Selbiges gilt für die Erweiterung Darkness&Fury. Diese enthält eine komplette Armee von Orks und zwei neue Helden, insgesamt 37 Figuren (also eine deutlich kleinere Armee). Der Inhalt der Box ist nicht mit dem Grundspiel kompatibel. Man ersetzt alle Monster, Monsterkarten und Ereigniskarten. Statt dem Avatar des Abyss gibt es z.B. einen Drachen und für jede der drei Einheitenarten ebenfalls eine Entsprechung. Nur die Ressourcenkarten aus dem Grundspiel werden mit dem neuen, kleineren Ressourcenstapel zusammen gemischt. Die Anleitung hat geschlagene acht Seiten und enthält kaum etwas neues, außer daß die Orks eine "viel größere Herausforderung" sind als die Monster aus dem Grundspiel, falls man mal was richtig schweres spielen will. Wir verzichten dankend.
Das einzig positive an der Box ist, daß die Orks schicke Figuren sind und einer der beiden Charaktere - ein verräterischer Ork - die übermächtigste Figur im ganzen Spiel ist und jeder ernsthafte Powerspieler, der gewinnen will, es offenbar mit dem versucht.
Selbst all die Promo Charaktere, die es auf Kickstarter dabei gab, können das Spiel nicht herumreißen, obwohl sie sich alle herrlich unterschiedlich spielen. Da hat man sich wirklich viel Mühe gegeben, aber es hilft leider nichts. Daher sind wir auch ganz froh die Heldenboxen nicht gekauft zu haben, obwohl da einige wirklich schicke neue Figuren dabei sind.
Für Komplettisten sei noch erwähnt, daß es beim Kauf des Spiels auf Kickstarter neben neun exklusiven Charakteren auch exklusive, nun nicht mehr erhältliche Modelle für folgende Figuren/Effekte gratis dazu gab: verstärkte Gebäude, beschädigte Gebäude, zerstörte Gebäude, alle Markerarten für das Heldenblatt (Lebenspunkte, Nahrung, Moral, göttlicher Segen), zwei unterschiedliche Boten, Zeitmarker, Erster-Spieler Marker, alternative Modelle für die Monster und ein Set mit Crossover Karten, um die acht Helden aus Grundspiel und Erweiterung auch als Charaktere in Zombicide: Black Plague benutzen zu können.
Einige Beispiele für Kickstarter-exklusive Materialien (im Uhrzeigersinn): Bote, beschädigtes Gebäude, zerstörtes Gebäude, Zeitmarker, Brotmarker, Moralmarker, Goldmarker, göttlicher Segen Marker