Eindruck
Insgesamt gefällt mir die Aufmachung des Spiels bislang sehr gut. Allerdings hoffe ich, daß die erste Erweiterung nicht allzu lange auf sich warten läßt. Nicht nur, weil ich den 10. Doctor spielen möchte, sondern auch um zu sehen was diese Erweiterungen enthalten werden. Klar, eine Figur, eine Tardis, die Steuerkonsole und Karten für den jeweiligen Doctor und seine Begleiter. Vermutlich auch eine kleine Menge charakteristische Ausrüstung und Ereignisse - beim 10. Doctor fielen mir da gleich seine 3D-Brille und das Stethoskop ein. Aber wird mehr enthalten sein? Neue Orte und Dilemmas aus diesen Staffeln? Hoffentlich auch eine Zeitanomalie oder zwei? Das wird spannend!
Vom Auspacken her hat das Spiel einen positiven Eindruck bei mir hinterlassen. Negativ aufgefallen sind mir nur die Größen der Karten und die etwas wobbeligen Steuerkonsolen. Wenn ich super-pingelig sein wollte könnte ich noch anmerken, daß für die Marker kein zusätzlicher Ziplockbeutel enthalten ist, wo der Hersteller alles so schön aufgeräumt in die Schachtel gepackt hat. Das wäre aber nur die Kirsche auf dem Sahnehäubchen gewesen und läßt sich problemlos nachrüsten. Größtes Manko ist natürlich das Entfernen mindestens eines Doctors. Positiv aufgefallen ist mir das durchgängig gute Material, eine Auswahl an sehr guten Zitaten, etwas Insider-Spielwitz (z.B. muß man jede Art von Hut abwerfen, wenn River Song im Spiel ist - eine Anspielung darauf, daß sie den Fez des Doctors rigoros atomisiert hat) und daß tatsächlich Figuren enthalten sind. Da finde ich den Preis von ca.45 Euro durchaus gerechtfertigt.
Spielfluß
Bislang war das ganze ja eher ein Unboxing-Bericht. Da wir gestern aber wenigstens eine halbe Runde mit Anfängerregeln hinbekommen haben kann ich auch zum Spiel einige Dinge sagen.
In jeder Spielrunde sind zunächst die Doctoren an der Reihe, von der frühsten Inkarnation bis zur neusten aufsteigend. Anschließend sind die Daleks dran, die aber nur mit ihrem Schiff ein Feld weiter auf dem Zeitstrom fliegen und prüfen, ob sie gewonnen haben. Gewinnen tun sie, wenn sie Gallifrey als erste erreichen oder wenn bereits sechs Dalek Marker im Spiel sind und ein siebter platziert werden müßte.
Sie verlieren, wenn einer oder mehrere Doctoren Gallifrey erreichen.
Die Runde eines Doctors läuft so ab:
Man bekommt zwei Sonic Charges, von denen man maximal fünf haben darf. Dann darf man Ausrüstung abwerfen (die Tardis hat nur Platz für drei Teile) und neue Ausrüstung ausspielen, die man mit Sonic Charges bezahlen muß. Anschließend darf man auch Begleiter nach Hause schicken (auch die sind auf drei begrenzt) und Ereigniskarten spielen, die in die Versorgungsphase gehören.
Als nächste Phase kommt das Reisen dran. Der Doctor darf sich entscheiden, ob er einen neuen Ort besuchen will, einen bereits aufgedeckten, eine Zeitanomalie (wenn gerade eine offen ist) oder eine der drei Zeitzonen der Erde. Wenn er an einen bekannten Ort reisen will kommt er immer richtig an. Will er zu einem neuen Ort muß er den Tardiswürfel befragen, ob das klappt oder ob die Tardis anderer Meinung ist. Wenn alles klappt darf er zwei Orte ziehen und einen davon aussuchen; wenn die Tardis es besser weiß muß er hingegen den ersten Ort nehmen. Dieser Ort wird ausgelegt und zwei Dilemmas verdeckt angelegt. Der Doctor kann sich nun noch für eine Zeitphase auf dem Ort entscheiden, Zukunft oder Vergangenheit. Sobald er angekommen ist darf er sich entscheiden, ob er für einen Sonic Charge Marker einen weiteren Begleiter anheuern will. Je nachdem wo er sich befindet ist dieser ein Alien oder jemand von der Erde.
Allen möglichen Orten gemeinsam ist, daß als nächstes nun das Dilemma in der entsprechenden Zone aufgedeckt wird. Darauf sind Symbole abgebildet und die Strafe fürs Versagen. Auf den Orten sind ebenfalls Symbole und die Belohnung fürs Schaffen des Abenteuers. Ort und Dilemma zusammen geben das Abenteuer vor. Ziel ist nun alle Symbole des Abenteuers zu erwürfeln. Dafür erstellt man einen Würfelpool. Jeder Doctor hat eine bestimmte Menge Würfel von Haus aus, z.B. vier schwarze und einen grünen. Seine Begleiter geben zusätzliche Würfel in verschiedenen Farben, auch Ausrüstung kann Würfel geben. Begleiter haben außerdem die Fertigkeit Würfel zu fokussieren, das heißt schwarze Würfel in andere Farben umzuwandeln. Wenn das Abenteuer z.B. viele Symbole aus dem Bereich Kampf zeigt macht es Sinn sich schwarze Würfel in rote umzuwandeln, um höhere Chancen auf die benötigten Symbole zu haben. Sobald alle Würfel zusammengesucht sind muß man so viele weglegen, bis es nur noch acht sind, denn das ist das Maximum. (Je nach Voraussetzungen können es auch weniger sein.) Hat man sich für acht Würfel entschieden fängt man an zu würfeln und versucht alle Symbole zu erhalten. Sollten nach dem Wurf Symbole fehlen helfen die Fertigkeiten von Begleitern und Ausrüstung/Ereignisse dabei einige Würfel neu würfeln oder umdrehen zu können. Auch Sonic Charge Marker kann man einsetzen, um am Ergebnis noch etwas ändern zu können. Sogar andere Spieler kann man zur Hilfe rufen, doch das geht nur ehe man mit dem Würfeln überhaupt anfängt.
Schafft man es alle geforderten Symbole zu erwürfeln hat der Doctor das Abenteuer geschafft und bekommt die Belohnung, die meist darin besteht seine Tardis ein oder mehrere Felder auf dem Zeitstrom vorrücken zu lassen. Zusätzlich bekommt man häufig eine Karte oder Sonic Charges, oder man darf das Dalekschiff ein Stück zurücksetzen oder sogar andere Spieler auch vorrücken lassen. Außerdem wird der neu angeheuerte Begleiter in diesem Fall zu einem festen Begleiter, der nur geht wenn er explizit fortgeschickt wird.
Die Belohnungen auf den drei Zeitzonen der Erde sind immer aktiv und es werden dort für den nächsten Besuch neue, verdeckte Dilemmas nachgelegt, daher ist die Erde ein guter Zielort wenn man spezifische Belohnungen wünscht. Eine Zone dort gibt dem Doctor eine Karte, eine andere schickt die Daleks zwei Felder zurück etc. Bei den Alienorten weiß man nie, was kommt, dafür ist die Belohnung aber meist auch größer.
Alienorte werden vom Spielfeld genommen, sobald das Abenteuer geschafft ist und alle Doctoren abgereist sind. Stehen jedoch ein oder mehrere Daleks darauf bleiben sie im Spiel.
Schafft man es trotz aller Bemühungen nicht das Abenteuer zu schaffen muß man die Strafe zahlen, die typischerweise daraus besteht Sonic Charges oder Karten abwerfen zu müssen oder das Dalek Raumschiff vorrücken zu lassen. Der neu angeheuerte Begleiter verläßt den Doctor und wird in den entsprechenden Stapel zurückgemischt. Zudem wird ein Dalek Marker auf den entsprechenden Ort gestellt. Solange dieser Dalek da ist eliminiert er einen Würfel der Doctoren bei jedem weiteren Versuch das Abenteuer zu schaffen, das heißt der Würfelpool verringert sich auf sieben - oder auf noch weniger, wenn mehr als ein Dalek zugegen ist. Das Abenteuer zu schaffen ist aber die einzige Möglichkeit den Dalek wieder loszuwerden. Man darf zwar auch den Planeten einfach verlassen, er bleibt aber auf dem Spielfeld. Sollten jemals sieben Dalek im Spiel sein übernehmen sie die Kontrolle über das Universum und gewinnen. Sollten insgesamt drei Daleks auf den verschiedenen Zeitzonen der Erde sein gewinnen sie auch. Das ist natürlich schon ein Anreiz sich dem Abenteuer erneut zu stellen, trotz der Schwierigkeiten.
Kommen die Daleks auf ihrem Weg an einem der vier Zeitanomalie Marker auf dem Zeitstrom vorbei, dann kommt eine Zeitanomalie ins Spiel. Das kann verschiedenes sein. Ein Ort mit einer Herausforderung, die schnell abgeschlossen werden muß, weil die Daleks schneller fliegen, solange der Ort offen ist. Oder ein Ereignis, das eine bestimmte Würfelfarbe "als Geisel" nimmt, z.B. sind plötzlich alle grünen Würfel weg und müssen nach und nach wieder "befreit" werden, indem die Doctoren Abenteuer mit grünen Symbolen abschließen (die Symbole also auf schwarzen Würfeln in ausreichender Menge schaffen). Oder die Doctoren werden sogar dermaßen verwundet, daß sie regenerieren! In dem Fall muß jeder die nächsthöhere verfügbare Inkarnation des Doctors nehmen. In unserem Spiel bin ich z.B. der 11. und mein Mann der 12. Doctor. Würden wir zur Regeneration gezwungen müßte ich den 12. Doctor nehmen und mein Mann zum 1. wechseln. Begleiter und Ausrüstung bleiben jedoch erhalten, so daß man in dem Fall mit den völlig verkehrten Boni enden kann.
Bislang macht uns das Spiel durchaus viel Spaß. Es hat von allem ein bißchen. Ein bißchen Haushalten mit den Sonic Charges - kaufe ich nun einen Begleiter, spiele ich Ausrüstung aus oder spare ich für den Fall, daß ich einen Würfel neu werfen oder gar aufs richtige Symbol drehen muß? Es hat eine deftige Prise Glück mit all dem Würfeln und was für Kombinationen man bei den Orten und Dilemmas erwischt. Es hat einen Taktikanteil - versuche ich mein Glück im All oder gehe ich auf die Erde, um die Daleks auf jeden Fall zurückschubsen zu können? Behalte ich meine Begleiter oder wäre fürs nächste Abenteuer vielleicht ein neuer passender? Welche Timey-Wimey Karten behalte ich? Ich darf ja nur vier haben. Die Ausrüstung, die ich mir noch nicht leisten kann zu spielen? Oder die Karte, die ich vielleicht gerade im Moment nicht brauche, die aber kostenlos zu spielen ist und nach dem Ausspielen zum nächsten Doctor wandert und und so immer wieder helfen kann? Hab ich überhaupt noch Platz für Ausrüstung? Wenn nicht, wovon trenne ich mich?
Dazu kommt natürlich auch der Fanfaktor. Es macht Spaß bekannte und geliebte Charaktere wiederzusehen, die Zitate zu lesen, die irrwitzigen Kombinationen der Abenteuer zu sehen und sich zwischendurch mal dem Chaos hinzugeben und dem Mitspieler mal schnell die Ausrüstung zu mopsen. Von meinem Mann kam als Reaktion auf unseren ersten Dalek Marker gestern direkt ein feuriges: "Das ist der MARS! Den Mars können wir doch nicht den Daleks überlassen! Ich versuch das noch mal!"
Das Spiel verwendet auch kaum Zeit auf die Gegner. Dadurch, daß die Daleks nur in ihrem Raumschiff durchs All schippern oder einem einen Würfel eliminieren, ist ihre Runde stets superschnell vorbei. Das reduziert sie zwar ein wenig auf eine Randerscheinung, aber das Spieltempo ist wesentlich höher als in Spielen, in denen die Spieler dutzende von feindlichen Figuren regelkonform bewegen und mit ihnen angreifen müssen. Der Fokus liegt hier klar auf den Spielern und daß sie ständig würfeln dürfen.
Wir werden heute abend unsere angefangene Runde zuende bringen und von da an mit den vollen Regeln spielen. (Die nicht wesentlich komplexer sind, es sind nur einige Dinge dabei, welche die Abenteuer wesentlich schwerer machen können, z.B. Fixpunkte, welche das Neuwürfeln verbieten und somit ein Schaffen beim ersten Versuch fordern. Das wird nicht schwieriger zu spielen, aber bestimmt schwieriger und spannender zu gewinnen!)
Mit einem richtigen Review möchte ich warten bis wir das Spiel mehrmals spielen konnten, am liebsten auch bis eine oder zwei Erweiterungen aufgetaucht sind.
Mein bisheriger Eindruck ist aber sehr positiv und ich denke, ein Fan kann hier nicht so viel falsch machen. Das ist kein Spiel, das man jeden Tag auf den Tisch bringt oder fünfmal hintereinander spielt weil die Spieltiefe so unendlich ist, sondern eher was für zwischendurch, gerne auch mit anderen Fans in der Gruppe. Unsere erste Partie kann man sicher nicht als Status Quo werten, da wir beim Spielen erst die Regeln gelernt haben, aber das allerkürzeste Spiel scheint es trotzdem nicht zu sein. Wenn die Hindernisse der vollen Regeln dazu kommen sollte man schon 60min pro Mitspieler einplanen, eventuell sogar mehr. Ich werde ein Auge darauf haben wie lange zukünftige Partien dauern.
Kommentare
Zitat: => Spieler ;)
Wir haben unsere Partie heute beendet und eine zweite mit allen Regeln gespielt. Die war nicht sehr lang. Mann, was haben uns die Daleks da die Hosen ausgezogen! Nachdem ich das erste Abenteuer perfekt bestritten hatte ging es nur noch bergab und wir verloren jedes einzelne. Dorian mußte als Strafe ständig seine Begleiter wegschicken, wodurch er teilweise mit 4 Würfeln bei einer 6er Herausforderung stand - nicht schaffbar.
Dann waren die Daleks ruckizucki auf der ersten Anomalie, durch welche von nun an in jeder Runde ein neuer Alienort aufgedeckt und mit einem Dalek markiert wurde, zudem eliminierten die Daleks nun 2 Würfel. Wieder los werden kann man diese Anomalie nur, indem 2 Daleks durch geschaffte Abenteuer weggeräumt werden.
Wir versuchten uns zunächst an "frischen" Welten, da wir ohne Begleiter nicht genug Würfel hatten, um gegen die Daleks zu bestehen. Dort begegnete uns als neues Abenteuer direkt Davros, durch den eine zusätzliche Anomalie ins Spiel kam. Diese nahm die 3 grünen Würfel als Geisel - mein Team bestand fast nur aus grün! Als nächstes tauchte Missie auf und ließ nicht nur einen Dalek da, sie holte auch eine weitere Welt mit einem Dalek darauf hervor, da wir sie nicht besiegen konnten. Das Dalek Schiff kam durch all die verlorenen Abenteuer bei der nächsten Anomalie an, durch die wir regenierten! Noch mehr verloren und schon kam die 4. Anomalie und nahm die roten Würfel auch noch als Geisel. Zack hatten wir alle Daleks auf dem Feld, hätten einen weiteren platzieren müssen und hatten haushoch verloren mit 1:ganzvielweißichnicht.
War trotzdem witzig, höhö. Da kam echt alles zusammen, was beim ersten Mal rausgenommen wurde - dabei hatte ich so sorgfältig gemischt!
Wow... und die nehmen gleich alle Würfel einer Farbe als Geisel...???
Ok, solange es Euch beiden Spaß gemacht hat... ;)
Wäre nicht alles gleichzeitig passiert hätten wir das Ruder bestimmt noch herumreißen können, aber das war einfach zu viel.
Wie Dorian so schön sagt: "Muß auch mal sein!"
Jetzt muß das Spiel leider erstmal ein paar Tage auf unseren nächsten Versuch warten, da nun erstmal Krosmaster Quest ausprobiert werden will. Also, laßt euch in der Zwischenzeit nicht von Daleks erschießen - der Doctor bringt das schon wieder in Ordnung. ;)
Gestern abend wurde die Galaxis dann mal gerettet, aber es war eine verdammt knappe Kiste. Doctor-Style halt, lol.
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