Das System:
Zombicide - Black Plague
Heute nehmen wir uns erneut den Fantasy-Ableger von Zombicide vor, ohne Hausregeln, aber nun mit Zusatzmaterial. Wir spielen "Hellhole", das neunte Szenario nach dem Tutorial und eines der beiden, die vom Spiel als "schwer" klassifiziert sind. Wie alle Szenarien muß auch dieses mit 6 Charakteren gespielt werden. Da uns der "vanilla" Versuch trotz Massen von Zombies nicht wirklich gefordert hatte packten wir nun die schweren Geschütze, sprich: Zusatzinhalte, aus. Dabei haben wir uns unglaublich dusselig angestellt.
Voraussetzungen:
- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x3 Felder und hat keine Gewölbe. Somit sind weder Abkürzungen noch Superwaffen im Spiel. Es gibt vier Zielmarker, vier Zombie Spawnzonen und zehn Türen in dem üblichen Gewimmel von schmalen Gassen und Gebäuden. Wieder haben wir die Papptüren aus HeroQuest eingesetzt, wobei wir zwei Sorten mischen mußten, um die nötige Anzahl zu haben. Die eckigen Türen unterscheiden sich regeltechnisch also nicht von den abgerundeten.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße. Da ich diesen Teil aus dem letzten Spielbericht kopiert habe, um nicht wieder all die Böbbels mit den Zahlen zu malen, steht da allerdings die falsche Heldengruppe.
- Unsere Aufgabe: Der riesige Raum in der Mitte, in welchem bereits zwei Spawnzonen liegen, ist hier das sogenannte Hellhole. Unser Ziel ist alle Spawnzonen in diesen Raum zu verlegen und anschließend dort ein Drachenfeuer zu entzünden. Das geht nur, indem dort Nekromanten spawnen. Wenn man einen Nekromanten tötet darf man sich aussuchen, ob seine spezielle Spawnzone abgeräumt wird oder ob sie in eine permanente verwandelt und dafür eine andere permanente entfernt wird. Wir müssen also die Zombies so lange in Schach halten, bis im Hellhole zweimal Nekromanten aufgetaucht sind und von uns getötet wurden.
Die Zielmarker einzusammeln ist diesmal optional, doch wenn einer aufgehoben wird bekommt der Überlebende nicht nur die üblichen 5XP, sondern er darf auch den Ausrüstungsstapel durchsuchen und sich ein Dragon Bile herausnehmen und ins Inventar legen. Das hilft natürlich enorm dabei die Zutaten fürs Drachenfeuer zusammen zu bekommen.
- Die Gegner: Diesmal erweiterten wir das Spiel. Natürlich durften die normalen Zombies in ihren üblichen Formen mitmachen - Schlurfer, Läufer, Fatties und je ein Monstrum und Nekromant. Außerdem waren die Deadeye Walkers dabei, skelettierte Bogenschützen, welche bis zu drei Felder weit schießen können und wie alle Zombies automatisch treffen.
Für den besonderen Kick fügten wir noch zwei Sorten von besonderen Monstren hinzu: die Kickstarter-exklusive Abominarat und den Minotaurum (nennen sie im Deutschen wirklich so). Von der Ratte besitzen wir nur eine, vom Mino zwei. Für beide Sorten gibt es je vier Spawnkarten (bzw. für den Mino besitzen wir acht, aber das wäre Overkill gewesen). Die Abominarat (von nun an Ratti genannt) taucht angrenzend zur lautesten Zone auf dem Feld auf, wobei ein Durchgang vorhanden sein muß. Da das lauteste meist die größte Gruppe Überlebender ist hat man sie also direkt im Nacken sitzen. Minos sind noch etwas fieser. Ihr Angriff macht zwei Punkte Schaden. Zudem wird für den Mino der kürzeste Weg zu seinem Ziel bestimmt und er bricht, um es zu erreichen, auch durch geschlossene Türen oder sogar Wände (nicht aber durch Gewölbetüren). Rennt er dabei eine Wand zu einem noch verschlossenen Gebäude ein kommt es darin zum Zombiespawn, da es nun offen ist.
Wie alle Monstren gibt es auch für Ratti und Mino 5XP, sie können nur durch Drachenfeuer oder Angriffe mit 3 Schadenspunkten getötet werden und ihre Treffer können nicht durch Rüstungswürfe abgewehrt werden.
- Die Gruppe: Diesmal haben wir uns aus dem kompletten Fundus unsere Lieblingsfiguren ausgesucht, wobei wir hauptsächlich nach Optik und persönlichem Gusto vorgegangen sind, aber schon darauf geachtet haben unterschiedliche Spezialisierungen am Start zu haben.
Ephs Team:
Ysabel (violetter Ring), startet mit einer Axt als zusätzlicher Bewaffnung. Damit kann sie automatisch Türen öffnen, die Waffe hat ansonsten aber die gleichen Werte wie das Kurzschwert, mit dem sie startete. Im orangen Level kann sie sich im Nahkampf und im roten im Kampf allgemein verbessern. Sie ist optisch mein absoluter Liebling in diesem Spiel dank ihrem stämmigen, amazonenhaften Körperbau und den coolen Klamotten, wenn ich mir auch andere Fertigkeiten gewünscht hätte, da zu viele Figuren auf die typischen, immer gleichen Kampffertigkeiten zurückgreifen und die exotischen Sachen kaum benutzt werden.
Milo (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und der einzige minderjährige Charakter im Spiel. Außerdem ist er verdammt gut und total putzig mit seinem riesigen Hut. Als Startfertigkeit macht er +1 Schaden mit jedem Zauber, kann also mit der Mana Blast Startausrüstung bereits Fatties grillen, und sobald er einen Spruch mit zwei Punkten Schaden findet kann er sogar Monstren vernichten. Auf dem orangen Level kann er wählen zwischen Schlüpfrig (also ohne Strafe zu zahlen von einem Feld mit Zombies wegziehen zu dürfen) und Spellcaster, wodurch er eine freie Aktion bekommt, die er nur für Zauber oder Verzauberungen benutzen darf. Auf dem roten Level bekommt er entweder +1 Würfel für Magie-Aktionen, eine freie Bewegungsaktion oder Hit&Run, wodurch er jedesmal, wenn er mindestens einen Zombie getötet hat, umsonst ein Feld weit wegziehen darf, selbst wenn auf seinem Feld Zombies stehen.
Kaila (roter Ring) sieht einfach nur super abgedreht und besonders aus, deshalb hab ich sie als dritte Figur gewählt. Sie startet mit einem Kurzschwert und der Fertigkeit Reaper: Melee. Wenn sie also im Nahkampf Zombies tötet darf sie jedesmal einen zusätzlichen Zombie gleicher Art abräumen. (Wenn sie also z.B. mit einem Angriff einen Schlurfer und einen Läufer tötet darf sie nach Belieben einen zweiten Schlurfer oder Läufer abräumen und bekommt dafür auch die Erfahrung.) Auf dem orangen Level bekommt sie entweder einen Würfel im Nahkampf dazu oder lernt Lucky, wodurch sie einen Wurf pro Runde wiederholen darf, z.B. einen Angriff oder einen Rüstungswurf. Auf dem roten Level darf sie entweder eine zusätzliche Aktion für Nah- und Fernkampf lernen, eine zusätzliche Magieaktion oder Frenzy: Combat. Durch diese Fertigkeit würden all ihre Angriffe (Nah-, Fern- und Magieangriffe) einen zusätzlichen Würfel pro erlittenem Schaden machen. Wenn sie also eine Wunde hat würde sie +1 Würfel werfen, bei zwei Wunden +2. Sollte sie mit einem Passenden Pärchen bewaffnet sein würde dieser Bonus für beide Waffen gelten, also wäre sie bei +2 Würfeln, solange sie einen Punkt Schaden hat.
Dorians Team:
Glynda (grüner Ring) ist eine Zwergin und startet mit der Fertigkeit Tough, wodurch sie in jeder Runde den ersten Punkt Schaden, den sie durch einen Zombie erhalten würde, ignorieren darf. Sehr effektive natürliche Rüstung! Im orangen Level bekommt sie entweder eine freie Nahkampfaktion dazu oder wählt Iron Hide, was ihr einen 5+ Rüstungswurf verschaffen würde oder einen Bonus von +1 auf ihren Rüstungswurf, wenn sie eine richtige Rüstung trägt. Im roten Level macht sie entweder +1 Schaden im Nahkampf (kann also immer Fatties töten und mit einem Hammer auch Monstren), bekommt eine freie Nahkampfaktion dazu oder bekommt einen +1 Bonus auf ihre Nahkampfangriffe, trifft also wenn sie z.B. eine 4+ braucht bereits mit einer Drei. Glynda ist auch eine meiner Lieblingsfiguren, weil weibliche Zwerge so selten sind. Hätte Dorian sie nicht genommen hätte ich sie wohl dabei gehabt. :) Glynda hatte ein Kurzschwert als Startausrüstung.
Merieil (gelber Ring, von nun an Mer genannt) ist eine Elfe und startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten. Als Startfertigkeit wirft sie im Nah- und Fernkampf einen zusätzlichen Würfel. Auf dem orangen Level kann sie entweder wie Milo Spellcaster lernen oder eine zusätzliche Nahkampfaktion wählen. Auf dem roten Level hat sie die Wahl zwischen Shove, Iron Rain und Mana Rain. Mit Shove darf sie alle Zombies auf ihrem Feld auf ein benachbartes Feld wegschieben, solange es eine Verbindung zwischen den beiden Zonen gibt (also nicht durch eine Wand hindurch). Mit Iron Rain darf sie im Fernkampf so viele Würfel werfen wie Zombies auf dem Zielfeld stehen. Wenn da 30 Zombies stehen sollten, dann wirft sie auch 30 Würfel! Mana Rain ist dasselbe, nur für Angriffszauber. Damit hat sie die exotischsten Fertigkeiten der Gruppe am Start.
Cadence (oranger Ring, manchmal Cady genannt) ist eine Bogenschützin und startete daher mit dem Kurzbogen. Ihre Startfertigkeit ist Marksman, das heißt sie ist ein Scharfschütze und darf sich im Fernkampf und mit Angriffszaubern ihre Ziele frei aussuchen (also am Fattie vorbei auch den Läufer dahinter erschießen) und trifft mit Fehlschüssen keine Verbündeten. Auf dem orangen Level bekommt sie entweder eine freie Fernkampfaktion oder einen zusätzlichen Würfel im Fernkampf dazu. Auf dem roten Level hat sie die Wahl zwischen einer freien Kampfaktion (Nah- und Fernkampf), +1 Würfel im Kampf oder einem Bonus von +1 auf ihre Fernkampfangriffe (also um eins besser treffen).
- Unser Plan: Wir wollen auch diesmal möglichst schnell durchs linke Haus, den Zielmarker einsammeln und nach besserer Bewaffnung suchen, ehe wir im Uhrzeigersinn die anderen Zielmarker abgrasen wollen und darauf warten, daß sich im Hellhole ein Nekromant blicken läßt. Es erscheint uns nämlich sinnvoll das riesige Gebäude mit seinen zahlreichen Spawnzonen nicht erst in den hohen Leveln zu öffnen, wenn es vor untotem Gefleucht aus allen Nähten platzt. Sobald ein Nekromant im Hellhole steht wollen wir schnellstmöglich die Tür dorthin öffnen und ihn erledigen, damit ein zweiter auftauchen kann.
Und hier die richtige Heldengruppe!
Auf geht's!
Achtung, jetzt kommt's!
In der ersten Runde öffnete Ysabel die linke Tür automatisch mit ihrer Axt und im Gebäude wurden Zombies gespawned. Im hintersten Raum wäre direkt als erstes Ratti aufgetaucht, durch die Sonderregel stand diese aber direkt im ersten Raum vor unseren entsetzten Helden! In der großen Schmiede erschien ein Schlurfer, im Raum davor ein Nekromant und im vordersten Raum bei Ratti zwei Deadeye Walker. Aus der Nekromanten Spawnzone sprang zum krönenden Abschluß direkt ein Minotaurum! "Ne, danke!" dachte sich Ysabel und öffnete die Tür zum rechten Gebäude. Dort kam es prompt bei der ersten Karte zu einer zusätzlichen Aktivierung für Ratti, wodurch das Monstrum auf dem Feld unserer Helden stand.
Zu diesem Zeitpunkt beschlossen wir diese Runde aufzugeben und direkt neu anzufangen, denn das war der Untergang. Ysabel kam mit ihrer letzten Aktion nicht von der Ratte weg, die anderen würden allesamt eine Aktion Strafe zahlen müssen und der Rest der Partie hätte nur noch aus Wegrennen und Strafe zahlen bestanden, während der Mino hinter uns herrast und die Deadeyes einen Pfeil nach dem anderen in unsere Gruppe gejagt hätten. Wir wollten gar nicht mehr wissen was im Haus sonst noch aufgetaucht wäre. Nennt uns Feiglinge und lacht uns aus, aber das war uns dann doch zu langweilig. Wegrennen ist eine Sache, langsames Sterben eine andere. Wir mischten die Karten ein bißchen gründlicher und fingen dieselbe Partie noch mal von vorne an. Der einzige Grund, warum ich diese Mini-Runde überhaupt erwähne, ist unsere spätere Schlußfolgerung. Ihr werdet sehen.
Also: NIEDERLAGE!
Runde 1, zweiter Versuch! Ysabel öffnete die linke Tür automatisch mit ihrer Axt und im Gebäude wurden Zombies gespawned. Im hintersten Raum erschien ein Läufer, in der Schmiede kam es zu einem Doppelspawn. Also erschien dort nichts und für den nächsten Raum wurden zwei Karten gezogen. Dort tauchten daraufhin drei Schlurfer und ein weiterer Läufer auf. Im vordersten Raum kam wieder ein Doppelspawn, also bekam der Läufer im Hinterzimmer Gesellschaft von einem Nekromanten und einem weiteren Doppelspawn. (Meine Güte... Drei im ersten Haus.) In der Schmiede tauchten daher noch zwei Schlurfer auf. Die zweite Karte war eine Zusatzaktivierung, die im blauen Level aber glücklicherweise ein "nichts passiert" darstellt. Aus der Nekromanten Spawnzone tauchten auch noch zwei Schlurfer auf.
Das war nicht unbedingt erfreulich mit so vielen Läufern im Haus, aber Ysabel zog dennoch unverzagt hinein und durchsuchte den leeren Raum, da sie keine Fernkampfwaffe hatte und somit nichts anderes tun konnte. Sie fand passenderweise eine Armbrust. Milo folgte ihr ins Haus und erledigte einen der drei Schlurfer im Nebenraum mit einem Mana Blast, versagte aber bei seiner letzten Aktion. Kaila rannte hoch motiviert an ihnen vorbei ins Zimmer mit den Zombies hinein, verfehlte mit ihrer letzten Aktion aber leider das Ziel. Zwergin Glynda folgte ihr rasch und konnte wenigstens den Läufer erledigen. Elfe Mer kam ihnen zu Hilfe und erledigte einen weiteren Schlurfer mit dem Hammer, ehe Cadence ins erste Zimmer ging und von dort aus mit ihrem Kurzbogen zweimal schoß und dabei zweimal verfehlte. Glücklicherweise traf sie dabei ja keine Freunde.
In der Zombiephase biß der verbliebene Schlurfer Glynda, die das dank ihrer Zähigkeit ignorieren konnte. Der Läufer aus dem Hinterzimmer kam geifernd zu der Gruppe gestürzt.
Die erste Spawnzone links spuckte nichts aus, aus der zweiten rechts erschien ein Läufer. Die Spawnzonen im Hellhole generierten eine Zusatzaktivierung für den Nekromanten, wodurch auch er beim Mädelstrupp auftauchte, und zwei Schlurfer. Auf der Nekromanten Spawnzone tauchte ein Mino auf. Yay...
In Runde 2 erschlug Glynda den Schlurfer, den Läufer und den Nekromanten, was ein fieses Grinsen auf ihr Gesicht zauberte. Wir entfernten die linke Spawnzone und wandelten die vom Nekromanten in eine normale um. So mußten die Zombies erstmal durchs Haus. Mer durchsuchte das Zimmer und fand nur Pfeile, ehe sie schnell aus dem Haus lief. Cadence ertauschte sich von Ysabel die Armbrust, fand bei einer Suche einen Mana Blast Zauber und ging auch schnell hinaus. Auch Ysabel durchkämmte das Zimmer, fand dabei einen Kurzbogen und ging auf die Straße zu den anderen, wo sie wartete, da die rechte Tür jetzt zu öffnen etwas waghalsig gewesen wäre. Milo fand bei einer Suche ein Kurzschwert und lief damit zu seinen Freunden, wo er mit Cady das Kurzschwert gegen deren Mana Blast tauschte. Nun hatte er ein Passendes Pärchen und konnte beide Blasts gleichzeitig einsetzen. Kaila suchte als Schlußlicht ebenfalls, fand Bolzen und gesellte sich draußen zum Trupp.
In der Zombiephase erreichten die beiden Schlurfer aus der Schmiede Glynda, die als einzige noch im Haus verblieben war.
Im Haus erschienen zwei neue Schlurfer, rechts tauchten zwei Deadeyes auf. Im Hellhole erschienen zunächst drei weitere Deadeyes, ehe es auf der zweiten Spawnzone zu einer Ratte kam, die dank ihrer Sonderregel somit direkt neben der Gruppe auf der Straße auftauchte. Wir entschieden uns sie auf die Straße neben uns zu stellen, um Glynda im Haus nicht den Weg zu versperren. Totale Begeisterung!
Da bebt die Erde dermaßen vor Begeisterung, daß rechts schon das Spielfeld auseinanderfällt...
In Runde 3 war Ysabel wieder als erste an der Reihe. Vielleicht konnten wir ja durch das große Haus fliehen, anstatt uns an der Ratte vorbeizuquetschen. Sie öffnete die rechte Tür mit ihrer Axt und im riesigen Gebäude wurde gespawned. Wir fingen wieder hinten unten an und arbeiteten uns von unten nach oben und von rechts nach links auf die Tür zu. Als erstes erschien ein Fattie im Raum mit dem Stroh, im Raum darüber tauchten zwei Schlurfer auf und ganz oben nichts. Im Flur kam es zu einer Zusatzaktivierung für Ratti, wodurch sie direkt aufs Feld der Gruppe zog. Yaaaay! In den beiden Schlafzimmern tauchten ein Schlurfer und ein Monstrum auf (davon sind ja auch noch nicht genug auf dem Feld!) und direkt hinter der Tür ein Nekromant. Dessen Spawnzone blieb glücklicherweise leer.
Begeisterungsstürme allerorten! Ysabel zahlte zwei Aktionen, um an der Ratte vorbeizurennen, und rannte die Straße hinunter. Milo erschoß den Nekromanten mit seinem Mana Blast, ehe auch er mit Strafe rasch zu Ysabel zog. Kaila zahlte ebenfalls Strafe, konnte dann aber ein Feld weiter die Straße entlangrennen, da sie sonst nichts getan hatte. Elfe Mer tat dasselbe wie Kaila und stand bei ihr.
Im Haus versuchte Glynda sich der beiden Zombies zu entledigen, versagte aber bei allen drei Angriffen! Cadence zog ins Haus, schoß auf die Schlurfer bei Glynda und traf auch nichts, weil ihre Hände zu sehr zitterten nach den neusten Ereignissen.
In der Zombiephase griffen die zwei Schlurfer an. Glynda wehrte den ersten Biß durch Tough ab, den zweiten steckte sie als Wunde ein. Der Minotaurus stampfte in die Schmiede hinauf und alle anderen Zombies setzten sich ebenfalls in Bewegung. Ratti zog zu Milo und Ysabel aufs Feld.
Keine Ahnung wie und warum, aber an dieser Stelle haben wir doch glatt vergessen neue Zombies zu spawnen! Vermutlich hatten wir zunächst darüber nachgedacht erneut aufzugeben, dann was gegessen und doch noch ausprobieren wollen wie das Fiasko endet. Da muß das wohl passiert sein, anders kann ich mir nämlich auch nicht erklären wieso ich nicht mal ein Foto gemacht habe. Beim Schreiben des Berichts habe ich die gezogenen Zombiekarten rekonstruiert und es ist unmöglich, daß an allen vier Spawnzonen nichts kam. Das passiert auf dem blauen Level zwar schon mal, aber diese Karten waren bereits alle gezogen worden. Was hätten wir denn noch zur Auswahl gehabt... Zwei Deadeye Walker Karten waren noch übrig, geschlagene vier Doppelspawns, drei Zusatzaktivierungen und ein Nekromant. Außerdem fünfmal Schlurfer, viermal Fatties, zweimal Läufer und ein normales Monstrum, allesamt im Alleingang ohne Kollegen. Aber natürlich wären einfach die als nächstes gezogenen Zombiekarten früher gekommen und etwas aus diesem Angebot in den späteren Runden.
Bei dem folgenden Weltuntergang ist es schon ziemlich egal, daß wir hier die Zombies vergessen haben. (Mein Mann bezeichnet es als verdiente Atempause, lol.) Der Bericht wäre sonst nur noch kürzer geworden, he he he.
In Runde 4 tötete Glynda einen der Schlurfer, konnte ansonsten aber nichts reißen. Cadence tötete den anderen Schlurfer, fand bei einer Suche einen Feuerball und zog dann zu Glynda, da von rechts bereits das normale Monstrum nachrückte. Wir wollten versuchen die untere Tür der Schmiede zu öffnen und die beiden Mädels links am Mino vorbeirennen zu lassen, damit sie dort entkommen konnten. Mer und Kaila rannten weiter die Straße entlang auf besagte Tür zu, während Ysabel und Milo erneut Strafe zahlten und ein Feld von Ratti wegzogen.
In der Zombiephase biß der Minotaurus Glynda, die zwar die erste Wunde ignorieren konnte, da der Mino aber zwei Punkte Schaden macht bekam sie dennoch ihre zweite Wunde. Das Monstrum stapfte rechts von ihnen ins Freie hinaus.
Links erschien ein Nekromant. (Na sauber!) Dann bekam Ratti, der ja schon wieder bei Milo und Ysabel auf dem Feld stand, eine Zusatzaktivierung und biß Ysabel. (Juchuu!) Im Hellhole erschienen ein Deadeye und ein Schlurfer und aus der Nekromanten Spawnzone kroch ebenfalls ein Schlurfer.
In Runde 5 erledigte Glynda einen Schlurfer, bekam sonst aber nichts auf die Reihe. Cadence erschoß den anderen Schlurfer und gab Glynda den Feuerballzauber aus ihrem Rucksack als verzweifelten Versuch ihr auch eine Fernkampfwaffe zuzuschustern. Ob sich das noch lohnte... Aber sie mußte eh auf diesem Feld stehen bleiben und gleich den Schaden schlucken, sonst wäre die Zwergin tot.
Mer zog vor die Tür unten links und öffnete sie, um den Weg für Cadence und Glynda freizumachen und hoffentlich den Nekromanten aufhalten zu können. Ysabel und Milo zahlten erneut die Strafe und rannten vor Ratti davon auf das Feld, auf dem Kaila noch stand. Diese ertauschte sich von Ysabel einen Kurzbogen und rannte zu Mer, um sie zu unterstützen.
In der Zombiephase biß der Minotaurus Cadence und verursachte somit zwei Wunden bei ihr. Das Monstrum zog ins Haus auf die Bogenschützin und die Zwergin zu. Es wollte zwar nicht per se zu diesen beiden Damen, sondern zum größten Krach - und das war der Zweiertrupp, der da gerade lautstark die Tür zerschmettert hatte - aber der Weg durchs Haus war der kürzeste.
Auf der Spawnzone links im Haus kam es zu einem Doppelspawn für rechts. Dort erschienen ein Schlurfer und ein Läufer. Im Hellhole kamen ein Fattie und ein Schlurfer dazu. Aus der Nekromanten Spawnzone materialisierte sich... der zweite Minotaurus!
Von dem Fiasko hab ich erneut kein Foto gemacht.
In Runde 6 hatten Milo und Ysabel endlich eine Zone Abstand zu Ratti, da diese mal keine Zusatzaktivierung bekommen hatte. Ysabel ging daher ein Feld vor, erschoß einen der aus dem Haus gequollenen Schlurfer bei Mer und Kaila und rannte noch ein Feld weiter. Milo lief zwei Felder vor zu Ysa und machte Krach, um lauter zu sein als die beiden anderen Mädels und die Zombies anzulocken. Kaila tötete den Nekromanten mit ihrer zweiten Aktion und lief dann weg.
Glynda, der klar war, daß sie das hier nicht überleben würde und daß sie auch nicht wie geplant nach unten fliehen konnten, nun da dort ein zweiter Mino wütete, zog mit Strafe einen Raum weiter, wo sie auf das normale Monstrum traf, und warf von dort aus einen Feuerball auf die Straße hinaus, wodurch sie einen Schlurfer erledigte. Cadence folgte ihr, traf aber nichts.
Mer rannte ebenfalls zu Milo und machte dort Krach.
In der Zombiephase biß das Monstrum Glynda, welche das ignorieren konnte. (Tough ist KEIN Rüstungswurf und es steht nicht dabei, daß es nicht gegen Monstren wirkt, also...) Der Minotaurus zog allerdings zu ihnen ins Zimmer und alles andere lief ebenfalls los.
Es erschien links schon wieder ein Nekromant (wieso immer da?!), rechts ein Schlurfer, im Hellhole ein Fattie und drei Deadeyes und ein Fattie auf der Nekromanten Spawnzone.
In Runde 7 warf Glynda einen weiteren Feuerball nach draußen, wo schon wieder Schlurfer aus dem anderen Gebäude nachgerückt waren. Sie erledigte beide und erreichte damit das gelbe Level. Damit hatte sie noch drei Aktionen, was gerade ausreichte um von beiden Monstren zu fliehen und auf die Straße zu gehen. Cadence gab ebenfalls alle drei Aktionen aus, um nach draußen zu laufen.
Beim winzigen Gebäude unten hämmerte Mer erstmal den Läufer platt, der schon fast seit Beginn des Spiels von der rechten Spawnzone aus unterwegs gewesen war. Dann öffnete sie die Tür. Im Gebäude erschienen unten drei Deadeyes und dann bekam die Ratte eine Zusatzaktivierung! Da sie nicht beschossen werden wollte rannte Mer daher ein Feld weiter die Straße hinunter. Ysabel zog ins Haus, erschoß einen Deadeye Walker und zog wieder hinaus. Milo tat es ihr gleich, verfehlte aber mit seinem doppelten Mana Blast alles. Kaila war etwas erfolgreicher und erledigte einen weiteren Deadeye, stand dann aber leider im Haus.
In der Zombiephase schossen die Deadeye Walker, die rechts unten auf der Straße standen, und fügten Mer somit zwei Wunden zu. Kaila bekam ebenfalls eine Wunde vom letzten Deadeye im Haus verpaßt. Dann bekamen die Fatties eine Zusatzaktivierung und anschließend... die Minotauren. Der Mino auf dem Feld mit Glynda und Cadence tötete somit Cadence, der zweite stand damit vor der Tür über dem unglücklichen Trüppchen unten, mit Ratti direkt im Schlepptau. Als nächstes kamen erneut die Minos dran.
An dieser Stelle gaben wir nun doch auf, ohne noch die restlichen Spawns zu machen. Glynda wäre nun ebenfalls getötet worden vom Mino. Der zweite Mino stand nun schon bei der verletzten Ysabel und Milo auf dem Feld, direkt hinter ihm Ratti. Kaila stand im Haus mit dem Deadeye und hätte es nicht verlassen können wegen all der Monstren draußen. Der Rest der Gruppe wäre zwischen Deadeyes vor und Monstren hinter sich eingeklemmt gewesen. Selbst wenn sie nun weiter nach rechts geflohen wären, die Deadeyes perfekt ausgeschaltet hätten und ins rechte Gebäude hätten stürmen können - der Mino oben wäre durch die Wände des Hellhole gerast und hätte so einen Haufen Zombies befreit und einen weiteren Schwung neu gespawned, während von rechts ebenfalls neue Zombies nachgeschwappt wären. Wir hätten keine Chance gehabt im rechten Gebäude länger als maximal eine Runde zu suchen - wenn da nicht auch etwas fieses drin gewesen wäre.
Vier Monstren auf dem Feld bei einer um 33% dezimierten Gruppe, der Rest angeschlagen und auf dem blauen Level ohne die Gelegenheit die Bewaffnung zu verbessern - das wird nichts. Wären die Minos nicht schon wieder zusätzlich dran gewesen hätten wir es vielleicht noch weiter versucht, aber das war's jetzt echt.
Also... NIEDERLAGE!
Fazit:
Es ist unglaublich, wie oft diese verdammten Monstren dran waren! Wir wollten es ja härter, aber diesmal hat es uns einfach überrollt. 54 Zombiekarten + 6 Deadeye Walker Karten + 8 Karten für die beiden zusätzlichen Sorten Monstren. Also 68 Karten, mindestens 46 davon waren bereits durchgejagt. Eine der zwei Karten, welche auf dem blauen Level ein Monstrum spawnt, war bereits dran gewesen, aber es waren noch genug normale Zombies, Deadeye Walker und einige Doppelspawns da.
Wie wir auch in späteren Spielen festgestellt haben sind vier Karten pro besonderen Monstrum doch einfach zu viel, da auf diesen Karten IMMER ein Monstrum auftaucht und nie etwas anderes. Nach weiteren recht desaströsen Spielen (teils mit Freunden, wo wir nicht mitschreiben) sind wir inzwischen dazu übergegangen nur noch zwei der vier Zombiekarten pro Monstrum zu verwenden oder nur eine Sorte besonderes Monstrum. Die sind ja witzig, aber nicht wenn sie ständig dran sind.
Bei Gelegenheit möchte ich einige Spawnkarten selber basteln, auf denen je nach Level diese Monstren nur vereinzelt auftauchen, so wie die vom normalen Monstrum. So könnte man z.B. zwei der originalen Karten benutzen und zwei bis drei selbstgemachte Karten zusätzlich, durch die im richtigen Level ein weiteres Monstrum kommen könnte. Damit wird das Spiel unberechenbarer und man hat etwas mehr Einfluß auf den Schwierigkeitsgrad des blauen Levels. Eigene Spawnkarten wären eh spaßig, damit auch die anderen besonderen Zombies wie die Deadeyes nicht immer auftauchen, dafür aber in bestimmten Leveln öfter. Denn auch auf deren Karten sind nur sie abgebildet, und das gleiche gilt für die Wölfe, die Krähen und die NPCs. Bis auf die NPCs gibt es für all diese Zombiearten nur je sechs Spawnkarten. Da waren die Karten der Dogz im modernen Spiel spannender, auf denen auch Fatties, Schlurfer und der restliche Klimmbimm abgebildet war und von denen es dann zwölf gab.
Für unseren nächsten Versuch der gleichen Partie behelfen wir uns aber zunächst etwas anders. Lest demnächst, wie wir dieses Hellhole Szenario mit den gleichen Monstren und ihrem vollständigen Kartensatz erneut angegangen sind, dabei aber noch die eher ungefährlichen NPCs (Notoriously Plagued Characters) dazugenommen haben als kleinen Ausgleich. Wir hätten auch etwas schwereres als die genommen, aber mehr gibbet ja noch nicht außer den Krähen (die auch nicht viel schlimmer sind als die NPCs) und den Wolfz aus Wulfsburg, und die wollten wir doch gerne erstmal in ihrer "natürlichen" Umgebung, sprich den Wulfsburg Szenarien, mit ihren passenden Monstren erleben, um sie nicht vorher schon abzunutzen. ^^ Es wäre schön, wenn es noch irgendwas dazwischen gäbe... Im modernen Zombicide hätten wir jetzt Berserker oder Giftzombies mit dazu genommen, um das Deck auszubauen, aber in Black Plague gibt es bislang nur die Wahl zwischen den sehr ungefährlichen Gegnern NPCs oder Krähen und den sehr gefährlichen Wolfz und besonderen Monstren. Ansonsten gibt es nur noch besondere Nekromanten, und die hätten das Chaos hier einfach nur vervollständigt. Außerdem tauscht man um sie einzusetzen nur normale Nekromantenkarten aus, also hätte das nicht zu einer Vergrößerung des Decks geführt.
Man könnte natürlich noch zu argumentieren versuchen, daß wir Glynda direkt hätten opfern können, indem wir Ratti ins Haus statt auf die Straße gestellt hätten. Dann hätte die Gruppe sich nicht an dem Nager vorbeiquetschen müssen und mit mehr Aktionen die Straße entlangpesen können. Allerdings wäre dann der Minotaurum direkt durch die Wand der Schmiede gebrochen, weil er zur lauteren Gruppe draußen gewollt hätte. Wäre also Jacke wie Hose gewesen, an WEM wir vorbei mußten, und wir hatten ja die Hoffnung uns durchs rechte Gebäude schlagen zu können.
Hätte die Ratte nicht direkt eine Zusatzaktion bekommen hätten wir die Partie durchgezogen bis zum bitteren Ende. Selbst nach Runde 7 hätten wir noch weitergespielt, wenn nicht zweimal die blöden Minos dran gewesen wären. Ach, wäre es nicht so spät gewesen hätten wir vielleicht auch so noch eine oder zwei Runden weitergespielt um zu sehen wer als nächstes stirbt. Ein Monstrum im Nacken ist spannend und einen Verlust oder zwei kann man auch hinnehmen, aber in jeder Runde zwei Aktionen zahlen um wegzukommen frißt den gesamten Aktionsspielraum der Gruppe. Ihr seht ja selbst wie kurz die Beschreibungen der Heldenphase sind. Wäre das etwas später passiert und wenigstens einige schon auf dem gelben Level gewesen, dann wäre das Wegkommen einfacher gewesen und man hätte ein bißchen Luft zum Suchen gehabt und vielleicht eine Fackel aufgetrieben und mal einen der Dragon Bile Marker aufklauben können. Aber so ist es eben meistens bei Zombicide. Wenn es dick kommt, dann auch richtig! Das eigentliche Problem waren ja all die Nekromanten, die immer genau im linken Haus spawnen mußten und mit ihrer Spawnzone zusätzlichen Ärger auf uns schaufelten. Hätte der zweite Mino rechts oder im Hellhole gestanden statt genau dann und dort aufzutauchen wo wir durch wollten, das hätte auch noch interessant werden können mit einer ganzen Reihe eingerannter Wände!
Naja, zu viel, zu früh, verloren. Wie mein Mann so schön sagt: "Muß auch mal sein!"
Also, bis zum nächsten Versuch!
Kommentare
Ich hoffe, Ihr konntet da noch mal durch ohne sofort zu sterben...
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