Das Material:
Der Inhalt der Grundbox ist übersichtlich, aber der Preis ebenfalls. Soll heißen man bekommt eigentlich sehr viel fürs Geld (unter 35,- bei Fantasywelt.de). Die Box ist quadratisch und mit ihren 25cm Kantenlänge deutlich kleiner als z.B. Zombicide oder Shadows of Brimstone. Sie hat kein Inlay irgendeiner Art, weder Pappe noch Plastik. Alle Komponenten sind lose hineingelegt. Die Qualität der einzelnen Komponenten schwankt.
Als sehr gut würde ich die Figuren bezeichnen.
Die Box enthält 12 Daleks und auf der Gegenseite 12 Cybermen, 8 einzelne Cybermats und 2 Cybermat Schwärme mit je 3 Figuren auf einem Base.
Die Figuren sind aus goldenem bzw. silbernem Plastik gegossen und sehen daher schon ohne Bemalung sehr stimmig aus. Sie müssen allerdings aus Gußrahmen ausgeschnitten und zusammengebaut werden, wobei die Daleks aus 3 Teilen bestehen und die Cybermen aus einem Körper, einem einzelnen Arm und einem Base.
Während die Daleks alle gleich sind gibt es bei den Cybermen je 3 Varianten bei Körper und Arm, so daß man einigen Spielraum bei den Posen hat.
Bei 5 meiner Daleks waren die Augenstengel oder die "Pömpel" abgebrochen und alle müssen vor dem Bemalen gespachtelt werden, weil im unteren Standring und auf der Rückseite Lücken bleiben können. Die Cybermen hingegen können fast ohne Vorarbeit bemalt werden, die Gußgrate sind minimalst.
Abgesehen von den abgebrochenen Teilen halten die Figuren auch ohne Kleber zusammen.
Neben den Figuren enthält die Box auch Pappteile, die von 59 kleinen Lebenspunkten und "unter Feuer" Markern bis zu doppelseitig bedruckten Geländeteilen in verschiedenen Größen und einem Meßstab reichen. Diese Teile sind in Ordnung. Das schlichte Design haut mich nicht vom Hocker, aber die Dicke der Pappe stimmt und der Druck ist sehr ordentlich. Des weiteren sind 10 spezielle Würfel enthalten, die schön groß und ebenfalls ordentlich gemacht sind, da die Symbole eingraviert statt nur aufgedruckt sind.
Einige Marker. Vortex Nodes, "unter Feuer", Lebenspunkte, "locked" Marker und Schicksalspunkte. Dann die Tardis und zwei Beispiele für das doppelseitige Gelände.
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Die Anleitung wurde auf 3 kleine (A5) Heftchen verteilt und es sind 2 (leicht verknickte) Übersichtsblätter mit Kurzanleitung und Waffentabelle dabei. Die Anleitungen sind auf empfindlichem Hochglanzpapier mit vielen Fotos aus der Serie gedruckt, doch warum es 3 Hefte sind erschließt sich mir nicht, da man ständig zwischen allen drei hin- und herwechselt und nicht mal ersichtlich ist, welches man zuerst lesen sollte. "Rules" erläutert auf 16 Seiten die Regeln fürs Spiel und für Gelände. "Guide to the Time Vortex" hat 24 Seiten, erklärt wie man eine Armee zusammenbaut (wobei die Hälfte davon in den Rules nachgelesen werden muß), erzählt ein bißchen über Daleks und Cybermen, wie sie zusammengebaut und bemalt werden und welche besonderen Siegesbedingungen sie haben. Es folgen die Szenarien für einige Schlachten und der Glossar aller Spezialfertigkeiten im Spiel. "Adventures" schließlich erklärt auf 12 Seiten wie man den Doctor und seine Freunde als Armee spielt oder andere Rassen als eigenständige Armee oder als Agenten (Söldner) einsetzt, inkl. derer besonderen Siegesbedingungen. Dazu gibt es ein bißchen Hintergrundgeschichte über den Doctor und 2 weitere Szenarien.
Das hätte eleganter und übersichtlicher in einem einzigen Heft geregelt werden können.
Beispiele für Rekrutierungskarten (oben), Abenteuerkarten (unten links) |
Spielkarten gibt es auch, und zwar 34 Rekrutierungskarten, 56 Abenteuerkarten und 36 Kampfkarten. Deren Design ist sehr... retro? Einfach? Uhm... häßlich? Das ist natürlich noch reine Geschmackssache, Fakt ist jedoch, daß die Karten und auch der doppelseitig bedruckte Spielplan (3x3 Fuß Größe) die am meisten in Mitleidenschaft gezogenen Komponenten in der Box waren. Die Qualität der Karten ist zwar in Ordnung, beide locker verschweißten Decks waren aber innen und außen voller Papierstaub, so daß ich jede einzelne Karte erstmal von beiden Seiten gründlich abputzen mußte, ehe ich sie in Kartenhüllen stecken konnte, und ihre Ecken und Kanten sind in vielen Fällen angestoßen. Außerdem lagen sie lose in der Box, so wie alles andere auch, und die Figuren lagen zwischen Kartenstapeln und Spielplan. Daher haben die obersten Karten der Decks und der Spielplan jede Menge kleine "Picklöcher", wo spitze Details der Figuren sich ins Material gegraben haben. Bei den Karten fällt das nicht mehr sooo auf, sobald sie eingetütet sind, aber ein Teil des Spielplans ist völlig ruiniert mit dicken Kratzern und so tiefen Kerben, daß nicht mehr viel zu einem richtigen Riß gefehlt hätte. Eine simple, dicke Plastiktüte um die Figuren oder eine dünne Lage Schaumstoff zwischen Figuren und dem Material darunter hätte hier sehr viel Schaden vermieden. Dann wären mir auch keine Cybermats aus den Heften gepurzelt und abgebrochene Pömpel aus dem Spielplan, was zu weiteren Knicken geführt hat.
Der oben erwähnte Spielplan zeigt metallischen Raumschiffboden auf der einen und eine braune Geröllwüste auf der anderen Seite und hat zudem an der Seite eine Skala zum Runden zählen. Da das so ziemlich unser einziger Papierplan ist kann ich nicht sagen, ob das Papier dicker oder dünner als üblich ist, ich würde die Karte aber als angemessen bezeichnen. Es liegt wie erwartet nicht wirklich plan auf und die Falzkanten sind deutlich zu sehen. Die Graphiken sind aber in Ordnung und die Druckauflösung sehr gut. Für Einsteiger, die kein Gelände besitzen, ist das zusammen mit den flachen Pappgeländeteilen ein angemessener Einstieg. Mein Problem ist allerdings, daß beides für mich thematisch nicht besonders gut mit Doctor Who konnektiert. Fast alle seine Schlachten mit Dalek und Cybermen finden in den aktuellen Staffeln auf der Erde statt, daher hätte mich persönlich eine Karte von einem englischen Vorort mit Straßen, Gärten und Häusern mehr gefreut. Da das Raumschiff Gänge und Räume bräuchte, um authentisch auszusehen, spielen wir ausschließlich auf der Geröllwüste, und das fühlt sich irgendwie seltsam an.
Das Spiel
Wie anfangs erwähnt handelt es sich bei Doctor Who: Exterminate! um ein Tabletop Miniaturenspiel, also ein Spiel, in dem 2 Spieler sich je eine Armee bauen und diese gegeneinander in Gelände kämpfen lassen.
Die Spieler einigen sich auf eine bestimmte Menge Rekrutierungskarten pro Armee, z.B. 3. Auf diesen Karten ist vermerkt wie viele Figuren jede Einheit hat und wie viele Schicksalspunkte diese Einheit zum Pool der Armee beiträgt. Die Spieler stellen ihre Figuren zusammen, suchen sich ein Szenario aus, bauen das Gelände den Regeln entsprechend auf und mischen die Abenteuer- und Kampfkarten. Jeder Spieler erhält je 5 Karten von diesen beiden Decks.
Die Kampfkarten zeigen größtenteils ähnliche Symbole wie die Kampfwürfel, nämlich Treffer, Blitze und Rüstungen. Einige zeigen einen Schicksalspunkt, eine unendliche Rüstung (diese wehrt einen Angriff komplett ab) oder eine Trefferverdopplung. Manche Karten haben ein Symbol, durch das sie jederzeit gespielt werden dürfen. Mit diesen Karten können die Spieler Einfluß auf ihre Kämpfe nehmen und Angriffe verstärken oder wichtige Figuren besser schützen. Clever gesparte "jederzeit" Karten können Gegner sofort ausschalten oder beim Gewinnen der Initiative helfen. Die Kampfkarten werden nach jeder Runde wieder aufgefüllt.
Die Abenteuerkarten hingegen sind eine Mischung aus Waffen und besonderen Effekten, die eine breite Palette von Ereignissen abdecken, z.B. Figuren heilen, Nachschubtruppen bekommen, Angriffe abwehren, die Initiative automatisch gewinnen usw.. Es gibt Abenteuerkarten, die nur bestimmten Figuren gehören, z.B. der Schallschraubenzieher des Doctors. Wenn solche Figuren im Spiel sind dürfen die Spieler ihre Abenteuerkarten auch aussuchen statt sie zufällig aus den allgemeinen Karten zu ziehen. Abenteuerkarten füllen sich nicht automatisch auf, man hat aber am Ende jeder Runde die Chance wieder eine zu bekommen, wenn man eine ausgegeben hat. Auf den Karten ist angegeben, wann sie eingesetzt werden können.
Die Schicksalspunkte einer Armee können vielfältig eingesetzt werden, für einen Neuwurf zum Beispiel oder um einen geschockten Charakter direkt wieder zum Einsatz zu bringen. Diese Punkte kann man durch Abwerfen von genug Kampfkarten wieder auffüllen, wenn man also auf Vorteile im Kampf verzichtet.
Ein besonderer Aspekt von Exterminate! sind sogenannte Void Nodes, Marker, die in vielen Szenarien benutzt werden. Für gewöhnlich sind sie auf dem Spielfeld verteilt und eine Figur kann eine solche Node erobern, indem sie in ihrer Bewegung so weit heranzieht, daß sie die Node mit ihrem Base berührt. Von da an führt sie die Node mit sich. Die Node wird umgedreht. Bei schwarz passiert nichts, bei rot bekommt die Figur einen Energieschub und darf sofort einmal schießen, bei blau darf sie einmal laufen. Jede Figur darf nur eine Node mit sich führen und zumindest im Einstiegsszenario ist jede Node einen Siegespunkt wert.
Nach diesen Vorbereitungen kann es losgehen.
Die Spielmatte, Ödnis Seite. (Foto aus einer unserer Schlachten. Das 3-D Gelände gehört nicht zum Spiel, das stammt von Games Workshop bzw. Target Games.)
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In jedem Spielzug wird die Initiative ermittelt. Dazu werfen beide Spieler je 5 Würfel und wer mehr Treffer würfelt hat die Initiative für diese Runde. Dieser Spieler darf zuerst seine Armee aufstellen und ist in jeder Phase dieses Spielzugs als erster dran. Soll heißen, der Gewinner läßt alle seine Figuren laufen, dann der Verlierer, der Gewinner schießt, dann der Verlierer etc.
Auf den Rekrutierungskarten ist jeweils vermerkt wie weit eine Figur laufen kann und wie viele Würfel sie für Verteidigung, Nahkampf und Schießen wirft. Außerdem sind die Sonderregeln der Figur vermerkt, die auf der Rückseite der Karten noch mal erläutert sind, damit man nicht immer im Regelheft nachschlagen muß.
Zum Laufen wird ein Maßband verwendet, die Bewegung ist in Inch angegeben wie bei Tabletops üblich. Es gibt simple Regeln zu Mauern, Deckung und überwindbaren Hindernissen. Auch Boni für höher stehende Figuren werden kurz angeschnitten. Anderes Gelände, z.B. Wasser, wird nicht angesprochen.
In der Fernkampfphase dürfen Figuren, die nicht schießen wollen oder können, erneut laufen. Die anderen suchen sich ein Ziel in Sichtlinie und Reichweite aus, zählen ihre Fernkampfwürfel und Boni für Waffe und Rasse zusammen, ziehen Mali ab und würfeln dann die entsprechende Anzahl Kampfwürfel. Einen Malus gibt es für Hindernisse in der Sichtlinie, für einen in Deckung stehenden Gegner und für große Entfernung.
Der Gegner würfelt für seine Figur die Verteidigung, für die er in ähnlicher Weise Boni und Mali errechnet. Der Angreifer muß Treffer würfeln, der Verteidiger Rüstungen. Dann darf der Angreifer auf Wunsch noch Kampfkarten aus seiner Hand ausspielen, um den Angriff zu verstärken. Anschließend darf der Verteidiger dasselbe tun, um seine Abwehr anzupassen. Alle nicht abgewehrten Treffer werden dann neu gewürfelt und der vorteilhafteste Würfel ausgewählt. Bei einem Treffer ist der Angegriffene geschockt, das heißt die Figur wird hingelegt. Bei einem Blitz (nur einmal auf dem Würfel vorhanden) ist der Angegriffene sogar direkt eliminiert und aus dem Spiel. Ist das beste Ergebnis eine Rüstung passiert gar nichts.
Geschockte Figuren können von anderen Figuren weiterhin unter Beschuß genommen werden, wobei der am Boden Liegende sich normal verteidigen darf. Jeder nicht abgewehrte Treffer auf einen geschockten Gegner erlaubt 2 Würfe auf der Schadenstabelle und erhöht daher drastisch die Chancen endgültig ausgeschaltet zu werden.
Sobald wenigstens ein Treffer erzielt wurde, egal ob er zu Schaden führte oder nicht, ist der Angegriffene zudem "unter Feuer"/"unter Beschuß" und bekommt einen entsprechenden Marker. Wird diese Figur ein zweites Mal angegriffen bekommt sie einen zweiten "unter Feuer" Marker. Figuren, die unter Beschuß stehen, dürfen nicht schießen, und wer unter doppeltem Beschuß - also im Kreuzfeuer - steht darf weder schießen noch laufen.
Nachdem auch der Initiative-Verlierer seine Schußphase abgehandelt hat kommt der Nahkampf an die Reihe. Bei diesem dürfen Figuren, die in höchstens 2 Zoll Entfernung zu einem Gegner stehen, diesen angreifen. Nahkampf läuft fast ebenso ab wie Fernkampf. Auch hier werden Rassen- und Waffenwert und eventuelle Boni und Mali zusammengerechnet, nur daß beide Spieler hierbei Angriffe würfeln und keine Verteidigung. Wer nach dem Ausspielen von Kampfkarten mehr Treffer erzielt hat gewonnen, würfelt diese Würfel neu und nutzt die gleiche Treffertabelle wie beim Fernkampf, also Rüstung ist nichts, Treffer schockt den Gegner und Blitz tötet. Wird ein bereits geschockter Charakter im Nahkampf angegriffen und es werden Treffer erzielt töten diese automatisch.
Sollten nach der Auseinandersetzung beide Seite noch stehen schubst der Gewinner den Verlierer einen Zoll weg, um den Nahkampf zu beenden.
Auch im Nahkampf bewegt zuerst der Spieler mit der Initiative alle seine Figuren, ehe der Verlierer mit seiner Armee Nahkämpfe initiieren kann.
Nach dem Nahkampf erfolgt die Endphase. Spieler füllen ihre Kampfkarten auf 5 auf, dürfen würfeln ob sie verbrauchte Abenteuerkarten auffüllen dürfen, geschockte Figuren erholen sich und werden wieder auf die Füße gestellt und für jeden "unter Feuer" Marker darf gewürfelt werden, ob er entfernt wird.
Dann wird erneut Initiative gewürfelt und die nächste Runde beginnt.
Nach Ablauf der im Szenario festgelegten Menge an Spielzügen ist das Spiel beendet und die Siegespunkte pro Seite werden errechnet. Es gibt Punkte für spezielle Siegesbedingungen im Szenario und für eroberte Nodes (wenn das Szenario nichts anderes sagt). Jede Armee hat darüber hinaus auch eine besondere Spezialität, für die sie zusätzliche Punkte erhält. Cybermen z.B. bekommen für jeden getöteten Gegner einen Punkt und für jeden im Nahkampf ausgeschalteten Gegner einen zusätzlichen Siegpunkt. Daleks erhalten einen Siegespunkt pro ausgeschaltetem Gegner und für besondere Charaktere 2 zusätzliche.
Hat ein Spieler den Doctor mit seinen Gefährten als Armee gewählt verliert er sofort automatisch, wenn der Doctor ausgeschaltet wird.
Der Deal / Die Bewertung
Oh boy. Bevor ich hier weiter aushole möchte ich zwei Dinge klarstellen.
Erstens: Ich liebe Doctor Who! Mein Mann liebt Doctor Who! Für mich ist das die beste Serie aller Zeiten und ich hatte mir sehr, sehr gewünscht, daß dieses Spiel absolut obermega supergenial ist. Spoiler: Ist es nicht.
Zweitens: Wir haben durchaus Ahnung von Tabletops, mehrere dutzend Systeme in unserer Sammlung und mehrere davon teils jahrelang gespielt. Das ist also nicht unser erster Ritt, und auch wenn wir rund 12 Jahre in dem Hobby pausiert haben wird sich nicht so viel am generellen Geschmack geändert haben, daß dieses Spiel plötzlich als gut durchgehen kann.
Also, was gibt es über Exterminate! zu sagen?
Das Spiel ist mies. Man kann es leider nicht schönreden. Es ist uns schon klar, daß es ein simples System sein sollte, auch für Anfänger gut geeignet. Doch selbst in dem Bezug kann es nicht punkten.
Es versagt bereits bei der Grundaufstellung. Das Herz eines Tabletop Wargames ist die Aufstellung der eigenen Armee. Die Auswahl der Truppen, der Ausrüstung, der Bewaffnung, die Ausbalancierung der Taktik je nach Gegner oder Szenario. All das kann man hier knicken.
Die Cybermen verfügen über geschlagene 5 Einheiten. 5! Dabei haben sie die Auswahl zwischen einem Anführer mit leicht besseren Werten, einem 4-er Trupp, einem 3-er Trupp mit einem Schicksalspunkt, einem 2-er Trupp mit zusätzlichen Cybermats und einem Cybermat Schwarm mit 2 Figuren.
Die Daleks haben genau 3 Einheiten. Ja, 3. Einen Anführer, eine 3-er Patrouille und eine 2-er Patrouille mit Schicksalspunkt. Auch hier spielen sich beide Patrouillen haargenau gleich, nur der Anführer hat bessere Werte und einen zusätzlichen Lebenspunkt.
Das ist doch keine Armee. Bei unseren beiden Schlachten hatte ich die unglaubliche Menge von 5 Daleks auf dem Feld bei 3 Rekrutierungskarten, mein Mann 8 Cybermen (wobei es wegen eines weiter unten beschriebenen Spielfehlers wohl 11 hätten sein sollen), und das ist eine übliche Armeegröße. Figuren können auf keinste Weise ausgerüstet werden und haben auch ansonsten keine Punktwerte oder ähnliches. Armeeaufstellung wird rein nach der Anzahl der Rekrutierungskarten gemacht, was uns absolut unausgewichtet erscheint.
Sprechen wir passend zu dem Thema auch gleich über die Erweiterungen. Die meisten davon sind kleine Boxen mit 2-5 Zinnfiguren zu einem Thema, z.B. 2 Zygonen, 3 Slitheen oder ein Fünfertrupp aus Doctor und Begleitern. Die sind momentan noch ähnlich selten wie ein Einhorn, wenn mal ein Teil in Deutschland auftaucht ist es gleich weg. Daher ist es mir bislang nur gelungen, die Box mit dem 10. Doctor und seinen Gefolgsleuten, die Silence und die Ogrons zu bekommen. Für den Doctor und die Silence waren die Rekrutierungs- und Abenteuerkarten direkt im Grundspiel enthalten. (Auch für die folgenden Erweiterungen sind Karten enthalten: 12. Doctor mit Gefolgsleuten, Judoons und Zygonen.) Außerdem gibt es 2 "Armeeboxen" zu den Daleks und den Cybermen, die jeweils einen weiteren Schwung der Plastikfiguren, einen besonderen Charakter aus Metall (Davros oder Missy) und zusätzliche Rekrutierungs- und Abenteuerkarten enthalten. Leider sind aber nur ein Teil dieser Einheiten wirklich neu, viel neues gibt es dort also auch nicht.
Aber noch mal zurück zu den Erweiterungen, die weder Daleks noch Cybermen sind. Einige sind wie erwähnt in der Grundbox mit enthalten. Der Doctor ist eine eigene Armee und jedes Szenario hat einen Infokasten wie es zu spielen ist, wenn ein Spieler den Doctor übernimmt. Die anderen Figuren, wie Silence oder Judoon, können entweder als eigenständige Armee gespielt werden und somit die Daleks oder Cybermen ersetzen, oder sie können als Agenten in einer bestehenden Armee eingesetzt werden. Das klingt im ersten Moment toll, die Realität sieht aber leider so aus, daß man für solche Figuren 3 Rekrutierungskarten bekommt. Eine für einen Trupp Agenten, und je 2 (Anführer und Zweiertrupp) für den Einsatz als gesonderte Armee. Wer also mit der Silence aufziehen will kann sich mehrfach die Box kaufen (mit 3 Zinnfiguren drin), einen davon als Anführer ausweisen und den Rest so gut wie möglich in Zweiertrupps aufteilen, die alle die gleichen Regeln haben.
Auf der anderen Seite ist eine Armee somit nicht so teuer. Bei Fantasywelt bekommt man eine Box für ca. 11,50. Für eine Armee der Silence z.B. bräuchte man 3x die Silence Box, also 9 Figuren. Das wäre ein Anführer und 4 Truppen, also eine recht große Armee mit 5 Rekrutierungskarten. Mit 2 Boxen käme man auch hin, 1 Anführer und 2 Truppen sind eine mittlere Armee, aber dann bleibt eine Figur übrig.
Bei der Ogrons Erweiterung wurde es dann noch wilder. Die sind im Grundspiel nicht dabei und auch in der Figurenbox sind keine Regeln. Also schrieb ich den Kundenservice an, wo ich denn Regeln für sie herbekommen kann. Nach einer Woche kam die Antwort. Mir wurde erläutert, daß sie ursprünglich mit der BBC nur einen Vertrag über sammelbare Figuren für Fans abgeschlossen hätten und ihnen die Idee für ein Tabletop erst später kam. Daher gäbe es für einige Figuren im Grundspiel Regeln. Für alles andere nicht. Wegen der hohen Nachfrage von Fans wären sie aber dabei für einige dieser Figuren Regeln zu entwickeln und würden die dann auch irgendwann veröffentlichen, momentan können diese Figuren aber nicht eingesetzt werden. Hätte ich das gewußt, hätte ich mir speziell die Ogrons erstmal nicht gekauft, sondern mich auf meine Lieblingsfiguren konzentriert.
Her-vor-ra-gend.
Als nächstes versagt das Spiel bei der Regelklarheit, und zwar auf ganzer Linie. Auf den Karten ist nicht angegeben, welche Bewaffnung eine Figur hat. Im Regelwerk wird erläutert, daß sie eine "du kriegst was du siehst"-Schiene fahren, die Figur hat also die Waffe, die man am Modell selbst sieht. Es sei denn es ist eine interne Waffe, wie die Strahlenwaffen im Arm der Cybermen. Bei allem anderen soll man auf sich auf der Waffentabelle das richtige heraussuchen. Ah ja, toll.
Womit ist denn z.B. die Silence bewaffnet? Die verschießen in der Serie tödliche Blitze, die sie in ihrem Körper selbst entstehen lassen und durch die Haut entladen. Was soll das also sein? Ein Dalek Disruptor wohl kaum. Eine Cybergun? Ein Zygon Electrical Discharge? Eine Heavy Energy Weapon? All diese Waffen haben unterschiedliche Werte, von ihrer Wirkung her könnte ich aber bei allem hartnäckig argumentieren, daß sie das richtige für Silence sind. Also kann ich mir die mir genehmste Waffe aussuchen, und das ohne Sonderkosten? Aber halt! Die Silence haben ja auch ein paar eigene Abenteuerkarten, die nur sie einsetzen dürfen. Eine davon ist "Electrical Discharge", eine Fernkampfwaffe, mit der beim Ausspielen alle Silent in der Armee bewaffnet sind, solange die Karte im Spiel ist. Diese Waffe ist nicht besonders gut (schwächer als Cybermen und Dalek), und soll das etwa heißen, daß die Silent nicht schießen können, wenn der Spieler das Pech hat diese Abenteuerkarte in der ganzen Partie nicht zu ziehen? Obwohl sie bereits im Nahkampf nur mit improvisierten Waffen, also Stöcken und Steinen, kämpfen? Und wenn derjenige, an dem ich die Karte ausgerüstet habe, eliminiert wird, ist die Karte aus dem Spiel und keiner ist mehr bewaffnet? Ist ja super, wieso sollte ich die Silence noch mal als Agenten mitnehmen?
Doch halt! Ich als alter Tabletop Hase könnte ja auch einfach meine Bitzbox durchwühlen, an alle Silents Schwerter und Raketenwerfer kleben und sie regelkonform damit aufziehen lassen. Ohne, daß mein Gegner dafür irgendeinen Bonus bekommt.
Das nächste Rätsel gibt uns der Cybermen Zweiertrupp mit Cybermats auf. Wenn man davon ausgeht, daß keine Figuren in der Box sinnlos sind, dann müßte ein solcher Trupp 4 Cybermats dabei haben, da es die Rekrutierungskarte zweimal gibt. Das kann man sich aber nur aus dem Foto erschließen, auf dem ein Cyberman und 2 Cybermats abgebildet sind und die Truppenstärke 2. Mein Mann hat das allerdings als 2 Cybermen und eine Cybermat aufgefaßt, da auf der Rückseite nur die Werte für die Cybermat angegeben sind und keine Anzahl (und er hat sich letztes Mal aufgeregt was für ein Müll diese Einheit sei und daß er die nie wieder nähme - mit 4 Cybermats sieht es ganz anders aus).
Weitere Fälle von völlig unklaren Regeln:
- Bei den Schicksalspunkten steht im Regelwerk eine Auflistung, wann sie eingesetzt werden dürfen, und zwar um alle "unter Beschuß" Marker von einer Figur zu entfernen, um einen oder alle Würfel nach einem Wurf neu zu würfeln, um augenblicklich eine geschockte Figur wieder hinstellen zu dürfen oder um einen geschockten Gegner im Nahkampf automatisch zu eliminieren.
Acht Seiten weiter bei der Treffertabelle für Nah- und Fernkampf hingegen steht beim Blitzsymbol, daß dieses Ergebnis eine Figur endgültig ausschaltet, es sei denn es wird ein Schicksalspunkt ausgegeben um diese Figur zu retten. Ach ja? Ist uns neu, da es in der anderen Auflistung nicht erwähnt wird. Geht das nun, ist das ein Überbleibsel früherer Regelversionen, was passiert wenn man einen Punkt einsetzt, ist die Figur dann geschockt oder steht sie wieder, ist sie noch unter Feuer, wie wo was warum? Oder meinen sie damit gar, daß man auch den Gegner zwingen kann, seine Würfel neu zu würfeln, statt nur die eigenen? Wir haben uns darauf geeinigt, daß man Schicksalspunkte nicht zum Retten von Figuren einsetzen kann, weil das die Lebenspunkte der Anführer ad absurdum führen würde und es unter Schicksalspunkte eben nicht aufgeführt ist.
- In den Nahkampfregeln steht, daß beide Seiten Angriffe würfeln und die Seite mit mehr Treffern gewinnt und diese Würfel neu wirft, um die Schadenstabelle zu konsultieren. Genau gesagt steht da nur "the player re-rolls the dice that hit", also "der Spieler würfelt die Würfel erneut, die getroffen haben". Also wird dabei nichts abgezogen? Gelten die Treffer der Gegenseite nicht als Parade? Mein Dalek (ein Schwert fest mit seinem Pömpel umklammernd...) machte 4 Treffer gegen die anstürmende Cybermat, und da das Schwert die Treffer auch noch verdoppelte hatte ich dann 8 Würfel auf der Schadenstabelle, weil die 2 Treffer der Cybermat offenbar überhaupt nichts zählten.
- Bei den "unter Feuer" Regeln steht, daß eine Figur im Nahkampf einen Würfel pro solchem Marker abziehen muß. Später bei den Nahkampfregeln wird dies nicht bei den Abzügen erwähnt, daher haben wir es vergessen, weil man natürlich nur unter "Nahkampf" nachblättert. Warum sind bei so wenigen Regeln so viele Tabellen unvollständig?
- Die Abenteuerkarten sind völlig unklar. Die Regeln sprechen von "discard" und "turn over", bei der letzten Spielphase heißt es dann man könne entweder versuchen eine "exhausted" (also "turned over"?) Karte erneut zu laden oder eine neue Karte vom ABLAGESTAPEL ziehen. Wie zieht man eine neue "first face down" Karte von einem ABLAGEstapel? Sowas heißt "Deck" und man hätte eigentlich nur die Info gebraucht, ob der Ablagestapel wieder reingemischt wird, wenn das Deck alle ist, oder ob es dann einfach keine Karten mehr gibt. Zudem ist nicht klar, ob man mehr als 5 Karten haben dürfte oder unsinnige Karten freiwillig abwerfen darf, um eine Chance aufs Ziehen einer besseren zu haben.
Es gibt schier unendlich viele unklare Dinge in diesem Spiel. Wir haben noch nie so oft bei einem Spiel gesagt "Wie ist denn das gemeint? *blätter* Keine Ahnung, machen wir es so oder so?".
Ein Spiel einfach zu halten, damit der Spielspaß auch für Anfänger im Vordergrund steht, ist ein schöner Vorsatz. Dann muß das Regelwerk aber auch dementsprechend klar und sauber geschrieben sein, damit keine Fragen aufkommen. Auf jede Karte die Waffe der Figur zu schreiben wäre schon mal eine Option gewesen, die das Spiel wesentlich einfacher gemacht hätte als die "nehmt was man sieht" Regel.
Der nächste Punkt: Fairneß. Das Spiel ist frustrierend. Wer die Initiative öfter gewinnt gewinnt auch das Spiel.
Bei uns sieht es bisher so aus: Mein Mann gewinnt die Initiative. Seine Cybermen laufen auf mich zu, stellen sich in Deckung, die Cybermats versuchen mich zu umrunden. Meine Daleks profitieren laut Rassennachteil nicht von Deckung und sind zwar schneller als Cybermen, schießen aber am besten, wenn sie sich nicht bewegt haben, also stelle ich mich relativ ins Offene, um Feinde von möglichst vielen Seiten aus sehen zu können, wenn sie vorbeihuschen. Dann eröffnen die Cybermen das Feuer. Da sie in der Überzahl sind sind meine Daleks nach dieser Aktion fast alle unter Beschuß, einige unter Doppelbeschuß. Da es mir fast nie gelingt diese Marker wieder loszuwerden zwischen zwei Spielzügen (33% Chance mit einem Würfel) und man nicht genug Schicksalspunkte hat, um sie alle hierfür rauszuhauen, sieht es meist so aus, daß die Daleks sich ab der zweiten oder dritten Runde nicht mehr bewegen dürfen und nur noch stur dank ihrer Sonderregel schießen können, durch die sie aber auch nur noch mit einer Chance von 1:6, also auf Blitzen, treffen. Dank der zahlenmäßigen Überlegenheit sind auf Seite der Cybermen immer Kämpfer übrig, die unbehelligt die anderen unterstützen können, und da die Daleks ab dem ersten Beschuß fast nie mehr treffen werden sie einer nach dem anderen eliminiert.
Unsere beiden Testspiele sahen so aus, daß ich in der ersten Partie 4 Tote hatte und mit 0:10 Siegespunkten verlor. Unsere zweite Partie endete 4:10 und ich hatte erneut nur einen Dalek übrig. Klar könnte man argumentieren, daß ich zu doof bin, um Daleks richtig zu spielen, aber Dorian sieht ebenfalls keine groben Spielfehler. Er gewinnt einfach nur öfter die Initiative als ich. Selbst wenn ich die langweiligste aller Taktiken fahren und mich - bei verlorener Initiative - mit allen Daleks abwartend hinter Wänden verstecken würde bis die Cybermen mich erreicht haben, spätestens ab der zweiten Runde ist der Gegner dennoch in Reichweite, und wenn ich auch da die Initiative verliere BIN ich unter Beschuß. Gewinne hingegen ich ausnahmsweise mal die Initiative und bringe mich fürs Schießen in Stellung verkrümeln sich die Cybermen allesamt in Deckung - die dürfen das ja! - und ich brauche Glück, um mit Abzügen zu treffen.
Somit bleiben wir dabei: Wer die Ini gewinnt gewinnt auch das Spiel.
Eine gute Runde Fernkampf verkrüppelt den Gegner dermaßen, daß kaum Gegenwehr zu erwarten ist, gerade wenn ein Spieler figurenmäßig so unterlegen ist. Hätten wir "richtig" gespielt und Dorian 4 Cybermats gehabt statt einer, dann wäre es für mich noch viel verheerender ausgegangen.
Das spiegelte sich auch in den Abenteuerkarten wieder. Dorian hatte wahnsinniges Glück beim Ziehen. Er hatte eine Karte, mit der er automatisch die Initiative gewann und eine, die eine ausgeschaltete Figur automatisch rettete. Ich hingegen konnte keine einzige meiner Karten spielen, da sie sich alle auf den Nahkampf bezogen oder eine andere Figur, die NICHT unter Beschuß stand, in der Nähe sein mußte zum Benutzen. Wir hatten beide jeweils eine Waffe, die wir gleich zur Seite gelegt haben, weil sie dieselben Werte (oder schlechtere) als unsere Standardwaffen hatten.
Das Spiel wäre VIEL ausgewichteter gewesen, wenn beide Spieler abwechselnd je eine Einheit bewegen würden, so wie es fast jedes gute Skirmish Tabletop unter der Sonne tut. Das ist in diesem System aber nicht umzusetzen, da es keine voneinander unterscheidbaren Einheiten gibt. Machbar wäre höchstens die Hausregel, daß beide abwechselnd je eine Figur bewegen und man sich ein paar Marker dafür bastelt. (Dabei muß derjenige mit weniger Figuren am Schluß natürlich aussetzen, während sein Gegner den Rest seiner Fraktion aktiviert.)
Letzten Endes fragt man sich: Warum ein Tabletop? Wieso mußte es diese Spielart sein? Das Pappgelände aus der Box macht alten Hasen schon nach einer Runde keinen Spaß mehr. Man muß sich bei jedem Teil einigen, wie hoch es sein soll, ob man es also als Deckung oder als Hindernis ansieht. Außerdem sehen ja alle Figuren gleich aus, also muß man zumindest seine Anführer auch markieren. Bei Dalek geht das ja noch, da die des öfteren neue Farbpaletten auffahren in der Serie. Cybermen sehen aber immer alle gleich aus. Da muß man schon einem ein goldenes Base pinseln oder sowas, sonst kann man nach zwei Runden nicht mehr sagen wer der Chef ist. Das gleiche gilt für alle anderen Figuren, die man dazukaufen kann. In der Silence Box sind drei unterschiedliche Figuren. Einen davon muß man zum Anführer erklären, wenn es eine Armee werden soll. Da macht es ja sogar Sinn, daß ansonsten alle Figuren die gleichen Werte haben - sonst käme man völlig durcheinander. Aber das macht es nicht besser.
Es gibt in Exterminate! - naturgemäß, wie ich meine - keine Fahrzeuge, Standgeschütze, Riesenmonster, Flächenwaffen, Panzer oder sonstigen Dinge, die ein Sci Fi Skirmish Spiel spannend machen, und mit 2 Ausnahmen, die 12 Zoll weit kommen, haben alle Fernkampfwaffen auf der Tabelle eine Reichweite von 6 Zoll. Der Schaden ist auch größtenteils gleich oder sehr ähnlich. Also schießen alle ungefähr gleich weit. Typische Elemente wie Sichtfeld, Angriffe in den Rücken oder die Flanke, übersinnliche Angriffsformen - nichts davon gibt es hier. Warum also war man der Meinung, dieses Spiel könne Spaß machen?
Wieso gibt es überhaupt Einheiten? Alle üblichen Regeln von Tabletops wurden hier weggelassen, um ein "Skirmish Light" System zu erschaffen. Üblicherweise müssen Figuren einer Einheit in einem bestimmten Abstand zueinander bleiben. Sie profitieren vom Zusammenhalt und der Gruppenmoral, bekommen Boni durch ihren Anführer, bzw. verfallen in Panik, wenn sie von der Gruppe getrennt werden oder ihre Einheit arg dezimiert wird. All das gibt es hier nicht. Man "kauft" zwar Einheiten, es sind aber gar keine. Jede Figur kann unabhängig herumlaufen. Jede Art von Taktik bei der Armeeaufstellung wurde ausgemerzt, indem alle Figuren einer Sorte die gleichen Regeln und Waffen haben. Alles andere ist Glückssache beim Ziehen der Karten.
Uns erscheinen nicht mal die Werte der Figuren thematisch sinnig. Daleks haben zum Beispiel 4 Würfel für einen normalen Fernkampfangriff durch ihre Waffe. Im Nahkampf bekommen sie einen für eine "improvisierte Waffe" (die bekommt jeder, der nichts anderes hat) und 2 Würfel Bonus. Daleks sind im Nahkampf also fast so gut wie im Schießen? Hammer. Ich hab noch nie jemanden im Nahkampf mit einem Dalek gesehen! Wie kämpfen denn die? Überfahren sie den Gegner? Ich gebe zu, ich muß immer lachen, wenn in der Serie ein Dalek mit dem Pömpel auf jemanden (meist den Doctor) losgeht und auf denjenigen einstochert. Daleks sind aus der Ferne doch VIEL gefährlicher! Denen kann man doch eigentlich sehr gut ausweichen, wenn man so nah dran ist, daß sie nicht schießen können. Gut, gegenüber einem Cyberman mit seinen 5 Würfeln Nahkampfbonus und 2 Würfeln durchs Shock Gauntlet sind sie deutlich unterlegen. Aber der Dalek mit Schwert (ich weiß...) war immer noch viel besser als die Cybermat, die nur improvisierte Waffe plus einen Würfel Bonus und ihren Angriffsbonus hatte.
Zusammengerechnet haben Daleks und Cybermen zwar gleich viele Punkte, aber die Daleks haben weniger Vorteile davon. Sie bewegen sich 6 Inches und haben 4 Verteidigung, während die Cybermen 4 Inches weit kommen und 3 Verteidigung haben. Aber den Cybermen die 3 Punkte Unterschied komplett auf den Nahkampf zuzurechnen ist komisch. Was haben Daleks davon weit zu kommen, wenn sie doch am besten kämpfen, wenn sie sich nicht bewegen? Da hätte ich eher einen Bonus auf Fernkampf oder noch mehr Verteidigung erwartet, da Schießen und alles stur einzustecken ihr thematischer Modus Operandi ist. Außerdem habe ich nie den Eindruck, daß Daleks gut zu Fuß sind, wenn sie nicht gerade fliegen. Cybermen sollen langsamer sein als sie? Hm.
Ein Mangel für mich persönlich ist auch, daß die Daleks keine Bases haben. Durch ihre ovale Form ist es für Regelfuchser tatsächlich wichtig, wie herum sie stehen, wenn es darum geht ob die Reichweite für den Nahkampf paßt oder ob man an eine Node herankommt. Außerdem stößt so bei bemalten Figuren die Farbe am unteren Rand eher ab, was mir ebenso Sorgen bereitet wie das Hinlegen geschockter Figuren. Also habe ich ihnen Basen bestellt, und da ich mich nicht für eine Sorte Gelände entscheiden konnte habe ich transparente Acrylbasen gewählt und den Cybermen auch gleich ein Upgrade gegönnt.
Abschließende Bewertung und weitere Pläne
Wenn ich das hier bewerten will, dann muß ich ausnahmsweise zwei Wertungen verteilen.
Für die Figuren gebe ich 9 von 10 Punkten. Wer Doctor Who liebt und entweder nur den Platz für kleine Zinnfiguren hat oder schon immer mal Madame Vastra oder Davros anmalen und seinen eigenen David Tennant im Setzkasten haben wollte, der liegt hier goldrichtig. Die Zinnfiguren sind sehr schön detailliert, super gegossen mit wenig Gußgraden und sind einteilig mit einem angegossenen ovalen Base, in das der Name der jeweiligen Figur eingraviert ist. Geeignet also auch für totale Anfänger, die weder Werkzeug für noch Ahnung von Figurenbau haben. Nur das beigelegte Plastikbase sollte man durch was schöneres ersetzen oder es für den Setzkasten gleich entsorgen. Wer sich nicht ans Anmalen traut und trotzdem den Figuren einen edleren Look verpassen will muß sich nur eine Flasche Quickshade Tusche von Army Painter kaufen, sie mit einem alten Pinsel über die ganze Figur verteilen und hat eine schöne Figur mit einer Patina, welche die Details noch besser hervorhebt.
Auch das goldene bzw. silberne Material der Plastikfiguren hebt den Wert des Spiels für Leute, die ihre Figuren nicht bemalen wollen.
Bislang hab ich nur an einer Figur was zu meckern, und das ist der 10. Doctor, dessen Frisur eher an den 11. erinnert und völlig danebengegangen ist; außerdem ist er etwas zu breit geraten für jemanden, der ständig als "Strichmännchen" bezeichnet wird. Natürlich ist das meine Lieblingsfigur und ich werde mal sehen was ich daran ändern kann.
Den einen Punkt ziehe ich ab für die Plastikfiguren. Es wäre schön gewesen mehr Posen machen zu können. In der Cyberman Zusatzbox hätte ich lieber welche gehabt, bei denen beide Arme einzeln sind und Oberkörper und Kopf am besten auch. Auch bei den Dalek hätte ich mir für die Zusatzbox gewünscht nicht erneut 12x dieselbe Figur wie im Grundspiel zu bekommen. Mal den Kopf drehen zu können oder eins der anderen Modelle dabei zu haben, die man manchmal in der Serie sieht, wäre schön gewesen. So ist leider ohne Modellbausäge und Apoxie nicht viel zu machen.
Dennoch: Wem es um die Figuren geht: Zugreifen! Ohne jegliche Reue. Selbst beim Grundspiel. Es sind ja immerhin 12 Daleks + 12 Cybermen + insgesamt 14 Cybermats = 38 Figuren drin. Selbst wenn man das Spiel wegwirft sind die Figuren das Geld schon alleine wert, und man kann die Spieleschachtel mit etwas Schaumstoff immer noch zur Sammelbox umbauen. Die Zinnfiguren sind auch deutlich sorgfältiger verpackt als die Plastikfiguren im Spiel. In der äußeren Pappschachtel steckt eine Plastikbox aus durchsichtigem, blauen Plastik mit eingestanzten Mustern. Diese kann man aufklappen und darin befinden sich die Zinnfiguren jeweils in einzelnen kleinen Fächern.
Von links nach rechts: 2 Silent mit ausgetauschten Basen, Martha, Der 10. Doctor, Wilbert und Donna, 2 Ogrons, von denen einer auf dem originalen Base steht.
Alle Figuren sind hier in unbearbeitetem Zustand abgebildet, also nicht entgratet oder anderweitig gesäubert, um zu zeigen wie schön sie schon direkt aus der Box sind.
Für das Spiel selbst jedoch geben Dorian und ich bislang 3-4 Punkte von 10. Wir werden noch eine Partie spielen mit dem Doctor gegen Dalek oder Cybermen und eine Partie mit Agenten in der Armee (da wir da bislang aber nur die Silence haben wird das entweder die gleiche Partie sein oder wir warten so lange ab, bis noch weitere Einheiten verfügbar sind). Außerdem werde ich das Solo Szenario mit dem Doctor gegen Feinde wohl mal antesten. Je nachdem ob das ebenfalls als totales Fiasko oder ganz annehmbar endet wird die finale Bewertung entweder bei 3 oder 4 liegen. Mehr ist nicht drin, es tut mir leid. Das ist schade, denn die Szenarien selbst klingen eigentlich sehr interessant und passen auch zur Serie. Die zahlreichen Gründe für die schlechte Bewertung habe ich oben angeführt und muß sie nicht erneut zusammenfassen. Erwähnenswert ist noch, daß Dorian, obwohl er bislang immer der Sieger war, sehr viel weniger Lust hat diese Testspiele anzugehen als ich, der ewige Verlierer. Das ist ernsthaft das erste Mal in 20+ Jahren Beziehung, daß es ihm dermaßen widerstrebt ein Spiel erneut zu spielen, und das will wirklich etwas heißen.
Dennoch bereue ich nichts. Als ich dieses Spiel sah ploppte mir sofort ein Schild im Kopf auf, das mir sagte ich müsse Daleks unbedingt per Hausregeln in Shadows of Brimstone einsetzen. Das werden wir auch tun. Und ich freue mich schon darauf die Figuren anzumalen. Gut, einige mehr, einige weniger - Zygonen sind optisch nicht unbedingt ein Augenschmaus, während ich mich auf die Vashta Nerada, die Clockwork Androids der Mdm. Pompadour oder die weinenden Engel sehr freue. Eine komplette Sammlung muß letzten Endes für mich aber doch sein - immerhin ist das mein einziges "reales" Doctor Who Merchandize neben digital gekauften Serienstaffeln und Comics auf'm Kindle.
Spannend wird noch zu sehen, was noch alles erscheinen wird. Den 11. Doctor vermisse ich noch schmerzlich. Er könnte Amy Pond und Rory dabei haben und natürlich River Song, aber dann fehlt mir ein wenig die Idee wer noch wichtig genug war, um in Metall verewigt zu werden. Beim 10. hätte ich statt Wilfred lieber Captain Jack dabei gehabt - es sei denn der ist für eine UNIT/Torchwood Box verplant, was auch cool wäre. Momentan tauchen auf der Erscheinungsliste jedoch viele Charaktere auf, die ich weiter hinten angesiedelt hätte. Die weinenden Engel wären mir wichtiger als Figuren, die teils nur einmal vorkamen. Und zu bekommen ist zumindest hier in Deutschland wie gesagt ja kaum was bislang, während in Warlords hauseigenem Onlineshop in UK alles verfügbar ist.
Wir haben eine Weile überlegt wie man das Spiel verbessern könnte, ob man ein erweitertes Regelwerk schreiben und teilen könnte, das die Besonderheiten des Spiels, wie die Abenteuerkarten und die Würfel, erhält. Aber das ist uns einfach die Zeit nicht wert. Aus diesen paar Einheiten wird niemals ein ordentliches Tabletop, und das ist auch okay so, weil das überhaupt nicht zum Doctor Who Universum paßt. Andere, bereits vorhandene Brettspielumsetzungen wie Risiko, Trivial Pursuit oder Cluedo machen mehr Sinn. Verdammt, selbst das Dalek Dr. Bibber Spiel klingt spaßiger als Exterminate! und vermutlich sind auch die diversen Karten- und Würfelspiele besser spielbar, da sie wenigstens keine Zusatzkosten verursachen und geringen Platzbedarf haben. Exterminate! geht davon aus, daß man Tabletopspieler ist und daher Kisten mit Gelände im Keller hat. Ansonsten wird der Schuhkarton zum Gebäude, das verteidigt werden muß, und Coldadosen zum Wald. Das Problem dabei ist: Wer so viel in Gelände investiert hat, daß er den Tisch passend eindecken kann, der besitzt garantiert bereits wesentlich bessere Spiele! Das Regelsystem kann man hier einfach nur als nettes Goodie zu den Figuren sehen, und so ungefähr ist es ja auch entstanden.
Als Tabletop ist das hier nicht zu retten. Was ich aber durchaus gerne machen möchte ist, ein Miniaturenspiel zu den Figuren zu schreiben. Ich denke ein Spiel wie ein Dungeon Crawler Light, im Stil eines Massive Darkness oder Star Quest, in dem entweder jeder den Doctor bzw. einen Begleiter in Koop spielt oder einer die Gegner übernimmt, würde sehr viel besser zu den Miniaturen UND der Serie passen. Das werde ich mir auf jeden Fall länger durch den Kopf gehen lassen.
In der Zwischenzeit bemale ich in aller Ruhe meine Figuren und warte erstmal auf Doctor Who: Time of the Daleks, ein kooperatives Brettspiel von Gale Force Nine, die ich ansonsten als Hersteller von coolem Gelände kenne. Hoffen wir mal, daß das Spiel mehr Spaß macht.
Kommentare
Zitat: das wollte ich auch vorschlagen ;)
Zitat: hmmm, Rose?
Zitat: *Daumen drück*
Warlords frisch erschienenes Terminator Spiel wird bereits mit 50% Rabatt abgestoßen, das kann auch kein Knüller sein.
Aber immerhin die Miniaturen hier sind echt nice und super im Preis! Ich bin sehr gespannt, ob es irgendwann auch mehrteilige Figuren geben wird oder ob das als zu riskant gewertet wird. Einige Wesen lassen sich nicht einteilig herstellen, wie z.B. die Empress of the Racnoss (einfach mal bei Google Pictures eingeben), und grundsätzlich bieten mehrteilige Figuren natürlich mehr Freiheit bei den Posen.
Rose war die erste Begleiterin vom 9. und 10. und ist daher in der Box vom 10. Doctor. Da ich sie am wenigsten mag ist sie nicht auf dem Foto, he he.
Die weiteren Kumpane vom 11. Doctor sind schon in der Box mit dem 12., was es schwierig macht. Vielleicht einfach mal eine 4-er Box, oder eine Variant Figur wie Amy Pond als Kind oder der Doctor im Frack oder Astronautenanzug.
Da Rose schon erschienen ist sehe ich den 9. Doctor auch höchstens in einer 2-er Box mit Captain Jack Harkness, es sei denn sie wollen uns Rose Ex-Freund und ihre Mutter auch noch antun. Doppelpacks mit Charakteren haben sie schon einige gemacht.
Die Tardis fehlt auch noch, bin gespannt ob die erscheint. Ich hab zwar eine von Reaper, die ist aber deutlich kleiner als der Pappmarker im Spiel. Daher scheue ich mich etwas, das Modell hinzustellen - dauert eventuell eine Runde länger es zu erreichen. ^^
Wie ich heute sehen mußte gibt es nun die erste Promo-Figur, die man nur bekommt, wenn man im Warlord-eignen Webshop in UK für mindestens 75 Pfund einkauft!
Als wenn es nicht genug wäre, daß die Auslieferung dermaßen schleppend ist, daß nur alle paar Wochen mal ein neues Teil im Laden auftaucht und massig der anfänglichen Sachen fehlen, obwohl sie selber alles am Lager haben.
Nun wird einem noch die komplette Sammlung vorenthalten, wenn man den Lieblings-Spiel eladen unterstützt statt international zu bestellen. (Zusätzlich zu den Briten, die fleißig jedes Teil gekauft haben und nun zusehen dürfen, daß sie genug auslassen, um irgendwann für 75 auf einmal einkaufen zu können...)
Ich bin das gesamte Hobby Tabletop und Miniaturen schon wieder so leid, und nur wegen solchem Mist. Das sind die zweiten diesen Monat, die sowas abziehen und mir den Spaß an einer Reihe verderben. Vor 20 Jahren waren solche Praktiken noch nicht normal, im Gegensatz zu heute! Nun freue ich mich überhaupt nicht mehr auf die Slitheen, die ich übermorgen bekommen werde. Besten Dank auch. >:(
Teure Zwangsangebote wie dieses, die den stationären Handel untergraben, werden jedoch von mir abgestraft, besonders wenn es ohnehin so läuft wie bei Warlord Games und Spieleläden schlecht beliefert werden zugunsten des eigenen Shops. (Es ist ja nicht nur Fantasywelt. Auf dem Amazon Marketplace gibt es nur 3 überteuerte Teile, größtenteils aus USA. Auch auf Ebay nur ca. 3 Händler für Europa.)
Meine Reaktion daher:
- In das finale Review kommt eine Warnung für Komplettisten, der Figurenlinie wird 1 Punkt abgezogen, mehr Punktverlust, wenn noch mehr Promos kommen, vor allem wenn es sich dabei jemals um wichtigere Charaktere wie Doctoren handeln sollte.
- Ich habe alle Artikel von Warlord Games außer Doctor Who von der Wunschliste gelöscht. Kein Geländebaumater ial mehr, ihr Zombiespiel mit Erweiterungen ist uns nun egal und was immer sie sonst machen werden, wir kaufen es nicht.
- Da ich Doctor Who nun nicht mehr komplettieren kann werde ich nur noch meine Favoriten kaufen. Sobald ich erkenne, daß es immer Lücken geben wird, erlischt bei mir schlicht der Wunsch alles zu haben. War auch bei allen anderen Spielen mit Promos so, egal wie sehr ich sie liebe (Zombicide z.B.).
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