Spielbericht 0004: Zombicide Toxic City Mall, Szenario 1: Der große Trümmerhaufen
Anmerkung: In dieser Partie treiben die Bemühungen das Spiel durch Anmalen hübscher zu machen erste zarte Blüten, he he he. Die Beleuchtung hingegen ist leider weiterhin weit entfernt davon toll zu sein.
Das System:
- Zombicide: Toxic City Mall + Zusatzmaterial
Diesmal treiben wir uns im von Zombies überrannten Einkaufszentrum der Stadt herum. Obwohl... so groß scheinen die Auswirkungen der Zombie-Apokalypse gar nicht zu sein, wenn man das mit einem normalen Einkaufszentrum vergleicht. Wir erlaubten das gesamte Spektrum von Überlebenden, inkl. aller Promo-Helden in unserer Sammlung, und haben außerdem ein zusätzliches Monstrum und die Zombie Dogz, also die Hunde, dazugenommen. Da Toxic City Mall keine eigenständige Grundbox ist benötigt das Szenario darüber hinaus das erste Grundspiel. Es sind also die Ausrüstungskarten, Spielpläne und Zombies daraus ebenfalls im Spiel.
Die Voraussetzungen:
- Das Spielfeld: Wir spielten Szenario 1 aus dem Toxic City Mall Heft und bauten dementsprechend das Spielbrett auf. Die Überlebenden beginnen in einer kleinen Seitenstraße vorm Hintereingang des Musikladens (2) und müssen sich zunächst durch das Einkaufszentrum kämpfen, ehe sie das offene Gelände der Stadt erreichen können. Teile des Gebäudes sind durch Trümmer blockiert, welche eine der Spezialregeln der Erweiterung sind. Diese Räume können schlicht nicht betreten werden. Auf den Gängen des EKZ, die wie Straßen behandelt werden (man kann dort nicht suchen, kann sie bei entsprechend großer Tür mit dem Auto befahren und hat offene Sichtlinie), treibt sich je ein Gift-Schlurfer (1) herum. Wir haben vier Autos auf dem Gelände, zwei davon Polizeiwagen, zwei Pimp-Karren (die zweite ist unser Startfeld und unter den Figuren schwer zu sehen). Alle Autos können durchsucht werden. Die Pimp-Karren zwar nur je einmal, dafür findet sich darin aber auch eine der beiden Pimp-Waffen im Spiel (besonders stark). Die Polizeiautos können beliebig oft durchsucht werden und beinhalten automatisch Waffen (Karten wie Wasserflaschen, Taschenlampe etc werden ignoriert, ein Aaargh Zufallszombie kann jedoch auftauchen).
Da sie auf dem Foto schlecht zu sehen sind und gerade die Glastüren im EKZ winzige, schmale Marker sind, habe ich alle Türen mit einem türkisen Punkt markiert. Die grüne Tür im mittleren Gebäude links ist bereits zu Spielbeginn aufgebrochen.
Wir haben vier Zombie Spawnzonen und sieben Zielmarker, die es einzusammeln gilt.
- Unsere Aufgabe: Zunächst müssen wir alle sieben Zielmarker aufsammeln. Der Clou dabei ist, daß zu Beginn des Spiels acht Marker gemischt werden, sechs davon normal plus dem grünen und blauen. Sieben davon werden zufällig ausgewählt und das achte nicht angeschaut. Jedes Ziel bringt die üblichen 5XP, aber wenn wir das blaue Ziel finden verbirgt sich darunter ein weiterer Überlebender, der sich unserer Gruppe anschließt. Finden wir das grüne Ziel bekommen wir einen Überzombie als Verbündeten. Diese neuen Überlebenden kommen mit 0XP und ohne Ausrüstung ins Spiel und werden von uns nach der Befreiung ganz normal gespielt. Wir müssen beide Überlebenden retten oder alternativ alle Ziele aufsammeln um sicherzustellen, daß nur einer im Spiel ist. Anschließend müssen alle Überlebenden in Autos einsteigen und mit diesen durch das EXIT rechts entkommen. Jedes Auto faßt vier Personen. Es darf keiner zurückbleiben und ohne Auto darf niemand das Feld verlassen.
- Die Gegner: Uns gegenüber standen zum einen die normalen Zombies aus dem Grundspiel. Diese Figuren sind grau und teilen sich auf in Schlurfer (der Wald-und-Wiesen Zombie), Läufer (sehr schnelle Zombies), Fatties (schwer zu tötende Zombies) und die Monstren (fast unbesiegbare Zombies). Sie haben keine Sonderregeln.
Außerdem kamen die Gift-Zombies aus Toxic City Mall hinzu. Diese sind grün. (Wenn ihr auf den Fotos zwei verschiedene Grüntöne ausmacht könnt ihr das ignorieren, in Deutschland und USA wurden schlicht die Farben anders abgemischt.) Gift-Zombies kommen in denselben Variationen wie die normalen Zombies, also Schlurfer, Läufer, Fatties und Monstren. Das Monstrum hat die Sonderregel, daß es am Ende der Runde normale Zombies auf seinem Feld in Gift-Zombies verwandelt. Gift-Zombies verspritzen bei ihrem Ableben ätzendes Blut, sogenanntes Gift-Blut-Spray, das ihrem Angreifer eine Wunde zufügt, wenn er/sie sich auf dem selben Feld wie der Zombie befindet. Daher sollte man sie tunlichst nicht im Nahkampf ausschalten. Andere Überlebende auf demselben Feld bekommen glücklicherweise keinen Schaden, auch nicht wenn neben ihnen ein Gift-Zombie erschossen wird. Auch einen mit einem Auto zu überfahren führt nicht zu Gift-Blut-Spray. Gift-Zombies werden bei Fernkampfangriffen und auch durch Autos als erstes getroffen und sie profitieren nicht von den Zusatzaktivierungen der normalen Zombies.
Um das ganze etwas schwieriger zu machen - das Szenario war schließlich als "leicht" markiert - fügten wir dem Figurenfundus ein zweites normales Monstrum hinzu und nahmen die Zombie Dogz mit hinzu. Die Dogz sind die gefährlichste Art von Zombies überhaupt, da sie drei Aktionen haben und somit noch viel schneller sind als Läufer. Durch ihre Wendigkeit und geringe Größe sind sie auch im Fernkampf kaum zu erwischen - sie stehen an letzter Stelle der Treffertabelle und können daher in Gruppen von Zombies nur von Scharfschützen erwischt werden. Es sind 20 Dogz Modelle und 12 Karten im Spiel. Somit haben diese Karten eine recht hohe Wahrscheinlichkeit gezogen zu werden, die Karten zeigen jedoch nicht nur Hunde, sondern auch normale Zombies. Je nach Level kommen also nicht immer Hunde ins Spiel.
- Die Gruppe: Wir haben diesmal die Figuren frei aus dem gesamten Fundus ausgewählt und dabei versucht einen Mix aus unseren Lieblingen und Figuren, die wir noch nie gespielt haben, zu finden. Die Startausrüstung haben wir zufällig verteilt.
Meine Figuren:
- Louise (violett) - Die resolute Hausfrau startet mit der Fertigkeit beim Suchen zwei statt einer Karte zu finden. Später kann sie entweder allgemein im Kampf besser werden oder sich zum Scharfschützen spezialisieren. Sie startete mit einer Pfanne.
- Josh (orange) - Der clevere Straßendieb war die erste Figur, die ich in diesem Spiel jemals gespielt habe, und hat sich zu meinem Liebling entwickelt, da er in den ersten Spielen nie gestorben ist. Er startet mit der Fähigkeit Schlüpfrig, die es ihm erlaubt ohne Strafe von Feldern mit Zombies darauf wegzuziehen. Er kann sich in höheren Leveln in verschiedene Richtungen entwickeln, sich z.B. Neuwürfe für mißglückte Angriffe ergaunern, schneller laufen oder im Kampf mehr oder besser würfeln. Seine große Stärke ist aber definitiv das Abhauen und das Glück. Er startete mit der Pistole.
- Raoul (braun) - Den Lieferanten spiele ich hier zum ersten Mal und habe ihn ausgewählt, weil er aus der Toxic City Mall Erweiterung stammt. Er startet mit Gürteltaschen, wodurch es ihm erlaubt ist alle Karten im Inventar zu behandeln als hätte er sie in der Hand. Niemals umständlich die Schrotpüste aus dem Rucksack fummeln mitten im Kampf. Auf dem orangen Level kann er Hamstern oder Sanitäter lernen, zwei seltene Fertigkeiten. Die erste erlaubt ihm ein größeres Inventar, mit der zweiten kann er bei sich selbst und seinen Freunden Wunden heilen. Auf dem roten Level bekommt er je nach Wahl eine Fernkampf- oder Nahkampfaktion zusätzlich oder einen Würfel extra.
Dorians Figuren:
- Maddie (senfgelb) - Maddie beginnt mit Blutrausch: Nahkampf. Damit kann sie bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies stürmen und bekommt dort sofort eine freie Nahkampfaktion. Später wird sie entweder im Nahkampf oder im Kampf allgemein besser und sie kann Verspotten oder Hit&Run lernen. Verspotten lockt Zombies hinter ihr her, während Hit&Run ihr erlaubt auf ein Nachbarfeld zu verschwinden, unmittelbar nachdem auf ihrem Feld jemand gestorben ist und solange dort noch Zombies sind. Maddie startete mit der Feuerwehraxt, kann also Türen öffnen und Fatties töten.
- Grindlock (dunkelblau) - Grindlock ist Dorians Lieblingsfigur, obwohl er seine Startfertigkeit Verspotten nie einsetzt. Die Fertigkeit darf einmal pro Runde kostenlos eingesetzt werden auf ein beliebiges Feld mit Zombies in Sichtweite. Diese Zombies bekommen sofort eine Aktivierung und laufen auf den Spottenden zu, egal wer sonst noch herumsteht. Im orangen Level kann er entweder ebenfalls Schlüpfrig lernen oder eine kostenlose Nahkampfaktion wählen. Auf dem roten Level hat er eine breite Palette an Möglichkeiten. Entweder darf er im Kampf bei jeder gewürfelten 6 einen weiteren Würfel werfen, oder er macht einen Punkt mehr Grundschaden (kann also mit jeder Waffe Fatties töten und mit einer starken Waffe sogar Monstren) oder er lernt "Mehr hast du nicht drauf?", wodurch er bei einem Angriff nur eine Ausrüstungskarte abwerfen muß und die Wunde negieren darf. Grindlock startete mit dem Brecheisen, kann also Türen öffnen.
- Belle (rot) - Belle startet mit einer freien Bewegungsaktion und ist somit sehr schnell. Später bekommt sie eine zusätzliche Nahkampfaktion oder verbessert sich im Fernkampf, und im roten Level wird sie entweder im Kampf allgemein gefährlicher, bekommt eine weitere freie Bewegungsaktion oder wird Beidhändig, was ihr erlauben würde alle Waffen zu verwenden als hätten sie das Beidhändig Symbol. Im Klartext bedeutet das, wenn sie zwei gleiche Waffen ausgerüstet hätte dürfte sie sie auf jeden Fall gleichzeitig einsetzen und somit doppelt so viele Würfel werfen. Belle startete mit einer Pfanne.
Die vermißten Überlebenden:
Für die zwei vermißten haben wir uns einen Charakter ausgesucht, den wir noch nie gespielt haben, und einen lieben Bekannten.
Starkoch Jesse ist einer der Promo-Charaktere aus Season 3. Er startet mit der Fertigkeit Geborener Anführer, mit der er einer anderen Figur einmal pro Runde eine freie Aktion geben darf. Alle seine späteren Fertigkeiten beziehen sich auf Nahkampf. Als Koch weiß er halt, wie man mit einer Pfanne umgehen muß.
Doc ist ebenfalls ein Promo-Charakter aus Season 3. Ihn haben wir als den Überzombie ausgewählt. Er startet mit der Fertigkeit Sanitäter, kann also von Anfang an Freunde heilen. Als Überzombie bekommt er nicht wie die Lebenden eine vierte Aktion auf dem gelben Level, sondern statt dessen eine kostenlose Nahkampfaktion. Auch er wird im Nahkampf immer besser, hat aber auch die Möglichkeit auf dem orangen Level Barbarian zu lernen und im roten Zombie Link. Jemand mit Barbarian darf statt seinem normalen Angriff auch wählen so viele Würfel zu werfen wie Figuren auf seinem Feld sind. Zombie Link hingegen erlaubt es ihm jedesmal eine komplette Aktivierung zu bekommen wenn die Zombies eine zusätzliche Aktivierung ziehen. Da wir bislang - glaube ich - noch keinen Überzombie im Spiel hatten sollte ich noch kurz erwähnen, daß Überzombies erst bei der fünften Wunde sterben und nicht bei zwei.
- Unser Plan: Einen großen Plan haben wir hier nicht gemacht. Das Einkaufszentrum ist ein abgeschlossener Bereich, höchstens aus dem Gulli neben uns könnte etwas krabbeln. Sobald wir die Gift-Schlurfer im Flur erledigt haben gibt es nur in den diversen Läden jeweils einen Zombiespawn, und jeder dieser Räume ist durch eine Tür verschlossen. Solange uns nicht direkt ein Monstrum hinter einer Tür begegnet können wir in aller Seelenruhe durch die Läden schlendern und nach passender Ausrüstung suchen. Klar, draußen türmen sich in der Zwischenzeit die Zombies und es gibt nur eine Tür hinaus, aber zur Not sucht man sich einen Molotov zusammen. Dank Louise geht das Suchen ja auch noch extra schnell und direkt auf unserem Startfeld liegt bereits eine gute Waffe parat. Da Zombies die Zielmarker nicht zerstören können ist unser Missionsziel nicht in Gefahr. Wir werden wohl erst den kleinen Bunker oben öffnen und uns dann nach unten vorkämpfen, da dort die Autos stehen.
Noch ist die Welt in Ordnung!
Also, los geht's!
Runde 1 begann direkt damit, daß Maddie mit ihrer Axt die Tür zum Musikladen öffnete. Dort spawnte ein einsamer Schlurfer, den sie zunächst mit ihrem Blutrausch verfehlte und mit ihrer letzten Aktion dann doch noch ins Jenseits schickte. Grindlock folgte ihr beherzt in den gesäuberten Laden und durchsuchte ihn, wobei er ebenfalls eine Feuerwehraxt fand. Als er anschließend den Zielmarker aufhob bekam er nicht nur 5XP sondern fand auch noch direkt das grüne Ziel und somit Doc, den Überzombie. Damit schien uns das Szenario ehrlich gesagt fast schon direkt gewonnen. Eine zusätzliche Figur, gleich in der ersten Runde und mit der Möglichkeit sich gemütlich auszurüsten? Na dann!
Belle durchsuchte zunächst die Pimpkarre, um ihre Pfanne zu ersetzen. Sie fand die Bösen Zwillinge, sehr gute Pistolen. Dank ihrer freien Bewegungsaktion konnte sie in den Laden huschen, sich von Grindlock dessen Brecheisen ertauschen und sogar noch die Tür zum Gang aufbrechen.
Louise betrat den Laden und durchsuchte ihn ebenfalls. Dank ihrer Startfertigkeit fand sie zwei Gegenstände, ein Gewehr und eine leere Flasche für einen Molotov. Mit dem Gewehr erledigte sie direkt mal den Schlurfer auf dem weiter entfernten Gang draußen. Josh und Raoul schlossen zur Gruppe auf und fanden im Laden eine Machete bzw. eine Gasmaske. Diese würde Raoul vor Gift-Blut-Spray schützen und war somit höchst willkommen. Josh erschoß als letzte Aktion den Gift-Schlurfer direkt vor der Tür.
In der Zombierunde teilte sich der giftige Schlurfer hinten links im Gang in zwei Gruppen auf, da es für ihn zwei gleich lange Wege zum größten Krach gab. Ergo kam ein weiterer Gift-Schlurfer hinzu, damit beide Gruppen gleich groß waren. Der andere Gift-Schlurfer zog vor die offene Tür.
Draußen erschien von oben ein Gift-Fattie mit seiner Eskorte, und von links tauchten von oben nach unten ein Hund, zwei Schlurfer und ein Gift-Schlurfer auf.
In Runde 2 fand Louise ein Katana und eine Pistole, ehe sie erneut mit dem Gewehr einen Gift-Schlurfer auf dem Gang erschoß. Josh fand beim Suchen eine Pistole, schoß erstmal daneben und traf beim letzten Versuch doch noch einen weiteren Zombie. Da Raouls Suche lediglich eine Dose Konserven zutage förderte ertauschte er sich eine Pistole von Josh und ging genervt in den Gang hinaus.
Maddie fand einen Beutel Reis, gab es ebenfalls auf und zog vor die gegenüberliegende Tür im Gang, um sie in der nächsten Runde zu öffnen. Grindlock fand zwar mit Betty eine wirklich gute Kettensäge, konnte die ultrarote Waffe aber natürlich noch nicht einsetzen und mußte sie erstmal verstauen, ehe er sich erwartungsfroh zu Maddie gesellte. Belle jedoch frohlockte. Sie war über einen Benzinkanister gestolpert, flitzte direkt mit ihrer freien Bewegungsaktion den anderen hinterher, tötete noch rasch einen Gift-Schlurfer und ertauschte dann die leere Flasche von Louise und stellte einen Molotov-Cocktail her. Damit konnte das erste Monstrum ruhig kommen! Doc fand gleich bei seiner ersten Suche ein Sturmgewehr und schlurfte zu Maddie hinaus, da er keinen Sinn darin sah mit dieser Waffe länger hier herumzutrödeln.
Der Gift-Fattie und der Hund campierten draußen vor der Tür des Einkaufszentrums, da von dort großer Lärm kam, sie aber als Zombies keine Türen öffnen können.
Neu erschienen ein Schlurfer oben und links ein weiterer Schlurfer, prompt das eben noch erwähnte Monstrum und wiederum ein Schlurfer.
In Runde 3 öffnete Maddie lautstark die stark verschmutzte Glastür zum Laden, was einen Schlurfer zum Vorschein brachte, den sie direkt mit ihrem Blutrausch erledigte. Eine schnelle Suche im Laden brachte ihr einen Laserpointer ein, ein Zielfernrohr für Pistolen und Sturmgewehre. Grindlock war es zu langweilig in einen leeren Laden zu stürmen, daher zog er hinauf vor den Spielzeugladen und öffnete stattdessen diesen. Zu seiner großen Enttäuschung war kein einziger Zombie darin. Er betrat den Laden dennoch. Belle ging zur Ladentür oben rechts und machte diese auf. Auch dort trieb sich nur ein lausiger normaler Schlurfer herum, den sie im zweiten Anlauf auch umnietete. Doc gesellte sich zu Maddie und fand Munition für Pistolen und Gewehre, mit der ein verpatzter Angriff neu gewürfelt werden darf. Er nahm Maddie den Laserpointer ab und schraubte ihn auf seine Waffe auf. Keine schlechte Leistung für einen Zombie.
Louise holte ebenfalls zu den beiden auf und zeigte ihnen mal wie man effizient sucht, indem sie Neds Atomtaschenlampe (eine ultrarote Waffe) und Hohlspitzgeschosse (+1 Schaden für bestimmte Schußwaffen) fand. Josh, der als einziger noch im Musikladen herumtrödelte, fand dort ein Gewehr, ehe er in den Gang zu Raoul hinaus ging und ihm seine nun nicht mehr benötigte Pistole übergab. Somit hatte Raoul nun zwei Pistolen und konnte vom Passenden Pärchen Gebrauch machen, wodurch er beide Waffen gleichzeitig (in einer einzigen Aktion) auf dasselbe Ziel abfeuern kann. Zufrieden schlenderte Raoul zu Maddie und den anderen hinüber und sammelte den Zielmarker ein, der ihm 5XP einbrachte.
In der Zombierunde tauchten ein normaler Fattie mit Eskorte, ein Läufer und ein Schlurfer auf. Der untere Spawnpoint blieb leer. Ab dieser Stelle verpeilten wir ein wenig, daß die grüne Tür bereits offen war und das Monstrum und die anderen Zombies aus dem Haus hätten ziehen können. Es machte aber keinen großen Unterschied, da sie ebenfalls nur zur Tür oben gewandert wären.
(Ich schneide den unteren Teil des Spielfelds mal ab, da sich dort ja nichts tut.)
In Runde 4 ging Louise langsam der Platz im Inventar aus, daher übergab sie zunächst mal die Pistole und die ultrarote Waffe an Maddie, ehe sie mit einer neuen Suche eine abgesägte Schrotflinte und Benzin aufstöberte und auf den Gang hinaus ging. Josh sprang direkt zu ihr und nahm ihr die frisch gefundenen Sachen ab, ehe er nach oben weiterging. Raoul fand bei einer Suche eine .44 Magnum, ehe er Josh folgte. Maddie fand bei einer Suche nur eine Konservendose, fragte sich was der Trick der anderen war und nahm Doc das Sturmgewehr inkl. dem montierten Laserpointer ab, da sie damit besser umgehen konnte als er. Sie gab ihm dafür ihre Pistole und die ultrarote Nahkampfwaffe und schloß zu Louise auf. Das fröhliche Suchen ging auch direkt bei Grindlock weiter, der sich persönlich beleidigt fühlte als er eine Pfanne fand. Frustriert verließ er den Laden und leierte Josh die abgesägte Schrotflinte aus den Rippen. Belle glaubte nicht, daß der Spielzeugladen so langweilig war, rannte direkt hinein und fand eine Gasmaske. Auch Doc suchte im unteren Laden herum, wo er prompt einen Schlurfer fand. Seine erste Reaktion war ein wilder Schwinger, der nur Luft taf. In letzter Sekunde schaltete er den unliebsamen Gefährten dann aber doch noch aus. Das hätte ja auch glatt noch gefehlt, daß der Überzombie gebissen wird!
Eine Gullykarte brachte genau ein neues Trüppchen Zombies ins Spiel, und zwar zwei Schlurfer direkt vor der verschlossenen Tür. In der Gasse draußen und an allen anderen Gullies blieb es still, da sich auf diesen Bretteilen niemand mehr befand. Anschließend tauchte links ein einsamer Schlurfer auf, dann einmal nichts und zu guter letzt brachte eine weitere Gullykarte direkt noch mal zwei Schlurfer vor der Tür ans Tageslicht. Langsam wurde es dort kuschelig voll! Nun fiel uns auch unser Fehler mit dem kleinen offenen Gebäude auf und die dortigen Zombies machten sich auf den Weg ins Freie, wobei wir ihre verpaßten Züge nachholten.
In Runde 5 sah sich Maddie mal im Spielzeugladen um und fand dort eine Schrotflinte. Grindlock folgte ihr, fand aber nur Massenhaft Munition. Auch Belle suchte und stolperte über eine Maschinenpistole, die sie direkt ausrüstete. Doc folgte ihnen, da wir das Gebäude durch diesen Raum verlassen mußten, hatte aber keine Aktionen mehr übrig um an der Suchaktion teilzunehmen.
Bei Louise sah das natürlich anders aus, als sie sich zu ihren Freunden gesellte. Trotz deren eifriger Suchen fand sie eine weitere abgesägte Schrotflinte und einen Baseballschläger. Josh folgte dem Hype und entdeckte in einem staubigen Regalfach die Süßen Schwestern (eine ultrarote Waffe). Da er damit nichts anfangen konnte ertauschte er sich für alle Fälle die Schrotflinte von Maddie. Raoul konnte da natürlich nicht nachstehen. Er betrat den Laden als letzter und fand eine Maschinenpistole. Daraufhin gab er die Magnum an Belle weiter und bekam dafür deren Maschinenpistole. Somit hatte er nun davon zwei und besaß ein wesentlich durchschlagenderes Passenden Pärchen als die beiden schnöden Pistolen. Er grinste.
Während alle Untoten draußen unbeirrt auf die Tür zuhielten bekamen sie Verstärkung von einem Fattie oben und links einem Fattie (natürlich beide mit Eskorte), einem Hund und zwei Schlurfern. Da alle Überlebenden noch auf dem blauen Level waren war bei den Zombies eben auch nicht viel los.
"Ich hör da draußen was..." - "Das klingt nach MASSIG XP!"
In Runde 6 reichte Louise zunächst ihre abgesägte an Grindlock weiter, ehe sie noch ein Sturmgewehr und einen Laserpointer fand. Josh warf seine ultrarote Waffe ab, um sie gegen 5XP einzutauschen, und erreichte somit das gelbe Level. Eine rasche Suche brachte ihm ein Brecheisen ein, mit dem er kurz die Tür öffnete, ehe er es in seinen Rucksack steckte und lieber seine Machete ausrüstete bei dem Anblick, der sich draußen bot. Raoul feuerte seine beiden Maschinenpistolen in die Zombiehorde draußen ab und durfte dank Passendem Pärchen ganze sechs Würfel werfen, wenn er auch nur auf 5+ traf. Die Glücksgöttin war ihm hold und seine erste Salve pustete zwei Gift-Schlurfer weg. Damit erreichte auch er das gelbe Level. Er erledigte weitere zwei Schlurfer und suchte dann doch noch kurz den Laden durch. Er fand Kleingeld, durch das man mit einer Abgesägten zwei Schadenspunkte anrichten kann, und tauschte das mit Grindlock gegen Massenhaft Muni, obwohl er damit gar nichts anfangen konnte.
Maddies Sturmgewehr raffte drei Schlurfer dahin und dann gleich noch mal weitere drei. Auch sie war damit im gelben Level. Ihre Suche brachte Massenhaft Muni für Schrotflinten zutage, die sie mit Grindlock gegen die ultrarote Kettensäge Betty tauschte. Grindlock besaß damit nun ein Passendes Pärchen abgesägter Schrotflinten und konnte somit pro Aktion vier Würfel auf 3+ zum Angreifen werfen! Noch dazu machte er dank dem Kleingeld zwei Schadenspunkte und durfte dank der Muni einen danebengegangenen Angriff pro Runde neu würfeln. Woohoo! Er erschoß direkt mal zwei Schlurfer draußen, kam damit ebenfalls im gelben Level an, lud nach, verfehlte, setzte seine Munition ein und erledigte mit seiner letzten Salve draußen noch den weiblichen Fattie und dessen toxisches Date. Sein dritter Treffer blieb leider im Monstrum stecken, das den Läufer und den Hund deckte. Bei einer raschen Suche entdeckte Grindlock noch ein Aaargh! und somit einen Schlurfer im Raum.
Belle erledigte den Zombie gekonnt mit ihrem Brecheisen und tat dann das, worauf alle warteten: Sie schleuderte den Molotov Cocktail hinaus in die Zombiemenge und radierte damit das Monstrum, den Hund und den Läufer aus. Diese 7XP katapultierten sie ins gelbe Level. Somit hatte unser Plan gut geklappt, nur Louise und Doc waren noch im blauen Level und ansonsten alle relativ gleichmäßig aufgestiegen.
Doc ertauschte sich von Belle die Bösen Zwillinge aus der ersten Pimp-Karre und fand beim Suchen passenderweise Massenhaft Munition für Pistolen.
Bei den Zombies setzte sich alles, was noch auf dem Feld war, schwerfällig in Bewegung, doch bei der Verstärkung ließen sie es recht gemächlich angehen. Von oben tapste ein Schlurfer auf die Bildfläche. Die Läufer bekamen eine Zusatzaktivierung, doch es waren keine da. Insgesamt tauchten dann von links noch weitere fünf Schlurfer auf.
In Runde 7 hatte sich vor der Tür bereits eine neue Menge bunt gemischter Zombies angesammelt. Maddie ballerte aus allen Rohren hinaus und schickte einen Gift-Schlurfer und insgesamt drei Schlurfer ins Nichts, ehe sie mit Blutrausch hinausstürmte, um mit ihrer Axt auf den Fattie einzuhacken. Leider verfehlte sowohl ihr Sturmangriff wie auch der folgende Versuch das Ziel.
Grindlock folgte ihr, konnte mit seinen Schrotflinten aber nicht in den Nahkampf halten ohne Maddie zu töten. Also erschoß er die zwei Schlurfer auf dem Feld unter ihnen und nachdem er nachgeladen hatte auch noch den Hund. Belle flitzte hinaus, zog rasch die Axt aus Grindlocks Rucksack und hieb damit den sabbernden Fattie entzwei, ehe sie den Schlurfer auf der oberen Spawnzone erschoß und zu guter letzt auf das nun freie Feld unterhalb der Gruppe zog.
Noch im Haus suchte Doc ein letztes Mal den Laden ab. Er fand ein Zielfernrohr, das er mit Louise gegen einen Laserpointer tauschte. Das war für beide vorteilhaft, denn der Laserpointer paßte auf seine Bösen Zwillinge und Louise rüstete ihr Gewehr nun auf ein Scharfschützengewehr auf und durfte sich von nun an Ziele aus Gruppen herauspicken. Zufrieden tapste Doc nach draußen ins Licht.
Louise rannte zu Belle auf die Kreuzung, nahm die Zombies links von ihnen unter Beschuß und erledigte einen Schlurfer. Josh versuchte das gleiche, legte mit seiner Schrotflinte aber einen Einserpasch hin und traf damit natürlich gar nichts. Bei einem neuen Versuch gelang ihm ein Zweierpasch. Das war zwar ein wenig besser, aber immer noch weit von einem Treffer entfernt. Raoul seufzte, bezog ebenfalls auf der Kreuzung Position und erschoß einen Schlurfer.
Nachdem der Fattie zu den Überlebenden auf die Kreuzung getorkelt kam tauchten oben drei weitere Schlurfer auf und links vier Schlurfer, ein Läufer und zwei Schlurfer.
In Runde 8 nahm Louise in aller Seelenruhe mit ihrem Snipergewehr und Hohlspitzgeschossen (für mehr Schaden) den Fattie inmitten ihrer Gruppe aufs Korn und erledigte erst ihn und dann noch zwei Schlurfer auf dem linken Spawnpunkt. Josh sprang ein Feld vor nach links, erschoß zwei Schlurfer und sprang zurück, um nicht in den Nahkampf zu geraten. Raoul rannte zur Pimp-Karre, von wo aus er die beiden Schlurfer im Haus und einen auf der Kreuzung unter sich erledigte.
Maddie ging vor und schlug die Tür des kleinen Bunkers ein. Im Haus trieben sich zwei Gift-Läufer herum. Das brachte sie so aus der Fassung, daß sie prompt daneben schoß. Ihr zweiter Schuß wäre ebenfalls daneben gegangen, wenn sie sich nicht noch rechtzeitig an ihren Muni-Neuwurf erinnert hätte, durch den sie dann doch noch beide traf.
Grindlock erschoß die drei Schlurfer auf der Spawnzone über sich und huschte dann zu Raoul hinab, um ihn bei der Pimp-Karre zu unterstützen. Belle rannte an den beiden Männern vorbei direkt in das offene Haus hinein und feuerte ihre Magnum auf den Läufer auf der Spawnzone ab. Ihr erster Schuß verfehlte, der zweite saß.
Doc schlurfte schwerfällig in den oberen Bunker, um dort in der nächsten Runde die Punkte für den Zielmarker einzuheimsen. Keiner hatte große Lust so kurz vor dem Ende noch etwas fieses auf dem orangen Level hinaufzubeschwören.
In der Zombiephase schlurfte der Schlurfer zu Raoul und Grindlock aufs Feld. Oben tauchten drei Gift-Schlurfer auf, links ein Hund. Direkt vor Belle erschienen vier Dogz im Haus durch einen Riß in der Wand, und unterhalb des Hauses kamen weitere vier Gift-Schlurfer hinzu.
In Runde 9 raste Maddie mit Blutrausch auf die Pimp-Karre zu und knüppelte den Schlurfer erbarmungslos nieder. (Und wenn Dorian noch mal meinen Raoul als Zombie wegräumt bekommt er auch eins auf die Mütze. ;) ) Anschließend erschoß sie noch alle drei Schlurfer auf der Kreuzung unter sich. Grindlock zog nun ins Haus, um Belle zu unterstützen. Die erste Salve aus seinen abgesägten Schrotflinten tötete gleich drei der Hunde und brachte ihn nun doch ins orange Level. Er wählte als Fertigkeit Schlüpfrig, lud seelenruhig seine Waffen nach und ballerte den letzten Hund weg. Nun gegnerlos durchsuchte Belle den Raum. Die gefundene abgesägte Schrotflinte rüstete sie direkt aus, rannte auf die untere Kreuzung und testete sie an den zwei Schlurfern auf dem Nebenfeld, welche sich mächtig beeindruckt zur letzten Ruhe legten, denn nun hatten sie wirklich alles gesehen.
Doc hob wie geplant den Zielmarker auf. Die 5XP reichten nicht, um ihn im Level aufsteigen zu lassen, und es war auch nicht der gesuchte Kumpel. Daher ging er hinaus, erschoß den Hund auf der Spawnzone und erreichte nun doch das gelbe Level, wodurch er von nun an eine kostenlose Nahkampfaktion extra hatte.
Louise hingegen betrat das untere Minihaus und gesellte sich zu Grindlock, wo sie den Zielmarker begutachtete und tatsächlich, in die Ecke gekauert, auf den Koch Jesse traf! Louise suchte das Haus noch mal gründlich ab, behielt das gefundene Katana und warf das Kleingeld wegen voller Taschen weg. Jesse nahm ihr etwas Gewicht in Form des Katanas und eines Sturmgewehrs ab, ging hinaus und stieg schon mal in die Pimp-Karre.
Josh wechselte seine Schrotflinte gegen ein Gewehr aus seinem Rucksack aus, ging zu Belle auf die Kreuzung und nahm von dort aus schon mal die Gift-Schlurfer auf dem Spawnpunkt aufs Korn. Einer von ihnen fiel.
Die Zombies setzten sich in Bewegung. Oben erschienen fünf neue Schlurfer, links erst drei und im Haus weitere zwei Läufer und letzten Endes bekamen die Schlurfer eine Zusatzaktivierung, so daß sich der neue große Trupp oben direkt in Bewegung setzte.
Da Jesse gefunden wurde müssen wir die drei Zielmarker in den unteren Gebäuden nicht mehr einsammeln!
In Runde 10 ging es nun nur noch ums Verschwinden. Wir hatten beide Überlebenden gefunden, wenn der eine auch etwas muffelte, und mußten nun nur noch in die Autos hüpfen und abhauen.
Louise verließ das Gebäude, erledigte mit ihrem Snipergewehr zwei der Gift-Schlurfer, welche die Straße hinabtapsten, und stieg hinten in die Pimp-Karre. Josh ballerte zwei Schüsse in die Meute links, was zwei Gift-Schlurfer umnietete, und zog sich nach rechts zurück, da das Polizeiauto rechts schneller und gefahrloser zu erreichen war. Raoul erledigte ebenfalls einen Gift-Schlurfer und rannte an Josh vorbei noch schneller auf das Auto zu. Belle überholte beide und kam schon beim Auto an.
Koch Jesse wechselte auf den Beifahrersitz, ballerte mit seinem Sturmgewehr zweimal aus dem Fenster, was einen Gift-Schlurfer umpustete, und gab mit seiner Fertigkeit Maddie eine zusätzliche Aktion für diese Runde. Diese knallte drei Schlurfer ab, erreichte damit das orange Level und wählte "+1 auf Würfelwurf im Nahkampf", konnte also Zombies besser treffen. Mit ihren verbleibenden Aktionen rannte sie Raoul hinterher. Grindlock ballerte zwei Läufer um, rannte auf die Straße und warf sich neben Louise auf die Rückbank der Pimp-Karre.
Schließlich stieg Doc gemächlich neben Jesse auf den Fahrersitz der Karre.
In der Zombierunde erschienen drei Schlurfer, drei Läufer, zwei weitere Schlurfer und vier Hunde.
In Runde 11 stieg Maddie hinten ins Polizeiauto und Belle setzte sich neben sie. (Ein Wort zu Autos: Diese fahren bis zu zwei Zonen weit pro Aktion. Oder sogar drei? Verzeiht daß ich jetzt nicht nachsehen gehe, es ist für den Rest des Szenarios nicht wichtig. Man kann mit ihnen auch Zombies überfahren, trifft sie aber nicht automatisch.)
Grindlock hielt seine Schrotflinten aus dem Autofenster und knallte noch zwei Schlurfer und insgesamt drei Läufer ab. Doc startete die Pimp-Karre, setzte erstmal rückwärts um die falsche Ecke zurück, um aus dem Fenster heraus einen Hund auf der Spawnzone zu erledigen, und legte dann den Vorwärtsgang ein, bis er hinter Josh zu stehen kam, den er nicht umfahren wollte. Louise erschoß aus dem Autofenster heraus drei Hunde, fand unter der Sitzbank passenderweise noch die Pimp-Waffe Mamas Schrotflinte und grinste. Koch Jesse genoß einfach nur den Ausblick über die leere Straße.
Mit der Pimp-Karre im Nacken flitzte Josh zum Polizeiwagen und warf sich auf den Beifahrersitz, während Raoul den Fahrersitz einnahm.
In der Zombiephase tauchten zwei Fatties mit Eskorte von oben auf, während links zwei Gift-Läufer, zwei Hunde und drei Gift-Schlurfer auf dem Gelände auftauchten. Alle kamen zu spät, um uns noch aufzuhalten.
"Nehmt das, ihr kläffenden Viecher!"
In Runde 12 düsten alle winkend aus dem Stadtviertel. Die meisten waren im gelben oder orangen Level, nur Jesse hatte genau einen Erfahrungspunkt, lol.
Sieg!
Fazit:
Mannomann, DAS war ja mal unspektakulär! Ich hätte euch gerne einen spannenderen Bericht abgeliefert, aber genau so hat es sich abgespielt! ^^
Wir haben wirklich unser bestes getan den Gefahrenlevel hochzuschrauben. Okay, wir hätten vielleicht noch die Krähen ausprobieren können, da diese auch in geschlossene Bereiche vordringen können. Aber so viel war auf dem Brett nun noch gar nicht los, daß es im Einkaufszentrum von denen hätte wimmeln können ehe wir die Tür zur Straße aufmachten, und dann sind sie ohne Verstärkung durch andere Zombies auch eher ungefährlich im blauen Level. (Krähen haben nur eine Aktion wie Schlurfer, der Unterschied ist, daß sie durch Wände bzw. Löcher darin fliegen können und mit ihrer einen Aktion drei Felder weit kommen. Wenn man nicht gerade schlimmeres an der Backe hat sind sie daher keine große Gefahr.) Richtig spannend hätte es werden können wenn im EKZ direkt ein Monstrum aufgetaucht wäre. Das hätte uns vermutlich direkt ausgelöscht. Aber es kamen doch nur kleine Gruppen, nicht mal ein Hundi oder zwei. Irgendwie bestand die Partie größtenteils aus Suchen (obwohl Belle die meiste Zeit wirklich mit ihrem anfänglichen Krempel herumlief), daß wir direkt einen Molotov für das Monstrum draußen hatten war praktisch und nachdem direkt im EKZ als erster Marker der Doc auftauchte, der uns auch noch hätte verbinden können nach Zombiebissen, war schon ein ziemlicher Garant für einen einfachen Sieg.
Wäre Jesse nicht im kleinen Haus gewesen hätte es noch mal haarig werden können, da im großen Gebäude unten wohl ganz schön was los gewesen wäre. Zehn Räume auf dem orangen Level zu spawnen... ja, da hätte vielleicht die eine oder andere Monstrosität doch noch ihr ekeliges Haupt erhoben, eventuell ja sogar das schmerzlich vermißte Gift-Monstrum. Das jetzt nur aus Jux und Dollerei zu machen wollten wir aber auch nicht - da kann man besser ein weiteres Szenario spielen. Mit den Autos herumzukurven war mal ganz lustig. Oft sind sie entweder kaputt oder es macht keinen großen Sinn damit herumzufahren, bzw. ist sogar kontraproduktiv, weil nur der Fahrer XP für überfahrene Zombies bekommt und somit viel zu schnell aufsteigt im Vergleich zu den anderen.
Nunja, man muß wohl damit rechnen, daß ein "leichtes" Szenario auch tatsächlich mal "leicht" ist, wenn man alles durchspielen möchte. ^^
Mal sehen was das nächste Mal passiert! (Okay, ich weiß es schon, da ich noch eine ganze Latte Berichte nachzuarbeiten habe, aber trotzdem. He he.)
Kommentare
Naja, scheint so, als ob Ihr trotzdem viel Spaß gehabt habt...
Wenn wir das Szenario noch mal spielen sollten könnte ich mir vorstellen es entweder nur mit vier Charakteren zu beginnen (oder sogar mit nur zweien, die sehnlichst auf Verstärkung hoffen?) oder die Krähen noch mit reinzunehmen bzw. einige der leichteren Spawnkarten mit normalen Zombies auszusortieren und somit die Frequenz an Gift und Hundis zu erhöhen. (Obwohl - und das hab ich vergessen zu erwähnen - wir schon sechs Gift-Spawnkarte n zusätzlich im Spiel hatten, aus der Box of Zombies mit 20 Gift-Zombies + neuen Karten.)
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