Anmerkungen:
- Obwohl dies mein erster Spielbericht zu Shadows of Brimstone ist haben die Charaktere bereits zwei Spiele hinter sich und sind teilweise bereits im zweiten Level, da Brimstone ein Kampagnensystem hat. Wir haben gerade keine Gelegenheit mit einer zweiten Gruppe anzufangen, aber ein erster Bericht wurde mit Spannung erwartet. (Nicht wahr, MJ? ;) ) Also habe ich mal mitgeschrieben.
- Dieser Bericht ist wesentlich weniger ausführlich als die bisherigen für Zombicide etc. Das liegt vor allem daran, daß bei Brimstone sehr viel mehr per Würfelwurf passiert und jedes Detail mitzuschreiben einen gewaltigen Wust an Schreibarbeit erzeugen würde, aber auch zu einem guten Teil daran, daß es einfach unerheblich ist, wie weit genau eine Figur in einer Runde gelaufen ist oder was alles nicht geklappt hat. Z.B. versuchen im Normalfall alle Charaktere einen Raum zu durchsuchen, wenn sie sonst nichts zu tun haben, aber ich habe nur die Fälle aufgeschrieben, wo es auch geklappt hat.
- Statt dem sperrigen Begriff "hold back the darkness" nenne ich den Würfeltest zu Beginn der Runde schlicht Laternentest.
- Es gilt zwar als "schlechter Stil", aber wir haben uns darauf geeinigt, daß jeder die Angriffe auf seine eigenen Figuren selber würfelt, damit der andere nicht an Katastrophen schuld ist.
- Apropos schlechter Stil: Zugunsten der Textlänge schreibe ich die Zahlen 1-12 nicht immer aus, wie es orthographisch richtig wäre, und kürze Erfahrungspunkte mit XP und Lebenspunkte mit LP ab.
Das System:
Shadows of Brimstone
Shadows of Brimstone ist ein "Old West Horror Game", spielt also im Wilden Westen mit einer gewaltigen Prise Horror, aber auch mit starkem Science Fiction Einschlag. Obwohl die Charaktere sich für gewöhnlich in verschiedenen Missionen durch eine Mine kämpfen können sie jederzeit auf Alienwelten oder in anderen Zeiten landen oder Gegnern von fremden Sternen bzw. aus tiefsten Alpträumen begegnen. Das Spiel hat ein Kampagnensystem, die Figuren können daher aufsteigen, Ausrüstung behalten und zwischen den Abenteuern Städte besuchen, um sich neu auszurüsten und Dinge zu kaufen oder zu verkaufen.
Wir spielen hier mit der Grundbox "City of the Ancients" und einigen Erweiterungen, welche neue Gegner, Gegenstände, Orte, Bretteile und Ereignisse ins Spiel bringen.
Voraussetzungen:
Ort und Ziel der Mission
Für diese Spielrunde entschieden wir uns ein drittes Mal das Anfangsabenteuer "For a Few Dark Stone More" zu spielen, da wir bei unseren zwei vorhergegangenen Spielen extrem unterschiedliche Ergebnisse hatten und wir noch ein wenig die Regeln üben wollten, ehe wir uns an ein komplexeres oder gefährlicheres Abenteuer begeben. Außerdem hatten wir viele neue Gegnerarten im Deck, deren Regeln ebenfalls erlernt werden wollten. Nunja, außerdem fehlten den beiden Charakteren in Level 1 nur noch eine Handvoll Punkte, um ebenfalls aufzusteigen.
Die Posse startete auf dem regulären Mineneingang und kämpfte sich durch einen Zufallsdungeon, an dessen Ende dem Hörensagen nach ein großes Dark Stone Vorkommen liegen soll. Da wir vergessen haben uns vorher auf einen Schwierigkeitsgrad zu einigen haben wir automatisch die leichteste Version gespielt, in der die Posse zwei Räume mit Hinweisen finden mußte. Der erste gefundene Hinweis sagte uns, daß wir auf dem richtigen Weg sind, und der zweite leitete den Endkampf ein.
Als Belohnung winkten 25XP und ein wenig Dark Stone.
Die Posse
- Das Saloon Girl Violet ist bereits in Level 2. Sie trägt ihre geliebten Abenteuerstiefel, ein Erbstück ihrer Mutter, durch die sie wendiger und schneller ist. Ihr Schwerpunkt liegt im Nahkampf und sie ist sehr gut im Ausweichen. Als Bewaffnung hat sie ihre kleine Taschenpistole dabei und trägt für den Nahkampf ein Voidschwert bei sich, eine durch Dark Stone verstärkte Tentakelklinge aus einer fernen Welt. Sie hat auch einige Gegenstände und Artefakte dabei, welche die Abwehr von Verletzungen erlauben, und in ihrer Seitentasche befindet sich eine Bandage für Notfälle.
- Der Bandido Bernardo ist noch in Level 1. Er liebt eine gute Schlägerei noch mehr als Dynamit und hat daher beim letzten Stadtbesuch seine gesamte Beute in die Anschaffung einer Spitzhacke investiert, durch die er besser angreifen kann und außerdem mehr Dark Stone abbauen kann als andere. Durch sein Erbstück heilt er ein wenig besser, wenn er nach einem Kampf Luft holen darf, und als Bandido ist er natürlich so sorglos-draufgängerisch, daß es ihm leichter fällt Grit (den Schneid für besondere Heldentaten!) zu sammeln. Da er sein Dynamit schon im ersten Abenteuer benutzen mußte, um eine Gruppe Gegner in den Orkus zu pusten, und seine Beute für die Waffe draufging, ist seine Tasche leider leer. Er besitzt aber ein Artefakt, mit dem er 1x pro Abenteuer den Schaden eines Angriffs auf einen Helden automatisch abwehren darf. Dieses Amulett ist sein bislang wertvollster Besitz.
- Der namenlose Gunslinger/Revolverheld ist auch bereits in Level 2 und hat kürzlich eine Pistole gefunden, mit der er einen noch größeren Bleiregen anrichten kann als mit seiner alten. Als Erbstück begleitet ihn eine alte Taschenuhr, die ihn dazu antreibt noch schneller zu sein (+1 Initiative), und er hat ein persönliches Talent dafür noch schneller zu reagieren als es für Revolverhelden eh der Fall ist - wann immer er neue Feinde auf dem Feld auftauchen sieht darf er direkt darauf schießen. Außer seiner Pistole braucht er nicht viel, aber er hat einen magischen Stein dabei, mit dem er 1x pro Abenteuer Wunden heilen kann. Für den Fall, daß jemand am Rande des Wahnsinns stehen sollte, trägt er in seiner Tasche auch eine Flasche Whiskey zur Nervenstärkung bei sich. Natürlich geht er auch nie ohne eine Munitionstrommel voller Dead Eye Kugeln aus dem Haus, mit denen er 6x pro Abenteuer zusätzlichen Schaden machen kann.
- Der namenlose Marshal ist mit seinem Gewehr unterwegs, das zwar wenig Schuß hat, mit etwas Glück aber massiven Schaden anrichten kann. Er ist Raucher und schafft es in Ruhepausen, wenn er Räume durchsucht oder Beute zählt, manchmal wieder zu Grit zu kommen, aber er ist auch um seine Kameraden besorgt und kann mit Hilfe dieses Grits die Verletzungen anderer wegreden. Sein Marshal Stern verschafft der ganzen Gruppe 1x pro Abenteuer einen Energieschub für zusätzliche Attacken.
Der Marshal trägt die Laterne der Posse mit sich, deren Licht das Bretteil, auf dem er steht, und alle direkt angrenzenden erhellt. Niemand darf sich aus dem Lichtkegel bewegen, es sei denn derjenige hegt Selbstmordgedanken.
Das Abenteuer beginnt!
01) Als die Posse sich vorsichtig in die Mine begab verpatzte der Marshal direkt den ersten Laternenwurf. Ein gräßliches Kratzen ertönte aus der Tiefe der Dunkelheit, welches glücklicherweise noch sehr weit weg war. Alle huschten leise den ausgetretenen Pfad entlang auf den nächsten Raum zu, nur der Marshal hielt kurz inne, um den Eingang zu durchsuchen. Seine Mühe wurde gleich doppelt belohnt - er fand hinter einem Faß ein Beutelchen mit 25$ und ein Heilkraut und wurde um 20XP klüger.
02) Erneut wurde der Laternenwurf verpatzt und die erste Darkness Karte kam ins Spiel! Es war ein permanenter Bonus für die Gegner - von nun an machten Gegner mit dem Schlagwort "Soldier" 1 Punkt Schaden pro Treffer zusätzlich. (Da dies fast ausschließlich für Gegner von Trederra gilt und von denen bislang nur ein Trupp zusammengebaut ist war es sogar eine sehr positive Karte für uns.)
Das Saloon Girl war extrem schnell zu Fuß schaute in den Nebenraum, bei dem es sich auch tatsächlich um einen Raum handelte statt einem Korridor. Aufgeregt winkte sie die anderen heran, die jedoch nicht so schnell waren wie sie. Nur Bernardo zwängte sich an ihr vorbei in den Raum hinein.
In der Erkundungsphase zeigte sich, daß der Raum den ersten Hinweis für die Posse bereithielt! Sie waren in der richtigen Mine!
Der Raum hatte einen Ausgang, durch den Schienen weiter in die Dunkelheit führten. Es kam zu 2 Ereignissen.
Zunächst "Lucky Find": Der Raum war vollgestopft mit Plunder und Gerümpel und lud geradezu dazu ein ihn zu durchsuchen. Alle beteiligten sich (gezwungenermaßen) an der Suche, doch nur der Marshal hatte Glück. Er fand 100$ und bekam 20XP.
Sodann kam "Gateway to Another World": An einer Wand des Raums, die sie bislang für eine Sackgasse gehalten hatten, entdeckte die Posse ein Schimmern, das innerhalb von Sekunden stärker wurde und zu einem Portal zu einer anderen Welt heranwuchs! Für einen kurzen Moment hatten sie das Gefühl, eine unbekannte Macht könne sich auf sie stürzen, doch die Posse würfelte gut und so entpuppte sich die Angst vor einem Überraschungsangriff als bloße Paranoia.
03) Diesmal klappte der Laternenwurf einwandfrei!
Die Posse entschloß sich, das Portal erstmal zu ignorieren und lieber weiter die Mine zu erkunden. Das Saloon Girl würfelte erneut eine 6 fürs Laufen und flitzte voraus, um in den nächsten Raum zu schauen. Sie mußte allerdings vorsichtig sein, denn sie geriet langsam aus dem Lichtkegel, der eine trügerische Sicherheit verhieß. Keiner durfte einen Schritt über die Schwelle machen, ehe der Marshal mit der Laterne nicht zu ihnen aufgeschlossen hatte. Die Männer folgten ihr so schnell wie möglich, wobei sie sich genauer umsahen, im Raum aber nichts interessantes finden konnten (alle Suchen verpatzt).
In der Erkundungsphase tauchte im nächsten Raum neben zwei Sackgassen und einem Durchgang auch ein mächtiger Feind auf - ein Harvester!
Diese Kreatur aus einer fremden Welt war für ihre Suche nach Dark Stone und Artefakten gerüstet mit einem fast unzerstörbaren Harnisch, angetrieben und verstärkt durch fremdartige Energie. Der Schlauch, der von seinem Helm ausging, schien im Nichts zu verschwinden und den Feind mit seiner Heimatwelt zu verbinden. Der Harvester ist immun gegen kritische Treffer und Explosivschaden wie z.B. Dynamit. Außerdem hat er die Chance im Nahkampf zusätzlichen Schaden anzurichten. Das würde ein harter Kampf!
04) Der Laternenwurf klappte einwandfrei.
Der Gunslinger lief, angespornt durch den erschrockenen Aufschrei von Violet, so schnell er konnte auf den Durchgang zu, kam aber dennoch nicht nahe genug an den Harvester heran, um ihn unter Beschuß zu nehmen. Auch die junge Frau, die auf Nahkampf angewiesen war und nur 1x pro Kampf mit ihrer kleinen Pistole schießen konnte, hielt Abstand. Dann stapfte der Harvester heran, der sich leider statt der wendigen Dame den Gunslinger als Ziel auserkor. Seine mächtigen Metallfäuste schlugen wie Dampfhämmer auf den Mann ein und verursachten 2 Treffer mit je 4 Schaden, von denen der Gunslinger einen abwehren konnte.
Der Marshal kam herangelaufen, schoß, verfehlte, setzte 1 Grit ein und verfehlte das Ziel dennoch. Der Bandido Bernardo stürzte als letzter in den Kampf. Er verließ sich lieber auf seine Spitzhacke als auf die Pistole und landete auch tatsächlich 2 Treffer. Diese machten leider nur 4 und 2 Schaden und prallten damit an der 5er Rüstung des Harvesters ab.
Violet verlor glücklicherweise nicht ihre gute Laune. Sie feuerte ihre Kameraden an und plapperte unentwegt von Schätzen und dem Whiskey, den sie später im Saloon gemeinsam trinken würden, und heilte so durch ihre positive Ausstrahlung dem Gunslinger 1 LP und bekam dafür 5XP.
05) Der Laternenwurf wurde verpatzt und die Dunkelheit kroch weiter auf den Ausgang der Mine zu.
Der Gunslinger hatte nun die Nase voll und testete seine kürzlich in einer anderen Mine gefundene "Trusty Pistol", die ebenso viele Schuß abgeben kann wie ihr Besitzer an Wendigkeit besitzt, an ihrem Angreifer. Er pumpte 3 Schüsse aus dem Lauf und landete 3 Treffer, die auch prompt 5, 6 und 6 Schaden machten (Whoaaa!). Er verstärkte die 5 noch um +2, indem er eine seiner besonderen Kugeln verwendete, von denen ihm 6 pro Abenteuer zur Verfügung stehen. Die 4 Punkte Schaden, welche auf die Lebenspunkte des Harvesters durchschlugen, schalteten ihn aus. Wie eine leblose Puppe sank die Metallrüstung in sich zusammen. Das bedeutete 95XP für den Gunslinger!
Da der Kampf beendet war durften alle Luft holen. Der Gunslinger hatte Glück und heilte sich dabei das Maximum von 3 LP, womit er wieder mopsfidel war. Alle anderen waren nicht mal dran gekommen in dieser Runde und durften sich daher ein Grit nehmen, da sie auch keine Heilung benötigten.
Dann war erstmal die Beute an der Reihe! Alle bekamen 20XP und eine Belohnung. Das Saloon Girl fand 150$, der Bandido nur 25$. Der Marshal entdeckte einen Splitter Dark Stone und der Gunslinger hatte das Glück eine Ausrüstungskarte zu erhalten. Dabei handelte es sich um ein Scafford Bandana, also ein Halstuch. Dieses gab ihm einen Bonus von +1 Bewegung, machte ihn aber auch zum Outlaw, was der Marshal mit hochgezogener Augenbraue und einem fiesen Witz auf den Lippen beobachtete.
06) Der Laternenwurf wurde anstandslos geschafft.
Diesmal kam der Gunslinger als erster beim Durchgang an und spähte in den nächsten Raum. Was er sah war... ein Fluß aus Lava! (Die "Caverns of Cynder" Erweiterung bringt auch auf den Minenseiten teilweise Lava ins Spiel. Krass!) Große Hitze drang aus dem Raum zur Posse hinaus.
Der Marshal durchkämmte den Raum und fand dabei beunruhigende Neuigkeiten. Die Beutekarte "Emerging Darkness" verhalf ihm zu 10XP, zwang die Posse aber eine Darkness Karte zu ziehen. Dies führte zu "Long Years of Ruin": jeder bekam 1 Corruption Hit für jeden Gegenstand, der ein Dark Stone Symbol zeigt. Die einzige, auf welche das zutraf, war das Saloon Girl, und diese wehrte den Seuchenschaden souverän ab, so daß die Gefahr ohne Wirkung blieb.
In der Erkundungsphase sahen sie im nächsten Raum 2 Durchgänge. Außerdem kam es zu 2 Ereignissen. Zunächst fanden sie ein "Void Lair": Im Bereich des Durchgangs fanden sich dicke, klebrige Netze, und an Wänden und Boden zeigten sich weiche Eisäcke mit unbekanntem Inhalt. Wie sich (bei einem Beweglichkeitstest) herausstellte waren die Eier in einer ruhenden Phase und nicht kurz vorm Schlüpfen. Trotzdem blieb die Gefahr bestehen und die Posse mußte im Raum mit dem Lavafluß von nun an permanent mit einem Abzug von -1 auf ihre Treffer zurechtkommen. (Sie brauchten z.B. statt einer 3 eine 4 zum Treffen.)
Völlig unbewacht waren die Eier wohl auch nicht, denn plötzlich rief der Gunslinger "Paßt auf!" ("Look out!"), als aus den Schatten wütende Gestalten auftauchten.
Es erschienen 1W3 Hell Vermin, was glücklicherweise nur zu 1 Gegner dieser Art führte.
Hell Vermin sind riesige, durch Dark Stone Strahlung mutierte Ratten mit zwei Köpfen. Sie erzeugen Furcht, sind immun gegen kritische Treffer, heilen sich nach jeder Runde ein wenig und können die Helden mit ihren Bissen verseuchen, wenn sie besonders gut treffen. Sie haben eine schlechtere Verteidigung als der Harvester, aber viel mehr LP.
Der Gunslinger darf dank einer Fertigkeit eine freie Attacke ausführen, sobald Gegner in seiner Reichweite auf dem Feld erscheinen, also pumpte er direkt Blei in das geifernde Vieh. Dank dem Einsatz eines Grit traf er auch 1x. Der Schuß machte 4 Schaden, verstärkt durch den +2 Bonus einer Spezialpatrone. Somit riß die Kugel der Ratte 4 LP Schaden ins Fell und der Gunslinger erhielt 30XP für den Angriff.
07) Auch im Eifer des Gefechts gab es kein Problem bei diesem Laternenwurf.
Während das Viehzeug aus der Hölle 2 LP heilte, jagten ihm bereits die nächsten Kugeln des Revolverhelden um die Ohren, der dank seines Erbstücks glücklicherweise eine Initiative von 7 hat und daher fast immer noch vor den Gegnern dran ist. Der Gunslinger machte 2 Treffer, die 6 und 1 Schaden machten. Somit kamen erneut 4 Punkte Lebensschaden durch und der Held bekam 30XP.
Nun war allerdings die Ratte dran, und sie wählte den Marshal als Gegner, obwohl dieser etwas abgeschlagen hinter allen anderen herlief. Die Ratte sprang in großen Sätzen auf den Mann zu und verursachte mit ihren Zähnen und Klauen 2 Treffer mit jeweils einer gewürfelten 6. Somit verursachte sie dank der Zusatzregel auch 2 Corruption Hits. Der Marshal konnte sowohl einen der körperlichen Angriffe als auch einen Seuchenherd abwehren, bekam aber dennoch 4 LP Schaden und einen Corruption Marker.
Das Saloon Girl stellte sich zum Marshal, um ihn am Ende der Runde in ihrer heilenden Aura zu haben. Sie zog ihre Pistole aus dem Gürtel, und es gelang ihr der Ratte damit 2 LP Schaden in den Pelz zu brennen. Dann schwang sie ihr Void Schwert und machte damit ebenfalls 2 LP Schaden. Dafür bekam sie insgesamt 40XP.
Da der Marshal seine Aktivierung an das Biest angrenzend begann mußte er 2 Horror Treffer auf seinen Verstand abwehren. Dies gelang ihm nur für einen, so daß sein Verstand 1 Punkt Schaden nahm. Er ließ sein Gewehr auf dem Rücken und holte stattdessen mit dem Bowie Messer aus. Es gelang ihm der Ratte 2 LP zu rauben, was ihm 20XP einbrachte. (Größere Gegner vergeben pro erfolgreichem Treffer eine Grundmenge an XP + einem Bonus pro verursachtem Schadenspunkt, daher kann es bei gleich viel Schaden zu unterschiedlichen XP kommen, je nachdem mit wie vielen Treffern der Schaden verursacht wurde.)
Der Bandido stürzte heran, um seinem Freund zu helfen, mußte aber 1 Grit ausgeben, um seinen Angriff neu zu würfeln. Selbst dann gelang ihm bei 4 Würfeln nur 1 Treffer. Dieser machte 3 Schaden, wodurch 1 LP Schaden entstand. Das reichte glücklicherweise, um das zähe Biest endgültig zu erledigen!
Alle durften Luft holen, doch da alle agiert hatten durften sie nur heilen, und nur der Marshal war verletzt. Er heilte sich glücklich 3 LP und bekam vom Saloon Girl einen weiteren geheilt, was ihr 5XP einbrachte.
Als Belohnung bekamen alle 20XP (Die Beute Karten geben IMMER 20XP, nur die eigentliche Belohnung ist zufällig.) und eine zufällige Belohnung. Das Saloon Girl fand diesmal einen Splitter Dark Stone, der Bandido sogar ein Artefakt! Er bekam "Dark Stone Bullets", besondere Munition, die er sich gut aufsparen wollte, da sie nach Aktivierung nur bis zum Rest des momentanen Abenteuers reichten und danach aufgebraucht sein würden. Der Marshal fand 100$ und der Gunslinger 3 Splitter Dark Stone.
(Kurz bevor wir die Hell Vermin vom Feld nahmen. Sieht so dramatischer aus. ;) )
08) Der Laternenwurf war erneut ein Patzer, und diesmal kam eine weitere Darkness Karte ins Spiel. Diese hieß "Kill or Be Killed" und besagte, daß im nächsten Kampf eine zufällige Sorte Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe des Posse-Levels der Gruppe machen würde. Erst nach dem Kampf würde die Karte abgelegt. Das hieß +2 Schaden im nächsten Kampf!
Nun wollten die Helden den Lavafluß überqueren. Die Felder mit Lava sind mit Zahlen markiert, die verdeutlichen wie gefährlich jedes einzelne Feld ist. Für jedes betretene Feld muß 1x gewürfelt werden, ob der Charakter Feuer fängt.
Der Gunslinger machte den Anfang. Von seinen 3 Lavawürfen verpatzte er einen. Sein Mantel fing Feuer und er bekam 2 Burn Marker. Er schaffte es dennoch bis zum Ausgang und sah in den rechten Raum, in dem sich schleimige Pfützen zeigten. Stinkend, aber ungefährlich. Bislang hatte die Gruppe tatsächlich NUR Räume gefunden und war noch auf keinen einzigen Gang gestoßen. Sie waren daher sehr gut in der Zeit.
Das wendige Saloon Girl schaffte alle Lavawürfe mit Leichtigkeit. Sie tänzelte über den Feuerfluß und hatte noch die Zeit sich im Raum genauer umzusehen. Auf einem treibenden Stück nicht geschmolzenen Gesteins erblickte sie etwas glänzendes, das sich als ein Splitter Dark Stone entpuppte und ihr außerdem 10XP einbrachte, als sie es aufhob.
Der Marshal wurde vom Anblick der Lava so aus der Bahn geworfen, daß er eine 1 für seine Bewegung würfelte und somit 1 Grit erhalten hätte. Da er bereits das Maximum von 2 Grit besaß durfte er dieses verfallene Grit direkt in eine weitere Bewegung umsetzen. Er würfelte eine weitere 1, lol. Somit kam er insgesamt nur 2 Felder weit und hinkte schon wieder ziemlich hinterher.
In der Erkundungsphase stellte sich heraus, daß der neue Raum nur einen Ausgang hatte. Zudem entdeckte die Posse am Ende des Raums einen alten Minenlift, der in einen Schacht hinabführte. Sie hatten die Wahl den Aufzug zu reparieren oder ihn zu ignorieren. Sie entschieden sich für eine Reparatur, da die Chance dabei nicht angegriffen zu werden und vielleicht etwas zu finden deutlich größer war. Der einzige, der dabei erfolgreich war, war der Marshal. (Auch wenn dieser weit weg stand - solange ein Ereignis nichts anderes angibt sind ALLE Helden in der ganzen Mine betroffen, also durfte auch er reparieren.) Er würfelte als einziger die benötigte 6 bei einem Schlauheitstest, gewann dadurch 25XP und wendete so die Gefahr eines Angriffs ab!
Der Aufzug setzte sich knarrend in Bewegung und brachte allen neben 20XP auch Beute ein. Das Saloon Girl fand 250$, der Bandido einen Splitter Dark Stone, aus dem 2 wurden, da er dank seiner Spitzhacke immer einen zusätzlichen Stein bekommt, wenn er Dark Stone findet. Der Gunslinger fand 100$ und der Marshal eine Ausrüstungskarte. Diese war ein Scafford Hut. Der Gesetzeshüter war nicht gerade begeistert, den Hut eines Mitglieds der wohl berüchtigsten Verbrecherbande der Gegend zu tragen, aber naja. Sollte er mal Mutationen bekommen würde ihm der Hut einen Bonus verleihen.
09) Der Laternenwurf klappte wunderbar in dieser Runde.
Da er einen Burn Marker abwerfen durfte verlor der Gunslinger 2 LP durch Feuerschaden. Weiterlaufen durfte er nicht, weil er dann aus dem Lichtkegel der Laterne geraten wäre, und so durchsuchte er vergeblich den verschleimten Raum.
Violet brachte auch den Rest ihrer Gratwanderung über den Lavafluß souverän hinter sich und gesellte sich zum ihm. Zu seiner eigenen Verwunderung gelang es auch dem Marshal unbehelligt über den heißen Strom zu gelangen, und auch wenn der Bandido gerade sehr langsam voran kam (1 Bewegung) und dafür Grit sammelte, so verkohlte er sich doch wenigstens auch nicht die Füße. Er hatte inzwischen übrigens genug Erfahrung gesammelt, um ins zweite Level aufsteigen zu können, wollte aber damit warten, bis es nötig wurde.
Das Saloon Girl heilte dem Gunslinger 1 LP und strich dafür ihre 5XP ein.
10) Diesmal war der Laternenwurf ein Patzer! Glücklicherweise passierte nichts weiter, außer daß die Dunkelheit ihnen näher kam.
Der Gunslinger wurde erneut einen Burn Marker los und erlitt durch die ausgehenden Flammen ein weiteres Mal 2 LP Schaden. Wenigstens war sein Mantel nun gelöscht! Er würfelte eine 1 fürs Laufen und bekam daher ein Grit. Das Saloon Girl tänzelte an ihm vorbei und sah in den Raum unten hinein. Wieder war es ein Raum! Was für ein ungewöhnlicher Dungeon, so ganz ohne Korridore!
Bernardo verbrannte sich nun doch noch die Füße bei seinen letzten Sätzen über den Feuerfluß und erhielt einen Burn Marker.
In der Erkundungsphase schälten sich im unteren Raum zwei Durchgänge aus der Dunkelheit. Außerdem wurde die Posse aus dem Hinterhalt angegriffen! Einer der massiven Night Terrors sprang aus den Schatten auf sie zu, und die Bestie rief nach Verstärkung! Aus einem der Schleimteiche kroch eine giftig glänzende Sumpfschnecke von Jargono! Während der Night Terror dem Bandido im Nacken saß legte sich die Schnecke mit dem Revolverhelden an. Dieser nutzte erneut seine freie Attacke auf den frisch erschienenen Angreifer. Er landete 2 Treffer, setzte eine seiner besonderen Kugeln ein und verursachte so 6 LP Schaden, was wegen des schleimigen Panzers der Schnecke das Maximum war. Er bekam 50XP und mußte durch den auf ihn triefenden Schneckenschleim einen Punkt Schaden hinnehmen.
Die Schnecke verursacht Furcht, verletzt jeden, der am Ende der Runde angrenzend zu ihr steht, und bekommt dank ihrer Schleimhülle höchstens 3 LP Schaden pro Angriff jeglicher Art. Außerdem hat sie zwar wenig Verteidigung, aber viele LP - und sie macht massiven Schaden.
Der Night Terror verursacht stärkere Furcht, hat etwas mehr Verteidigung durch sein dickes Fell, aber etwas weniger LP. Er macht auch sehr viel Schaden und viele Treffer, ist aber glücklicherweise nicht so zielsicher wie die Schnecke. Durch die im Spiel befindliche "Kill or Be Killed" Darkness Karte macht er in diesem Kampf +2 Schaden mit jedem Treffer. Wenigstens sind beide Gegner sehr langsam, bekommen jedoch durch den Überraschungsangriff in der nächsten Runde zunächst +2 Initiative.
11) Der Laternenwurf war ein Patzer und die erste Growing Dread Karte kommt ins Spiel. Diese wird erst beim Endkampf aufgedeckt, daher weiß die Posse noch nicht, was ihnen bevorsteht.
Der Revolverheld verteidigte sich erfolgreich gegen die Horror Treffer auf seinen Verstand und mußte dann ein Grit ausgeben, um wenigstens 2 Treffer zu landen. Er machte 6 und 5 Schaden, was durch die Verteidigung der Schnecke zu 4 und 3 schmolz, wovon wegen ihrer Schleimhülle jedoch wieder nur 3 und 3 durchkamen. Aber immerhin waren es erneut 6 LP Schaden und 50XP für ihn.
Das Schicksal meinte es wohl gut mit unseren Helden, denn sowohl der eine Angriffswürfel der Schnecke als auch die 4 Würfel des Night Terror verfehlten ihre Ziele! Beide Monster machten in dieser Runde keinen Schaden!
Das Saloon Girl ließ sich genauso wenig aus der Fassung bringen wie der Gunslinger - sie hatte im Hinterzimmer des Saloons schon wesentlich schlimmere Dinge gesehen als eine Riesenschnecke! Sie schaffte es die Horror Treffer abzuwehren, versagte dann jedoch im Nahkampf. Immerhin schaffte sie es noch, der Schecke 2 LP Schaden mit ihrer Pistole beizubringen, womit diese Waffe allerdings erstmal aus dem Spiel war für diesen Kampf. So verdiente Violet sich 20XP.
Der Marshal schaffte ebenfalls seinen Rettungswurf gegen den Horror Treffer und setzte dann nach einem enttäuschenden Erstangriff mit dem Messer 1 Grit ein, wodurch ihm immerhin auch ein zweiter Treffer gelang. Er machte genau 1 LP Schaden, was aber genügte, um ihnen die Schnecke endgültig vom Hals zu schaffen!
Für den Bandido sah es nicht ganz so gut aus. Er war nicht so geistig gefestigt wie die anderen und hatte mehr Probleme mit dem schrecklichen Anblick vor sich. Sein Verstand nahm 2 Schaden durch den Horror des Night Terror, und zudem verpaßte ihm der Burn Marker beim Abwerfen 2 LP Schaden durch brennende Kleidung. Wenigstens war das nun erleldigt! Da war allerdings noch das kleine Problem mit dem "Void Lair", welches ihm das Treffen in diesem Raum erschwerte! Ihm gelangen mit seiner Hacke, einigen wohlgezielten Faustschlägen und unter Einsatz eines Grits 2 Treffer, mit denen er 6 und 5 Schaden machte. Da einer der Treffer kritisch gewesen war (eine 6 gewürfelt) ging dieser Treffer glatt an der natürlichen Rüstung des Gegners vorbei und schlug voll durch. So machte der Bandido insgesamt 8 LP Schaden und bekam 50XP.
Das Saloon Girl heilte dem Gunslinger 1 LP und dem Marshal 1 Punkt geistigen Schaden und war hinterher um 10XP schlauer.
12) Der Laternenwurf war erneut ein Patzer, und noch dazu ein 2er Pasch, was einen Depth Event auslöste. Als Strafe kam eine weitere Growing Dread Karte für den Endkampf ins Spiel.
Da der Gunslinger einen Sonderschuß mit -3 Malus auf die Initiative einsetzen wollte war diesmal das Saloon Girl als erste dran, denn der Night Terror hatte seinen Überraschungsbonus ja verloren. Der zottelige und riesige Night Terror war doch etwas mehr, als sie momentan verkraften konnte, und so nahm sie diesmal geistigen Schaden durch den Horror vor ihr. Sie stürmte dem Bandido dennoch mit wackeligen Knien zur Hilfe, traf einmal mit ihrem Schwert trotz des Abzugs und verursachte 3 LP Schaden, was ihr 25XP einbrachte. Der Marshal schaffte es nicht in den Nahkampf und holte daher die Flinte hervor. Er traf, machte 4 Punkte Schaden, von denen einer die Rüstung des Gegners durchschlug, und kostete diesen somit seinen letzten LP. Der Night Terror war besiegt, der Kampf zuende und der Marshal um 15XP klüger.
Alle kamen erstmal zu Atem. Der Revolverheld war nicht dran gekommen und erhielt daher 1 Grit. Der Bandido heilte sich 1 Wunde und 1 Punkt geistigen Schaden, und das Saloon Girl konnte erstmal ihren eigenen geistigen Schaden streichen und dann dem Bandido noch 1 LP heilen, was ihr wie immer 5XP einbrachte.
Da es sich diesmal um zwei Gruppen von Angreifern gehandelt hatte (der Night Terror hatte eine weitere GegnerKARTE als Verstärkung gerufen, und für jede Karte gibt es eine Beutekarte) bekamen diesmal alle 40XP und 2 Beutekarten. Fette Beute! Das Saloon Girl fand 50$ und 2 Splitter Dark Stone, der Bandido 50$ und eine Ausrüstungskarte. Er fand ein WANTED! Poster der Scafford Gang, das ihm gutes Geld einbringen würde, wenn er demnächst mal einen von ihnen zur Strecke bringen und beim Sheriff die Belohnung einfordern würde. Der Marshal fand 25$ und einen Splitter Dark Stone und beim Gunslinger sah es ähnlich aus - er bekam 75$ und ein Stück Dark Stone.
Die Posse war bislang sehr zufrieden mit dem Fortgang ihres Abenteuers. Sie hatten keine Zeit in Korridoren verschwenden müssen, ganz ordentlich Beute gemacht und die vermaledeite +2 Schaden Karte war glücklicherweise auch noch vorm Endkampf abgearbeitet worden. Allerdings fehlte nur noch ein Raum, um so tief in der Mine zu sein, daß der Laternenwurf um 1 Punkt schwerer würde (8+), also wurde es langsam gefährlicher für sie. Außerdem waren zwei Growing Dread Karten im Spiel. Nebenbei war der Bandido nicht so ganz glücklich mit seinen Funden. Er wollte unbedingt so bald wie möglich Dynamit nachkaufen und fand am wenigsten Gold von allen. Hoffentlich waren bei ihrem nächsten Stadtbesuch die Ankaufpreise für Dark Stone hoch!
13) Der Laternenwurf klappte diesmal!
Das Saloon Girl war zwar erfolgreich beim Suchen, fand aber lediglich heraus, daß der Raum mit dem Schleim absolut nichts von Interesse enthielt, was ihr immerhin noch 10XP einbrachte. Der Marshal mußte auf den Bandido warten und durfte daher nicht über die Schwelle treten, nahm den unteren Raum aber schon mal genauer in Augenschein und fand dort neben 10XP auch 50$. Und da er neben einer schönen Frau stand konnte der Gunslinger sich noch 1 LP heilen und Violet sich 5XP dafür gutschreiben.
14) Auch diesmal war der Laternenwurf ein Erfolg!
Das Saloon Girl marschierte resolut zum unteren Durchgang und spähte in den nächsten Raum. Der Marshal, der sich ohnehin noch immer nicht von der Stelle bewegen durfte, würfelte eine 1 als Bewegung und hätte dafür ein Grit bekommen. Da er bereits das Maximum von 2 hatte setzte er es direkt ein und benutzte seine Heilfertigkeit, um dem Gunslinger 2 LP zu heilen. Bernardo beeilte sich zu den anderen aufzuholen.
In der Erkundungsphase brach aufgeregte Hektik aus, denn im neuen Raum befand sich der letzte Hinweis! Es kam nun zum großen Showdown am Ende der Mine!
Es zeigte sich der gewaltige Goliath (zum ersten Mal überhaupt für uns!), und er hatte 3 Stranglers und 10 Voidspinnen zur Unterstützung dabei - nicht, daß der tentakelbewehrte Riesendämon wirklich Unterstützung gebraucht hätte! Sein Brüllen ließ die Erde erzittern und kleine Gesteinsbrocken rieselten von der Decke.
Doch ehe unseren Helden das Herz in die Hosen rutschen konnte mußten erstmal die Growing Dread Karten aufgedeckt und abgearbeitet werden. Die erste Karte führte dazu, daß die Dunkelheit weiter herankroch und eine weitere Darkness Karte ins Spiel kam. Ausgerechnet diese sorgte dafür, daß Gegner mit dem Schlagwort "Dämon" von nun an +1 Würfel im Nahkampf hatten - natürlich waren mit dem Goliath und den Stranglers gleich zwei Gruppen von Dämonen anwesend! Die zweite Karte hätte einen Corruption Hit für jedes Stück Dark Stone und jeden Gegenstand mit einem Dark Stone Symbol im Besitz der Helden ausgelöst. Da alle extrem viel Dark Stone bei sich trugen gaben alle zusammen je 1 Grit aus, um diese Karte abzuwenden, denn sie wollten nicht die Gefahr einer Mutation mitten im Kampf eingehen. (Wir hätten im Nachhinein lieber die erste Karte abgewendet, hätten das aber vor dem Ziehen der Darkness Karte tun müssen, als wir die Misere noch nicht kannten.)
Der Gunslinger setzte seine freie Attacke ein. Er traf 3mal und knallte damit 2 Voidspinnen über den Haufen, da diese glücklicherweise nicht viel aushalten. Dafür bekam er 20XP.
15) Der Laternenwurf, der von nun an um einen Punkt schwerer war nach der Entdeckung eines weiteren Raums, war ein Patzer.
Die Lage war ernst, aber nicht hoffnungslos. Einige Helden waren noch sehr weit entfernt vom Geschehen und mußten nun schnell herankommen, bzw. die voreifrige Violet mußte zurückfallen, um eine geschlossene Gruppe zu bilden! Die Voidspinnen waren zahlreich, aber nicht so gefährlich. Sie haben keine Verteidigung, nur 2 LP und machen bei mittelmäßigen Trefferchancen nur 2 LP Schaden. Dafür sind sie mit Initiative 6 extrem schnell. Die Stranglers sind da schon gefährlicher. Zwar haben auch sie wenig LP, nicht sehr viel Verteidigung und sind langsamer, aber sie treffen sehr gut und mit vielen Würfeln, die dann wiederum nur je 1 Schaden verursachen. Dennoch sind sie sehr gefährlich, denn wenn sie mit einer 6 treffen haben sie ihr Ziel mit den Tentakeln auf ihrem Rücken im Würgegriff, und ein solcher Treffer gilt als 3 normale Treffer.
Am gefährlichsten ist natürlich der Goliath, dem die Posse hier zum ersten Mal entgegensteht. Niemals hätten sie gedacht, daß ein solches Monstrum existiert! Der Goliath ist zwar extrem langsam, aber er ist auch extrem groß und schiebt daher alles andere in seiner Bahn aus dem Weg. Mit 3 Verteidigung ist er zwar nicht ungewöhnlich, aber seine 24 LP machen ihn zu einem äußerst ausdauernden Gegner. Außerdem trifft er sehr gut und nicht nur einen Gegner, sondern er greift JEDEN Helden in 3 Feldern Umkreis mit 3 Würfeln im Nahkampf an dank seiner um sich schlagenden Tentakel. Außerdem verursacht er als unsagbarer Schrecken 3 Horror Hits auf jeden in der näheren Umgebung, und seine Haut ist auch noch so dick, daß sie ihn immun gegen kritische Treffer macht.
Der Gunslinger konnte sich nur gegen 2 der 3 Horror Hits erfolgreich wehren, so daß sein Verstand 1 Punkt Schaden nahm. Er kam auch nur 1 Feld voran, da er eine 1 für die Bewegung würfelte. Immerhin bekam er so 1 Grit zurück, aber die schlimmeren Gegner waren noch außerhalb der Reichweite seiner Pistole. Daher pumpte er Blei in die Spinnen, wobei er das frisch gewonnene Grit gleich wieder ausgab, um wenigstens 2 Treffer landen zu können. Er schaltete somit erneut 2 Spinnen aus und bekam 20XP.
Nun waren die Spinnen an der Reihe und suchten sich ihre Ziele aus. 3 der Spinnen legten sich mit dem Saloon Girl an. Ihnen gelangen 2 Treffer, von denen sie einen abwehrte und durch den anderen 2 LP verlor. 2 Spinnen stürzten sich auf den Revolverhelden und es gelang auch ihnen mit 2 Treffern einen durchzubekommen und 2 LP Schaden anzurichten. Die letzte Spinne ging auf den Marshal los, den sein übliches Glück bei der Verteidigung im Stich ließ, so daß er insgesamt 4 LP verlor.
Violet wehrte verbissen alle 3 Horror Hits ab, doch es gelang ihr in dieser Runde nur eine Spinne mit dem Schwert zu töten (+10XP).
Dann waren bereits die Strangler an der Reihe. 2 davon stellten sich der jungen Frau entgegen, und dank mehrerer 6er schlugen sie insgesamt 10mal zu! Violets Reaktionen waren blitzschnell. Sie duckte und drehte sich und schaffte es 9 davon abzuwehren, so daß sie nur 1 LP Schaden bekam! Der Strangler, der sich mit dem Gunslinger anlegte, hatte da mehr Erfolg. Auch er hatte Glück beim Angriff, legte 5 Treffer hin und kam 5mal damit durch, da der Mann alle Verteidigungswürfe verpatzte.
Nachdem der Marshal 2 Punkte geistigen Schaden angesichts des Horrors hingenommen hatte versuchte er sich loszureißen, was ihm jedoch nicht gelang. Daher mußte er sich mit der Spinne anlegen und tötete diese (+10XP). Der Bandido war so weit weg, daß er zwar keine Horror Hits abbekam, aber auch viel zu weit weg war vom Geschehen, um sich schon mit dem Goliath anzulegen. Er holte langsam zu seinen Freunden auf und feuerte seine Pistole ab, womit er sowohl dem Saloon Girl als auch dem Gunslinger je eine Spinne vom Hals schaffte (+20XP). Immerhin!
Nun setzte sich zum ersten Mal der Goliath in Bewegung. Schwerfällig stapfte er auf Violet zu, während sein Gebrüll von den Wänden widerhallte. Seine Tentakelarme, dick wie Baumstämme, schlugen 2x auf die Frau ein. Sie parierte einen der Angriffe gekonnt mit dem Schwert und setzte dann ihre Spezialfähigkeit Akrobatische Abwehr ein, um den zweiten Angriff ebenfalls zu negieren.
16) Der Laternenwurf gelang!
Ehe irgendwas geschah zückte nun der Marshal seinen Stern und verschaffte somit allen in der Posse 2 zusätzliche Schüsse mit ihren Fernkampfwaffen oder 2 Nahkampfwürfel extra.
Der Revolverheld steckte 2 Punkte geistigen Schaden durch den Horror ein und schaffte es anschließend sich von seinen Gegnern loszureißen und sich frei hinzustellen, um auf den Goliath schießen zu können. Von 5 Schüssen trafen 4. Dabei jagte er auch seine letzten 3 Sonderkugeln durch, um die 3 Treffer, die nicht in der Haut des Monstrums steckenblieben, noch zu verstärken. So riß er insgesamt 10 LP Schaden bei dem gewaltigen Ungetüm und bekam dafür 80XP!
Nun waren erneut die Spinnen dran. Die beim Gunslinger setzte nach und traf, kam durch und verpaßte ihm 2 LP Schaden. Die zweite Spinne, welche vom Goliath beiseite gewischt worden war, konnte niemanden erreichen und lief zischend und fauchend auf und ab.
Das Saloon Girl mußte auch einen Punkt Schaden auf ihren Verstand hinnehmen, konnte sich dann ebenfalls losreißen und wich um 2 Felder zurück. Mit ihren 5 Nahkampfwürfeln landete sie leider nur 2 Treffer und hatte auch kein Grit mehr, um das zu verbessern. Sie tötete damit eine Spinne (+10XP) und riß einem Strangler eine einzelne Wunde. Nun setzte sie doch ihre Taschenpistole ein, da die Strangler dem Gunslinger arg zugesetzt hatten und weg mußten. Ihr gelang ein kritischer Treffer und sie schaltete den verletzten Strangler aus (25XP).
Die beiden verbliebenen Strangler suchten sich nun neue Ziele und gingen erneut auf Violet und den Gunslinger los. Der eine landete 4 Treffer auf die junge Frau, von denen sie 2 abwehrte und 2 LP Schaden einsteckte, da sie sich ihre besondere Abwehr für den Angriff des Goliath aufsparen wollte.
Ehe der zweite Strangler den Gunslinger, der gar nicht mehr gut aussah, schlagen konnte, nutzte dieser verzweifelt seinen Artefaktstein, um sich 2W6 Lebenspunkte zu heilen. Leider würfelte er episch schlecht und heilte nur 3 Wunden. Nun schlug der Strangler endgültig zu und richtete 4 Treffer an, einen davon mit einer 6, so daß es insgesamt 6 Treffer wurden. Der Revolverheld wehrte sich tapfer, wäre aber durch die 5 Punkte Schaden umgehauen worden, wenn der Bandido nicht geistesgegenwärtig sein Artefakt eingesetzt hätte, um diesen Schaden abzuwehren.
Der Marshal bekam ebenfalls 1 Punkt geistigen Schaden durch einen verpatzten Rettungswurf gegen die Horror Hits. Er legte mit der Flinte auf den Goliath an, schoß 3mal und landete 2 Treffer. Damit richtete er insgesamt dennoch nur 3 LP Schaden an (+35XP). Zwar darf er den Schaden mit dem 8-seitigen Würfel werfen, aber er legt traditionell miese Ergebnisse damit hin, weshalb er so oft wie möglich auf sein Bowie Messer zurückgreift, mit dem er wenigstens öfter zustechen könnte. Aber sei es wie es sei, der Goliath war nun ungefähr bei der Hälfte seiner Lebenspunkte angekommen.
Der Bandido hatte eine ganz miese Runde. Nachdem er alle 3 Horror Hits nicht abwehren konnte und bereits knapp am Rande einer Ohnmacht stand, traf er auch noch überhaupt nichts, nicht einmal als er 1 Grit einsetzte um erneut zu würfeln.
Der Goliath setzte ein wenig nach, kam damit in eine Position, von der aus er die gesamte Posse treffen konnte, und griff mit einem kreischenden Brüllen an. Er versetzte dem Bandido und dem Saloon Girl je 3 Punkte Schaden, obwohl die junge Frau mit ihrer akrobatischen Abwehr noch einen seiner Hiebe zusätzlich abwehrte. Nur dem Marshal gelang es ohne Verletzungen davonzukommen, während es den Gunslinger am härtesten traf - er wurde erbarmungslos auf 0 LP geprügelt und ging k.o.! Die Posse hatte ihren härtesten Kämpfer verloren! Was für ein Glück, daß er wenigstens rechtzeitig alle Sonderkugeln hatte verbraten können und so gut vorgelegt hatte!
Das Saloon Girl machte trotzdem gute Miene zum bösen Spiel und setzte ein gezwungenes Lächeln auf, das dem Marshal eine Wunde heilte (+5XP).
17) Nun fanden es der Marshal und der Bandido doch an der Zeit aufzusteigen, da sie dadurch nicht nur direkt ihre neuen Boni einsetzen konnten, sondern auch komplett geheilt wurden und 1 Grit bekamen.
Der anschließende Laternenwurf war ein Patzer, wodurch prompt eine weitere Darkness Karte ins Spiel kam. Es kam ausgerechnet nochmal dieselbe wie zuvor - alle Dämonen bekamen +1 Nahkampfwürfel.
Die Spinne griff den Bandido an, schlug mit ihren Zähnen aber daneben.
Violet bekam erneut 1 geistigen Schaden und mußte auf den Goliath einschlagen, da sie nicht wegkam. Sie landete einen Treffer mit 6 Schaden, von dem nach Abzug der Verteidigung 3 LP Schaden auf den Goliath durchschlugen. Dafür bekam sie 25XP.
Die Strangler griffen nun mit 6 Würfeln an dank der neuen Darkness Karte. Einer fiel den Bandido an und traf 5x, wovon der Mexikaner 2 Hiebe abwehrte und noch 3 LP Schaden bekam. Der Marshal hatte sich beim Aufstieg für eine neue Fertigkeit entschieden, mit der er Dark Stone wie Grit einsetzen kann, wenn er dafür einen Corruption Hit hinnimmt. Er nutzte also einen Dark Stone, um dem Saloon Girl 3 LP zu heilen und wehrte die Verseuchung erfolgreich ab. Dann prasselten insgesamt 9 Treffer auf Violet ein, von denen sie 5 abwehren konnte. Nachdem sie somit 4 Schaden genommen hatte erinnerte sie sich an die Bandage in ihrer Tasche - leider zu spät, um damit ihrem Freund, dem Gunslinger, zu helfen - und verband sich rasch selbst, was ihr 5 LP heilte.
Der Marshal richtete mit dem Bowie Messer 3 Treffer auf den Goliath an, nachdem er 1 Punkt geistigen Schaden erlitten hatte. Er würfelte tatsächlich 3 Einsen für den Schaden und nutzte erneut einen Dark Stone als Grit. Nach dem erneuten Würfeln sah es deutlich besser aus und er machte 3 LP Schaden auf das Ungetüm (+25XP).
Der Bandido bekam schon wieder 2 Punkte geistigen Schaden - gut, daß er bei seinem Aufstieg wenigstens ein bißchen Verstand permanent dazu bekommen hatte! - und feuerte seine Pistole ab, nachdem er beim Laufen so langsam gewesen war, daß er 1 Grit dazubekam. Er landete 2 Treffer und schaltete damit sowohl die letzte Voidspinne als auch einen der Strangler aus (+35XP)!
Der Goliath brüllte nun nicht mehr nur vor Wut, sondern auch aus Schmerz. Er blutete aus vielen Wunden, doch er holte dennoch mit seinen Tentakeln aus und prügelte auf die Posse ein. Er verursachte 6 LP Schaden beim Bandido und je 3 auf den Marshal und die junge Frau.
Das Saloon Girl konnte dem Marshal erneut 1 LP heilen (+5XP).
18) Der Laternenwurf war ein Patzer. Dadurch wurde eine Growing Dread Karte ausgelöst. Sie hieß "Powerful Dread" und zwang jeden (noch auf den Füßen stehenden) Helden dazu einen Willenskrafttest zu machen. Für jeden verfehlten Test wäre die Dunkelheit 2 Felder weiter auf den Minenausgang zugekrochen. Sie war bereits so nahe dran, daß sie entkommen wäre, wenn alle drei ihren Test verpatzt hätten. Doch in einem glorreichen Moment echten Heldentums schafften ALLE drei ihre Tests und die Karte wurde ohne Folgen abgelegt!
Violet erlitt erneut 1 Punkt geistigen Schaden und landete dann 3 Treffer, mit denen sie dem Goliath insgesamt 3 Wunden riß (+25XP). Die 3 Treffer, die der Strangler anschließend auf sie machte, wehrte sie allesamt ab. Den Marshal traf der Horror mit 2 Punkten geistigem Schaden etwas stärker, und er richtete nur 1 Wunde an (+15XP). Bernardo, der ebenfalls wieder 2 geistige Treffer einsteckte, bekam 1 Grit durch seinen Bewegungswurf, legte mit zitternden Fingern auf den Goliath an und erschoß ihn (+15XP)!
Leblos sackte die gewaltige Bestie zu Boden! Aber damit war die Posse noch nicht am Ziel, es war noch ein Gegner da!
19) Der Laternenwurf war ein Patzer! Nicht nur das, es war erneut ein Pasch, diesmal ein Einserpasch. Somit kam laut der Depth Event Tabelle eine neue Growing Dread Karte ins Spiel. Diese erzeugte eine neue Darkness Karte, welche wiederum einen permanenten Bonus für Gegner mit dem Schlagwort "Mutant" ins Spiel brachte. Puh!
Das Saloon Girl bekam durch einen miesen Bewegungswurf 1 Grit und schaffte es dem Strangler 2 Wunden beizubringen. Dieser wiederum schlug mit 6 Würfeln auf die Frau ein und machte dabei 2 Treffer, von denen sie 1 LP Schaden davontrug. Dem Marshal schließlich gelangen 2 Treffer mit dem Messer und er erledigte den Strangler (+25XP).
Sieg!
Alle durften erstmal zu Atem kommen.
Der Gunslinger erlangte das Bewußtsein wieder. Er hatte sich den Arm verstaucht oder vielleicht sogar gebrochen. Jedenfalls hatte er nun einen Abzug von -1 auf seine Nahkampfwürfel, bis ein Arzt das richten konnte (FALLS ein Arzt das richten kann!), und da er eh nur einen Würfel hatte konnte er nun de facto gar nicht mehr nahkämpfen.
Da der Endkampf aus 2 Kampfkarten bestanden hatte bekamen auch alle 40XP und 2 Beutekarten. Das Saloongirl fand insgesamt 2 Stücke Dark Stone. Der Bandido fand 50$ und dank seiner Hacke gleich 3 Dark Stone. Der Marshal bekam 50$ und 2 Stangen Dynamit, auf die der Bandido neidisch schielte (vermutlich wird er ihm aber eine Stange abluchsen können, falls er sich selbst keine leisten kann, denn keiner wirft Dynamit so gut wie der Bandido!). Der Gunslinger bekam 200$ und fand eine Ausrüstungskarte, durch die auch er in den Besitz eines WANTED! Posters der Scafford Gang kam.
Jeder erhielt noch 25XP fürs Beenden des Abenteuers (das ist so lächerlich...) und 1W3 Dark Stone, womit Violet nochmals 2, der Bandido 3, der Marshal 1 und der Gunslinger 2 bekam.
Nachbetrachtung:
Anschließend wurden ihnen allen ihre körperlichen und geistigen Wunden geheilt, jeder wurde auf 1 Grit zurückgesetzt, das er oder sie für die bevorstehende Reise in die Stadt einsetzen konnte, und dann mußten alle noch ihre Corruption/Verseuchung feststellen. Für jedes Stück Dark Stone und jeden Gegenstand mit einem Dark Stone Symbol mußten alle würfeln, ob sie dadurch verseucht wurden.
Das Saloon Girl besaß insgesamt 9 Stücke Dark Stone bzw. Gegenstände damit und bekam davon 3 Corruption Hits verpaßt, von denen sie 2 nicht abwehren konnte. Zusammen mit den schon vorhandenen Corruption Markern war sie nun bei 6. Sobald man 5 Marker beisammen hat werden sie abgelegt und in eine Mutation umgewandelt. Ihre Hand verschmolz mit dem Griff ihres Voidschwertes, so daß sie es nicht mehr ablegen konnte, es sei denn sie findet einen Weg die Mutation zu heilen.
Beim Bandido sah es ähnlich aus. Auch er hatte 9 Dark Stone, bekam geschlagene 7 Corruption Hits und erhielt dadurch 6 Corruption Marker. Damit hatte er 9, also bekam auch er eine Mutation und war mit 4 verbliebenen Markern schon extremst knapp an der nächsten dran! Er hatte ernsthaft darüber nachgedacht seine Spitzhacke zu verkaufen, da er so viel zusätzlichen Dark Stone für nicht nützlich hielt, aber da er zufällig die gleiche Mutation wie Violet erwürfelte und mit seiner Hacke fusionierte war das nicht möglich.
Der Marshal hatte nach seinem Aufstieg seinen gesamten Dark Stone als Grit ausgegeben und hatte daher nur den einen Splitter, den er als Belohnung gefunden hatte. Genau dieser eine Stein verpaßte ihm jedoch auch den 5. Corruption Marker, so daß auch er eine Mutation bekam. Er handelte sich Void Beulen ein, durch die er permanent 2 Lebenspunkte verlor, dafür aber +1 maximalen Grit bekam - zumindest bis er das heilen konnte! Aber hey, dadurch verlieh ihm sein Scafford Hut nun immerhin schon +1 Initiative.
Der Gunslinger hatte 6 Stücke Dark Stone, mußte 5x auf Verseuchung testen und bekam so seine ersten 3 Corruption Marker.
Anschließend schwang sich die Posse auf ihre Pferde, ritt in den Sonnenuntergang und kam ohne jegliche Zwischenfälle auf der Reise in der nächsten Stadt an.
Was da passiert werden wir demnächst erfahren! Vor allem sobald wir uns entschieden haben ob es noch eine normale Stadt ist oder ob wir schon Gebrauch von der "Frontier Town" Erweiterung machen wollen und nachschauen, wohin es uns verschlagen hat.
Fazit:
Das war ein sehr spanenndes Spiel! Es war verwunderlich, daß kein einziger Gang gezogen wurde, aber offenbar kann auch das mal vorkommen, ha ha! Wir haben kaum Fehler gemacht und die Regeln sitzen nach nur drei Partien schon sehr gut. Nur selten mußten wir mal etwas nachschlagen. Während wir anfangs mit der Darkness Karte, die ausgerechnet "Soldiers" stärker macht, ja ziemliches Glück hatten, haben wir später ja noch dick eins zwischen die Zähne bekommen, indem zweimal die Dämonen verstärkt wurden. ^^
Einige Gegner begegneten uns zum ersten Mal, wie der Harvester, die Schnecke und der Hell Vermin. Nur im Endkampf trafen wir auf "alte Bekannte" und zum ersten Mal auf den dicken Obermotz. Gut, daß ich ihn gerade zusammengeklebt hatte und er nicht mit seinen schicken Gummibändern auftreten mußte!
Es ging auch zum ersten Mal ein Held k.o. zu Boden, und auch die Mutationen am Schluß waren unsere ersten.
Etwas enttäuscht war ich davon was der Bandido diesmal aus der Mine schleppte. Er fand soooo viel weniger Gold als die anderen. Ganze 125$ hatte er verdient, während das Saloon Girl mit 450$ nach Hause geht. Ich hoffe wirklich, daß die Dark Stone Preise in der Stadt diesmal gut im Kurs stehen.
Wir hätten auch noch Kopfgeld für eine Sorte Monster bekommen, aber ehrlich gesagt hatten wir vergessen für welches. Ich glaube es waren Night Terrors, aber na gut, davon kam ja nur einer vor!
Etwas fortgesetzt hat sich der Trend, daß es wesentlich häufiger zu Ereignissen als zu Angriffen von Monstern kommt. Das ist aber eigentlich recht erfrischend, und bei vielen Ereignissen kann es noch zu einem Kampf kommen - wir haben da diesmal echt gewürfelt wie junge Götter und alles abgewendet!
Ein weiterer Trend ist jedoch, daß der Gunslinger die meisten XP einheimst, direkt gefolgt vom Saloon Girl. Der Marshal hat nun mal nur einen Schuß und der Bandido ist immer der Lahmarsch am Schluß, daher haben die beiden im Kampf sehr viel seltener die Chance zu glänzen. Wir sind gespannt, ob sich das noch ändert mit den entsprechenden Aufstiegen, neuen Fertigkeiten und Ausrüstung.
Das einzige, was wir uns vorzuwerfen haben, ist, daß wir das Heilkraut in der Tasche des Marshals vergessen haben. Das stammt aus der Frontier Town Erweiterung, war also ein völlig neuer Gegenstand, der durch eine neue Ausrüstungskarte den Weg in unser Spiel gefunden hatte, noch ehe wir den Inhalt der Box richtig gesichtet hatten. Daher haben wir völlig verpeilt nachzusehen was dieses Kraut denn tut (zumal es im Englischen nur "Herb" heißt, das Wort "Heilung" also nicht aus dem Namen ersichtlich ist). Es hätte 2W6 Wunden heilen können, ist also eine stärkere Bandage! Damit hätten wir den Revolverhelden vorm K.O.-Gehen bewahren können und er hätte nicht die permanente Verletzung davongetragen.
Aber nunja, passiert ist passiert! Beim nächsten Mal wissen wir es!
Das einzig andere, das ich noch anmerken möchte, ist... mann, das Saloon Girl ist die häßlichste weibliche Figur, die ich je gesehen hab. Den Begriff "Taille" kennen die bei Flying Frog echt gar nicht, huh? Und dabei trägt sie schon ein Mieder! Mal gucken ob man an DEM Unfall noch was mit Feile und Skalpel retten kann, aber ich hoffe eher auf die Cowboy Box von Reaper, die wir uns bestellt haben. :P
Nachtrag von 2023:
Inzwischen wissen wir, daß das Saloon Girl sich nicht selbst heilen darf, was wir geflissentlich als unlogisch ignorieren, und einige Kleinigkeiten an den Regeln haben sich durch die Revised Edition Grundboxen geändert, z.B. werden XP für große Gegner nun anders berechnet und die Fertigkeit des Gunslingers gewährt ihm keinen Freischuß auf neue Gegner mehr, sondern gibt ihm in der ersten Kampfrunde eine Initiative von 10 und eine zusätzlichen Schuß. Dennoch ist der obige Spielbericht noch recht akkurat.
Durch 2 Umzüge sind allerdings diese Charaktere dermaßen durcheinander gekommen, daß wir diese Kampagne leider abbrechen mußten. Weitere Spielberichte werden also von anderen Helden berichten!
Kommentare
Bin ich mal gespannt, ob Ihr die Mutationen wieder loswerdet...
Zitat: => 1 Feld? => Er kam auch nur 1 Feld voran...
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