Das System:
Zombicide - Black Plague
Wir spielen erneut den Fantasy-Ableger von Zombicide, ohne Hausregeln, aber wie ihr unten sehen werdet mit ein wenig Zusatzmaterial. Diesmal spielen wir "Shepherds", das dritte Szenario nach dem Tutorial, das als "mittel" klassifiziert ist und mit 6+ Charakteren gespielt werden muß.
Voraussetzungen:
- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x3 Felder und zeigt eine Mischung aus Gebäuden unterschiedlicher Größe mit einer Anzahl von Straßen, Sackgassen und Kreuzungen drumherum. Viele Gebäude haben mehr als einen Eingang und so gibt es insgesamt zwölf Türen.
Es gibt drei Spawnzonen für Zombies (1). Außerdem sind wiederum beide Vaults/Gewölbe (so heißt das richtig in der deutschen Version, wie ich inzwischen gelernt habe) im Spiel und somit auch ihre Falltüren (beides mit "2" markiert). Die Vault Waffen wurden zufällig auf beide Gewölbe verteilt und die Falltüren erlauben als Abkürzungen durch die Gewölbe schnelle Sprünge von der oberen Mitte des Spielfelds in die beiden unteren Ecken.
Weiterhin sind sechs Zielmarker (schwarzer Marker mit rotem X) im Spiel. Darunter sind zufällig ein blaues und ein grünes X gemischt worden.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße.
- Unsere Aufgabe: Die Überlebenden müssen alle Zielmarker, welche in diesem Fall zu überprüfende Stadtbewohner darstellen sollen, einsammeln. Das blaue und grüne Ziel entpuppen sich dabei als infizierte Personen. Für jedes Ziel gibt es wie gewohnt fünf Erfahrungspunkte, doch wenn eines der besonderen Ziele aufgedeckt wird kommt es sofort zu einem Zombiespawn im betreffenden Raum.
- Die Gegner: Wir wollten das Spiel ein wenig schwerer gestalten, da es uns weiterhin zu einfach vorkommt. Zu den grauen "normalen" Zombies inkl. dem Nekromanten gesellten sich daher diesmal zwei neue Gefahren.
Zum einen die Deadeye Walker, 20 "Zombies" (vom Aussehen her eher Vollblut-Skelette ;) ) mit Bögen. Sie können drei Felder weit schießen und treffen automatisch. Das macht sie zu den ersten Fernkampf-Zombies überhaupt und somit schwer einzuschätzen.
Dazu kam eins der besonderen Monstren - der Abominatroll! Von diesem haben wir zwei, da wir auf Kickstarter das Grundspiel zweimal gekauft haben und daher auch alle kostenlosen Boni doppelt bekamen, worunter sich die Monstren Box befand. Wie die meisten Vertreter seiner Rasse ist auch der Abominatroll nicht gerade der Schlauste unter der Brücke. Für gewöhnlich läuft er wie die anderen Zombies ein Feld weit in Richtung des größten Lärms. Nur wenn er zu Beginn seiner Aktivierung einen Überlebenden sieht kommt ihm die Idee aktiver zu werden und er bekommt drei Aktionen. Er ist in dem Fall also rasend schnell da oder schlägt mehrmals um sich. Wie bei allen Monstren hilft auch bei ihm kein Rüstungswurf.
Es gibt also sechs Deadeye Spawnkarten und insgesamt vier Troll Spawnkarten zusätzlich im Spiel. Im Gegensatz zu normalen Spawnkarten, welche für gewöhnlich für jedes Gefahrenlevel eine andere Art von Gegner ins Spiel bringen, sind auf diesen Karten nur diese Einheiten abgedruckt. Während das normale Monstrum also nur auftaucht, wenn der Gefahrenlevel gerade mit seinem Eintrag übereinstimmt, tauchen Deadeyes und Trolle immer auf, wenn sie gezogen werden.
Obwohl wir auch mehrere normale Monstren und Nekromanten besitzen haben wir davon weiterhin nur je ein Modell benutzt, da wir nicht zuviel auf einmal ändern wollten und beide neuen Gegnerarten noch nicht einschätzen konnten. Gerade die Deadeyes hielten wir für brandgefährlich wegen ihrer enormen Reichweite. (Die meisten Zauber und Fernkampfwaffen kommen ja nur ein Feld weit.)
Die heutigen Gaststars: Links einige der Deadeye Walker, in der Mitte die beiden Abominatrolle und rechts zum Vergleich das normale Monstrum, welches auch bereits alle anderen Zombies überragt. Die besonderen Monstren sind beeindruckend, im Spiel aber leider so unpraktisch wie befürchtet - sie nehmen das gesamte Feld ein und die anderen Figuren passen kaum mit drauf.
- Die Gruppe: Um etwas mehr Abwechslung zu haben erlaubten wir diesmal auch sämtliche Charaktere aus den Zusatzboxen und die Promo-Figuren zu verwenden.
Ephs Team:
Da ich mit meinen Figuren aus der vorherigen Partie ganz zufrieden war und schauen wollte, ob ich sie diesmal in höhere Level bekommen kann (vorzugsweise ohne Nelly erneut zu verlieren), wählte ich das gleiche Team wie zuvor. Hier noch mal kurz die Beschreibungen:
Nelly (violetter Ring), die Bedienung vom Gasthaus, startet mit einer freien Bewegungsaktion. In höheren Leveln kann sie sich zu einem sehr gewieften Nahkämpfer entwickeln und wird generell im Kampf besser.
Nelly startete mit einem Kurzschwert.
Baldric (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und beginnt mit der Fähigkeit Spellcaster, die es ihm erlaubt in jeder Runde einmal kostenlos einen Zauberspruch oder eine Verzauberung zu wirken. Er lernt in höheren Leveln entweder Zaubersprüche auch aus dem Rucksack heraus zu wirken oder er erlangt noch mehr freie Zauberspruch-Aktionen. Auf dem roten Level hat er die Gelegenheit sich statt dessen auch im Kampf zu verbessern.
Baldric bekam den Mana Blast Zauberspruch als Startausrüstung, da er ihn ja einmal pro Runde kostenlos wirken darf.
Samson (roter Ring) ist der zwergische Schmied des Dorfs und startet mit "Iron Hide". Damit kann er sich gegen jeden Angriff mit einem Würfelwurf von 5+ verteidigen und bekommt auch beim Tragen von Rüstungen noch einen zusätzlichen Bonus auf seine Verteidigung. Er wird in höheren Leveln zu einem immer besseren Kämpfer und hat auf dem roten Level die Möglichkeit seinen Grundschaden um 1 zu erhöhen.
Samson startete mit einem Kurzschwert.
Dorians Team:
Morrigan (grüner Ring) ist eine Dunkelelfe und startet mit "Reaper: Combat". Das bedeutet, daß sie pro erfolgreichem Nah- oder Fernkampfangriff eine Figur derselben Art zusätzlich tötet. (Beispiel: Wenn sie zwei Schlurfer töten würde sind es stattdessen drei. Wenn sie einen Schlurfer und einen Läufer tötet darf sie von einer Sorte einen zusätzlich wegnehmen. Wenn sie aber Schlurfer tötet und es sind keine anderen Schlurfer auf dem Feld tötet sie nichts extra.) Auf dem orangenen Level kann sie entweder eine freie Nahkampfaktion bekommen oder sich als Zauberin verbessern, und auf rot kann sie mehr Schaden in Nahkampf oder Magie oder alternativ Blutlust für Kampf allgemein lernen.
Morrigan startete mit dem Hammer und konnte somit Fatties töten.
Cadence (gelber Ring) ist eine Bogenschützin und beginnt mit der Fähigkeit "Marksman", durch sie im Fernkampf ihr Ziel nach Wunsch aussuchen darf anstatt der Treffertabelle zu folgen. Bei Aufstiegen wird sie immer besser im Schießen.
Cadence startete natürlich mit dem Kurzbogen.
Dame Ahelissa (orangener Ring) ist eine adlige Kämpferin und startet mit der Fertigkeit "Lifesaver". Dank dieser Fertigkeit kann sie einmal pro Runde kostenlos Verbündete auf einem benachbarten Feld mit Zombies am Kragen packen und auf ihr eigenes Feld ziehen, um sie so dem Zugriff der Untoten zu entziehen. Die Verbündeten können das ablehnen (meist eine schlechte Idee), und sie darf die Fähigkeit natürlich nicht durch geschlossene Türen oder andere Hindernisse hindurch anwenden, auch nicht durch eine offene Gewölbe-Falltür. Später verbessert sie sich im Nahkampf, und im roten Level hat sie die Wahl zwischen einer freien Kampfaktion, Iron Hide (dem natürlichen 5+ Rüstungswurf, mit dem Samson startet) oder Reaper: Combat (wie Morrigan).
Ahelissa startete mit einem Kurzschwert.
- Unser Plan: Da wir direkt vor einer Tür starten macht es Sinn, diese als erstes zu öffnen, zumal es im Haus eine Falltür und einen Zielmarker gibt. Wir wollen also zunächst mal dort hinein, um die Punkte zu holen, ein bißchen zu suchen und uns aus dem ersten Gewölbe eine der Superwaffen zu holen. Dann wollen wir gegen den Uhrzeigersinn das Feld abgrasen und uns ein wenig aufteilen, um die Gebäude auf beiden Straßenseiten zeitgleich durchsuchen zu können, im Notfall aber schnelle Unterstützung zur Hand zu haben.
Auf geht's!
In der ersten Runde war Morrigan Startspieler. Sie öffnete die Tür mit dem Hammer. Was sollte uns auf Level Blau schon schlimmes erwarten - wie üblich, berühmte letzte Worte! Im großen hinteren Raum mit dem Zielmarker spawnte als allererster Zombie im Spiel das Monstrum! Im nächsten Raum tauchte nichts auf und für den Raum direkt vor uns zogen wir einen Double Spawn, also tauchte dort nichts auf und für den hintersten Raum wurden zwei weitere Karten gezogen. Eine davon war ein einsamer Schlurfer, die andere zeigte erneut das Monstrum, welches sich daraufhin direkt in Bewegung setzte, weil wir ja glücklicherweise nur eins im Spiel hatten!
Daraufhin verzichtete Morrigan verständlicherweise darauf dieses Haus zu betreten und die Gruppe entschied statt dessen nach rechts zu gehen und das Feld im Uhrzeigersinn abzulaufen, mit dem Monstrum im Nacken, bis wir eine Lösung finden würden. Alle anderen folgten ihr, nur die flinke Nelly nutzte ihre kostenlose Bewegungsaktion, um ins Haus zu huschen, dort rasch einmal den leeren Raum zu durchsuchen und dann den anderen mit nicht allzuviel Abstand zu folgen. Sie fand ein Kettenhemd, was die Aktion sehr lohnend machte!
Wir begannen den Zombiespawn oben links. Dort tauchte ein Fattie auf, die nächste Spawnzone erzeugte einen Double Spawn auf der dritten unten in der Mitte. Dort tauchte dann prompt ein weiterer einsamer Schlurfer auf, dicht gefolgt von einem Abominatroll! Suuuuper!
Zombine hinter dem Troll: "Dinge, die ich niemals sehen wollte..."
In der zweiten Runde rannte Nelly vor zum winzigen Haus, im dem sich die gelbe Falltür befand, doch sie bekam die Tür nicht auf! Baldric, der keine Türen öffnen konnte, stellte sich ihr wartend zur Seite und sah kopfschüttelnd dabei zu, wie Zwerg Samson auf die Tür einhieb und sie beim zweiten Versuch dann doch noch aufbekam.
Im Haus trieben sich zwei Schlurfer herum.
Morrigan konnte ins Haus stürzen, dort aber nichts mehr tun. Sie verließ sich darauf, daß Cadence die beiden Schlurfer schon mit ihrem Bogen erledigen würde. Diese legte allerdings zwei grandiose Fehlschüsse hin, so daß Dame Ahelissa sich genötigt sah vors Haus zu ziehen, Morrigan am Kragen zu packen und sie wieder dort herauszuzerren. Wäre sie hineingegangen hätte sie höchstens einen der Schlurfer erledigen können, und das war uns zu riskant. Eine weitere höchst unblutige Runde ging zuende!
Die Zombies setzten sich in Bewegung. Das Monstrum kam bereits auf der Straße an, während der Troll sich schwerfällig und ein wenig unschlüssig, was er hier überhaupt machte, die Straße hinabschleppte. Die zwei Schlurfer aus dem Häuschen wankten zu unseren Helden auf die Straße.
Oben links erschien erneut ein Fattie, von rechts kam ein Läufer ins Bild, und weil's so schön war spawnte unten der zweite Abominatroll. Aaaaaaah!
In der dritten Runde hämmerte Morrigan unverzagt mit ihrer ersten Aktion einen der Schlurfer und somit dank ihrer Reaper-Fertigkeit auch den zweiten weg, ehe sie ins Haus huschte. Dort fand sie einen Dolch, was für sie perfekt war, da sie ihn am Körper ausrüsten durfte und somit von nun an einen Kampfbonus bekäme. Cadence folgte ihr und fand eine Fackel. Das war schon mal super, denn die braucht man nicht nur um Drachenfeuer zu entzünden, sondern solange man sie in der Hand hält erlaubt sie es auch beim Suchen zwei Karten zu ziehen. Daher ertauschte sich Dame Ahelissa die Fackel erstmal, nachdem sie gefolgt war, und fand passenderweise Dragon Bile und Pökelfleisch, welches sie sich direkt einverleibte und dafür 1EXP bekam (das Fleisch, nicht die Galle ;) ). Somit hatten wir nun alles an der Hand, was wir brauchten um die Monstren zu töten - wir mußten nur möglichst viele von ihnen auf ein Feld bekommen!
Nelly tat es der Dame gleich und fand nach dem Tauschen den vielbegehrten Heilzauber und einen Pfeilköcher. Sie war so aufgeregt ob ihres Fundes, daß sie anschließend allerdings die Falltür nicht aufbekam. Auch Baldric kam ins Haus, ertauschte die Fackel und fand neben einem Großschwert auch die Repulse Verzauberung, mit der man Zombies um ein Feld zurückwerfen kann. Samson wiederum fand ebenfalls einen Köcher und dazu einen Hammer, so daß auch er nun Fatties würde erledigen können. Dieses winzige Haus hatte sich als Goldgrube erwiesen!
Nachdem die vorhandenen Zombies weiterhin blind dem Lärm gefolgt waren tauchte oben links schon wieder ein Fattie auf. Wir fragten uns langsam, ob es da eine Fabrik gab oder so etwas... Rechts tauchte die erste Gruppe von drei Deadeyes auf und unten zwei Schlurfer, die unter anderen Umständen vom Anblick so vieler nackter Trollhintern sicher traumatisiert worden wären.
Trotz der ansteigenden Gefahr draußen waren unsere Helden in Runde 4 guter Dinge. Das wichtigste war nun, die Falltür zu öffnen und hier zu verschwinden, ehe wir eingekreist werden konnten, doch die Gruppe hatte es nicht so eilig damit. Nelly zerrte wild am Griff, doch das Ding rückte und rührte sich nicht! Frustriert lieh sie sich die Fackel und suchte noch einmal, was ein Schwert und ein Kurzschwert zutage förderte. Mit dem Schwert war sie sehr zufrieden. Baldric, der momentan das Großschwert führte, hieb die Falltür mit einem wuchtigen Schlag auf, den keiner dem schmächtigen Zauberer zugetraut hatte, nahm die Fackel und fand eine Repetierarmbrust, an der leider noch ein Schlurfer dranhing (Aaaargh-Karte). Samson sprang in die Bresche, erledigte den Schlurfer, entriß Baldric die Fackel und fand schon wieder einen Köcher und dazu den Feuerball Zauber. Auch Morrigan lieh sich die Fackel, fand dank ihrer Hilfe eine Armbrust und einen Köcher mit Bolzen dafür und drückte die Fackel direkt Dame Ahelissa in die Hand, welche damit Wasser und einen Korb Äpfel fand und beides direkt verputzte. Cadence hingegen ertauschte sich den Pfeilköcher von Samson, um Fehlschüsse neu werfen zu dürfen, stieg dann ins Gewölbe hinunter und nahm dort das Artefakt an sich, welches sich als der Inferno Zauberspruch entpuppte.
Die Zombies kamen inzwischen unangenem nahe, bekamen aber nur einen Schlurfer links und unten einen einsamen Deadeye mit einem Fattie Freund zur Verstärkung.
In Runde 5 wurde es nun doch langsam Zeit abzuhauen. Morrigan huschte ins Gewölbe und öffnete souverän die Falltür zur anderen Seite.
Im Haus rechts unten spawnte ein Nekromant, der dann auch direkt eine Zusatzaktivierung bekam. Da er nur durch das Gewölbe laufen konnte kam er den Helden entgegen. Seine aufgetauchte Spawnzone spuckte glücklicherweise nichts aus. Cadence sprang ins Haus, erschoß den erstaunten Nekromanten und wühlte noch schnell im Haus herum, was ihr den Death Strike Zauberspruch einbrachte. Dame Ahelissa folgte ihr auf den Fuß. Da sie noch die Fackel hielt fand sie mehr und stöberte direkt eine weitere Fackel und den Lightning Bolt Zauber auf. Nelly, ihr auf den Fersen, fand in einer Ecke ein Großschwert und begab sich erwartungsvoll ins Nebenzimmer zur Tür. Auch Baldric polterte die Treppe hoch ins Haus, wo er sich den Inferno Spruch von Cadence ertauschte und ihr dafür die Repetierarmbrust übergab. Zwerg Samson bildete das Schlußlicht, doch auch er fand eine Fackel beim Suchen. Um eine Fernkampfwaffe zu haben rüstete er nun doch den Feuerball Spruch aus, auch wenn er auf eine handfestere Fernkampfwaffe gehofft hatte. Magie war ihm nicht geheuer.
In der Zombiephase drehten nun die meisten Zombies um, da der Krach aus einer anderen Richtung kam. Rechts tauchte ein Läufer auf und unten zwei Schlurfer.
Leider habe ich an dieser Stelle das Foto vergessen! Sehen wir uns statt dessen einen peinlich berührten Smiley an: *^_^*
In Runde 6 sprach Nelly kurz mit dem Bewohner des Hauses (sie nahm das X auf und bekam 5EXP dafür), doch dieser war in Ordnung und versteckte sich im Stroh, dankbar dafür, daß der Nekromant ihn nicht mehr bedrohte. Nelly versuchte die Tür zu öffnen, scheiterte aber. Baldric gesellte sich zu ihr, fand eine Fackel und machte dann absichtlich Lärm, um die Zombies anzulocken. Samson tat dasselbe, fand aber einen Dolch dabei. Morrigan ertauschte sich von Dame Ahelissa die zweite Fackel und fand beim Suchen eine Axt und ein Schwert. Cadence fand die Speed Verzauberung und schloß sich den Krachmachern an. Die Dame folgte ihren Freunden, ertauschte sich das frisch gefundene Schwert von Morrigan und fand beim Suchen Äpfel und einen Köcher mit Bolzen. Sie schlang die Äpfel hinunter. Die Helden wollten nun hinter der Tür ausharren und Krach machen bis die Zombies sie erreichen würden, um dann das Drachenfeuer zu entzünden.
In der Zombiephase waren die Trolle auch gleich noch einmal dran, ansonsten zeigten sich nur insgesamt drei Schlurfer.
Allerdings müssen wir hier massiv abgelenkt gewesen sein durch Abendessen oder sonstwas, denn anders ist nicht zu erklären, daß das Monstrum den falschen Weg nahm. Über die Straße waren es neun Zonen bis zu unserem Feld. Durch das offene Gewölbe wären es nur fünf gewesen, und da dieser Weg offen war hätte es ohnehin auf jeden Fall diesen nehmen müssen. Das ist jetzt ziemlich peinlich, aber leider nicht mehr zu ändern. Wenn man's genau bedenkt hätten sogar alle Zombies ins Gewölbe strömen müssen, was dann letzten Endes ungefähr denselben Ausgang genommen hätte wie das, was jetzt kommt. Es wären wohl mehr Nachzügler übrig geblieben, aber die hätten uns ja nicht gestört. Dank der Repulse Verzauberung hätten wir alle Zombies so lange auf die Falltür zurückschieben können bis alle Monstren angekommen wären und mit Cadence' Sniper Fertigkeiten und Dame's Zurückziehen hätten wir alle Läufer in der Gruppe unschädlich gemacht. Lediglich eventuell auftauchende Nekromanten wären uns entwischt.
Also eigentlich gar nicht so schlimm, daß es falsch lief.
In Runde 7 gab es daher nicht viel zu tun und alle nutzten die Gelegenheit das Haus erneut zu durchsuchen, obwohl sie bereits sehr gut ausgerüstet waren. Morrigan fand ein Schild und einen Dolch. Für letzteren hatte sie weder Bedarf noch Platz und warf ihn gleich weg. Cadence ertauschte sich eine Fackel und fand einen Schild und mehr Dragon Bile. Das Schild mußte sie wegwerfen, aber ein zweites Drachenfeuer entzünden zu können war schon mal sehr gut. Die Bogenschützin tauschte ihren Death Strike Zauber an Nelly, damit auch diese eine Fernkampfwaffe hatte. Dame fand eine Armbrust und einen Schlurfer, der sich extra gut versteckt haben mußte. Sie erledigte ihn problemlos. Nelly fand ein Kettenhemd (Chainmail Armor) und übergab es an Dame, da sie schon eins trug. Baldric nahm seine Fackel zur Hand und fand beim Suchen einen Kurzbogen und die dritte Flasche Dragon Bile, ehe er die Fackel wieder beiseite legte und seine Zauber griffbereit hielt. Samson fand mit Hilfe seiner Fackel Wasser und eine Plattenrüstung. Er trank das Wasser (+1 XP), gab die Rüstung an den schmächtigen Zauberer Baldric weiter und mistete dann mal seinen Rucksack aus, indem er Kurzschwert und Dolch wegwarf.
Die Zombies verhielten sich recht ruhig. Rechts tauchte eine weitere Gruppe von drei Deadeyes auf und unten ein Fattie.
In Runde 8 entschloß die Gruppe sich, die Tür zu öffnen und draußen ein wenig aufzuräumen. Wir hatten viele nützliche Zauber zur Hand und konnten notfalls dreimal Drachenfeuer legen. Nelly hob daher ihr Großschwert und hieb auf die Tür ein, war dabei aber ganze dreimal erfolglos und ärgerte sich schwarz. Baldric rüstete vorsichtshalber den Repulse Spruch aus, um die Zombies zurückwerfen zu können, und nahm statt des Großschwerts ein normales Schwert zur Hand. Dem Zwerg Samson gelang es die Tür zu öffnen. Rasch wechselte er die Fackel gegen den Feuerball Spruch aus und warf mit seiner letzten Aktion eine Feuerkugel hinaus, womit er immerhin einen Deadeye erledigte. Morrigan gab das in der letzten Runde gefundene Schild an Samson weiter, da der es am Körper ausrüsten konnte statt es in der Hand zu halten. Mit ihren beiden anderen Aktionen pumpte sie Bolzen aus ihrer Armbrust nach draußen und erledigte insgesamt drei Schlurfer. Cadence hielt sich die Nase zu, sprang todesmutig vor auf das Feld mit dem ersten Troll und warf Dragon Bile unter die Füße des hinteren Trolls. Anschließend warf sie lässig ihre Fackel hinterher. Der Troll und die beiden Schlurfer gingen brüllend in Flammen auf und Cadence bekam 7XP, was sie auf das gelbe Level brachte. Nebenbei erschoß sie noch den Schlurfer auf ihrem eigenen Feld. Die Dame riß die Bogenschützin ins Haus zurück, ehe auch sie Dragon Bile unter den Troll warf und mit einer Fackel nachhalf, um draußen ein zweites Inferno anzurichten. Die 6XP brachten auch sie ins gelbe Level.
Die Zombies waren nun stärker geworden, aber es kamen dennoch nur vier Schlurfer, drei Deadeyes und ein Fattie ins Spiel.
"Breeeeeenn!" | "Was für ein angenehm wärmendes Feuerchen!" |
In Runde 9 erschoß Morrigan zunächst mal den vor der Tür angelangten Läufer, ehe sie auch den Schlurfer und den Fattie auf dem Feld dahinter ummähte und schließlich den Schlurfer auf der Spawnzone verfehlte. Cadence gab die Hoffnung darauf, einen guten Bogen zu finden, auf und ertauschte sich von Dame eine Armbrust samt passendem Köcher. Sodann ging sie raus und erschoß den Schlurfer und den Fattie auf der Spawnzone. Dame suchte mal wieder, da sie nun ja neuen Platz im Inventar hatte (und sobald wir durch den Stapel durch wären würden die Zutaten für mehr Drachenfeuer ja wieder hineingemischt. Sneaky!). Sie fand Pökelfleisch, das sie sich direkt in den Mund stopfte (+1XP) und ging hinaus. Inzwischen hatte sie den Spitznamen "Freßkopp" sicher, da man sie ständig nur kauen sah und schon alleine dadurch fast ins gelbe Level gekommen wäre! Nelly flitzte durchs Gewölbe zurück, suchte im kleinen Haus und traf ausgerechnet auf einen Überraschungsschlurfer. Baldric und Samson zogen rasch nach, konnten aber nichts gegen den Zombie tun.
In der Zombiephase versuchte der Schlurfer Nelly zu beißen, doch Zwerg Samson warf sich ihm tapfer in den Weg und wehrte den Angriff locker mit einer gewürfelten 6 ab (er brauchte 3+ dank des Schildes und seiner natürlichen Rüstung). Ein Fattie tauchte links auf, rechts drei Schlurfer, und unten streckte ein Nekromant vorsichtig seine Nase ins Freie, dessen Spawnzone aber nichts ausspuckte.
In Runde 10 hackte Nelly zunächst mal den aufdringlichen Schlurfer weg, ehe sie hinaus ging und sich mit der Tür des gegenüberliegenden Gebäudes anlegte, die erst beim zweiten Versuch nachgab. Im Haus tauchten zwei Schlurfer auf und die Fatties bekamen eine zusätzliche Aktivierung.
Baldric trat zu Nelly auf die Straße und jagte einen Inferno Zauber ins Haus, der spektakulär fehlschlug und keinen einzigen Treffer landete. Erst mit der dritten Aktion tötete er die beiden Schlurfer. Samson preschte vor bis zum Zielmarker im hinteren Raum, hatte aber keine Aktion mehr um ihn aufzuheben.
Die andere Gruppe setzte sich ebenfalls in Bewegung. Morrigan zog vor und hammerte den Fattie weg, was sie ins gelbe Level katapultierte. Sie nutzte die Gelegenheit um auch den Fattie und den Nekromanten auf der Spawnzone zu erledigen und blieb wo sie war. Schützin Cadence zog auf die Straßenecke hoch. Als es ihr nur gelang einen der Deadeyes auszuschalten zog sie sich rasch zurück. Dame zog ebenfalls auf die Straßenecke, erschoß einen Deadeye und versuchte ihr Glück. Leider verfehlte sie den letzten Untoten und konnte seinem Angriff nun nicht mehr ausweichen.
In der Zombiephase schoß der Deadeye Walker auf Dame und verletzte sie. (Ihre Rüstung hätte sie bei 4+ geschützt, sie würfelte leider eine 3.) Es tauchte links ein Necromant auf, und außerdem gab es vier Schlurfer und eine zusätzliche Aktivierung für den Nekromanten.
Nach 10 Runden und dermaßen vielen Suchen ist es vielleicht ganz gut die momentane Ausrüstung der Gruppe zu rekapitulieren.
Nelly trug inzwischen ein Kettenhemd und war bewaffnet mit einem Großschwert, welches mit 5 Würfeln auf 5+ angreift, und einem Death Strike Zauber als Fernkampfwaffe. Ihr Rucksack war komplett voll mit mehr oder weniger nützlichen Dingen, unter anderem dem Heilzauber.
Zauberer Baldric trug die Plattenrüstung (Rüstungswurf 3+) und hatte noch den Repulse Spruch und den Inferno-Zauber aus dem Gewölbe in den Händen. Der eine erlaubte es Zombies zurückzuwerfen, der andere war stark genug um Fatties zu töten und griff mit 4 Würfeln auf 4+ an. In seinem Rucksack steckten die Zutaten für ein weiteres Drachenfeuer, ein Schwert für den Nahkampf und etwas Krempel.
Zwerg Samson war mit einem Hammer bewaffnet, der Fatties tötet, aber nur einen Gegner auf einmal angreifen kann, und hatte dazu den Feuerball Spruch, der viele Gegner auf einmal angreift, aber nur einen Punkt Schaden macht. Sein Rucksack war fast leer, er hatte aber eine Fackel dabei.
Dunkelelfe Morrigan trug ebenfalls einen Hammer und dazu eine Armbrust, welche Fatties töten kann und zwei Gegner auf einmal treffen kann. Da sie statt einer Rüstung einen Dolch am Körper trug durfte sie mit den anderen Waffen einen Würfel mehr werfen, traf also mit etwas Glück noch mehr Feinde. Sie hatte etwas Platz im Rucksack und nichts wichtiges dabei außer ihrem Köcher.
Schützin Cadence war mit zwei Fernkampfwaffen unterwegs, einer Armbrust und einer Repetierarmbrust. Somit konnte sie entweder viele Gegner auf einmal treffen oder Fatties wegräumen. Im Rucksack trug sie ihren Köcher und einen Speed Zauber.
Dame Ahelissa trug ein Großschwert wie Nelly und einen Kurzbogen, dazu ein Kettenhemd wie Nelly. Im Rucksack hatte sie einen Kugelblitz Zauber und einen Köcher.
Morrigan, Cadence und Dame Ahelissa waren im gelben Level, meine Figuren noch im blauen. Es gab noch vier Zielmarker zu erforschen, und in einem Gewölbe wartete noch eine mächtige Waffe auf uns.
In Runde 11 sprang Morrigan vor, hammerte den Fattie auf der Spawnzone weg und lief vor bis zur nächsten Tür. Cadence und Dame folgten ihr, die Zombies hinter sich ignorierend.
Nelly zog vor, wirbelte ihr Großschwert (immerhin die mittelalterliche Entsprechung der Kettensäge) inmitten der Zombiehorde auf der Straße und mähte zwei Deadeyes um. Damit gelangte auch sie endlich aufs gelbe Level. Sie hackte fröhlich weiter und entledigte sich eines weiteren Deadeyes und eines Schlurfers, wodurch ihr Feld frei war. Dann probierte sie ihren Death Strike Zauber an den Zombies auf dem benachbarten Feld aus und schaltete zwei weitere Deadeyes aus. Baldric eilte ihr zur Seite und zerlegte mit dem Inferno Zauber die drei Schlurfer auf dem Nebenfeld in ihre Atome. Samson sprach mit dem Bewohner des Hauses (nahm den Zielmarker auf). Dieser war in Ordnung und brachte ihm 5XP ein. Frisch auf dem gelben Level angekommen lief er seinen Kameraden hinterher.
Der Nekromant wollte durch die rechte Spawnzone entkommen (beide gleich weit weg, also entschieden wir), kam also Nellies Gruppe entgegen. Auch das Monstrum kehrte um und stapfte dieser Gruppe entgegen, da Baldrics Inferno einen solchen Lärm gemacht hatte. Links tauchten drei Deadeyes auf, die Nekromanten-Spawnzone sorgte für einen Doppelspawn rechts. Dort erschienen vier Schlurfer und ein Fattie auf der Bildfläche. Die untere Spawnzone sorgte für einen Dopelspawn auf der linken, wodurch die Deadeye Gruppe noch Gesellschaft von sechs Schlurfern bekam.
In Runde 12 machte Nelly erneut die Vorhut und schnetzelte drei Schlurfer mit ihrem Großschwert aus dem Weg. Mit ihrer zweiten Aktion erledigte sie auch den letzten Schlurfer und zog dann schleunigst nach links weg, um sich nicht mit dem Monstrum anzulegen. Baldric zog ein Feld vor und versuchte mit Inferno Zaubern die Schlurfer-Eskorte des Monstrums auszudünnen. Seine ersten beiden Versuche trafen nur insgesamt einen Schlurfer. Dann erinnerte sich der alte Zauberer an seine freie Magieaktion und erwischte damit prompt drei Schlurfer und einen Fattie. Damit war er endlich ebenfalls gelb und sah zu, daß auch er sich nach links verdünnisierte. Für Zwerg Samson gab es rechts nun nichts mehr zu tun, also trottete er direkt nach links und jagte grummelnd einen Feuerball in die Zombiehorde. Er stellte prompt unter Beweis, daß Zwerge und Magie sich nicht vertragen, und würfelte drei Einser. Das reichte gerade mal, um sich eine Pfeife anzuzünden. (Und nein, in Zombicide bekommen Zwerge keinen Abzug für Magie, sie sind nur im Fantasybereich allgemein bekannt für ihre Resistenz dagegen.) Auch mit seiner vierten Attacke traf er nichts.
Die andere Gruppe hatte ebenfalls leichte Anlaufschwierigkeiten. Morrigan bekam die Tür erst beim zweiten Versuch auf. Im Gebäude erschienen drei Schlurfer, zwei Deadeyes, ein Fattie, drei Schlurfer, zwei Läufer und im letzten Raum kam es zum Doppelspawn, so daß noch insgesamt drei Läufer dazukamen. Unbeirrt hüfte Morrigan ins Haus und hämmerte mit ihrer letzten Attacke einen Läufer weg, auf ihre Freunde vertrauend. Cadence folgte ihr unverzagt, nahm sich aber die Zeit zunächst im Nebenzimmer den Fattie aus der Menge herauszuschießen und in einem anderen Raum zwei Schlurfer zu erledigen, ehe auch sie mit ihrer letzten Attacke den zweiten Läufer im Raum an die Wand bolzte. Dame huschte ebenfalls ins Haus und blieb bei ihren Freunden stehen, von wo aus sie einen Schlurfer im Nebenzimmer erlegte.
In der Zombiephase erschienen links drei Schlurfer, dicht gefolgt von einem Troll auf der Nekromanten Spawnzone. Rechts kam es zu einer Zusatzaktivierung für den Nekromanten, der nun auf Samsons Feld stand. Unten kam es zu einer Zusatzaktivierung für Schlurfer. Da eine Vierergruppe bereits auf Samsons Feld gezogen war gerieten sie nun erneut in Bewegung und bissen den armen Zwerg, welcher gleich drei der Untoten souverän abwehrte, sich aber eine Fleischwunde vom letzten Angreifer zuzog. Der ebenfalls anwesende Fattie stand glücklicherweise ja nur dumm herum.
An dieser Stelle waren wir durch das Zombiedeck durch und mischten es neu. Somit waren alle vier Trollkarten wieder im Spiel.
In Runde 13 war es etwas beengt in dem Raum, in welchem sich Morrigans Mädelsgruppe befand, also nutzte sie gleich mal ihren Hammer und erledigte alle vier Läufer, die sich zu ihnen gesellt hatten. Cadence legte auf die Deadeyes in den angrenzenden Räumen an und erschoß beide und einen Schlurfer. Dame zog in den großen Raum rechts, schwang ihr Großschwert und erledigte alle drei Schlurfer, ehe sie sich wieder zurückzog.
Nelly eilte ohne zu zögern Samson zu Hilfe. Mit ihrer ersten Attacke erledigte sie den Nekromanten und einen Schlurfer, mit der zweiten hätte sie fünf Schlurfer erledigt... doch es waren nur drei da. (Also wirklich, mit allen 5 Würfeln eine 5+ geworfen und dann sowas!) Da der Fatty noch unbeirrt vor ihnen stand benutzte sie ihre letzten zwei Aktionen um mit Strafzahlung nach oben in die Gasse zu huschen und somit aus dem Sichtfeld des Trolls zu verschwinden. Zauberer Baldric, der mit seinem Zauber nicht den Zwerg mitrösten wollte, zahlte ebenfalls die Strafe, um über ein Feld mit einem Zombie darauf zu Nelly zu ziehen. Samson hämmerte problemlos den Fattie aus dem Weg und zog bis auf die violette Gewölbe Falltür, die er aber mit seiner letzten Aktion nicht öffnen konnte.
In der Zombiephase kamen links zwei Läufer nach, rechts erschien ebenfalls ein Läufer und durch einen Doppelspawn unten gesellten sich links noch ein Fattie und drei Schlurfer hinzu.
In Runde 14 preschte Nelly mithilfe ihrer freien Bewegungsaktion vor bis zum Zielmarker im großen Raum. Auch dieser Bewohner war in Ordnung, also bekam sie 5XP und war damit im orangen Level angelangt. Sie wählte Blutlust als neue Fertigkeit und machte sich auf den Rückweg. Zauberer Baldric hüpfte vor auf die Kreuzung und nutzte das Überraschungsmoment für einen Inferno Zauber in die verdutzten Zombies, was einen Deadeye fällte. In Ermangelung von genug Zielwasser ging seine freie Aktion daneben, und so zog er sich schnell zurück. Beim zweiten Versuch bekam Samson endlich die Falltür auf und begab sich nach unten, wo er das Artefakt, die orkische Armbrust, aufnahm. Mit dieser Waffe kann man sowohl schießen als auch im Nahkampf angreifen, also rüstete er sie aus.
Morrigan räumte die beiden Schlurfer weg und befragte den Bewohner. Dem ging es nicht so gut (blaues X gefunden)... In dem Raum wurde ein Zombiespawn durchgeführt, durch den drei Fatties erschienen. Durch das X war Morrigan aber im orangen Level angekommen und hatte sich eine freie Nahkampfaktion als neue Fertigkeit gewählt. Gelangweilt beendete sie das untote Dasein aller drei Fatties mit Hammer und Dolch.
Da es hier nichts mehr zu tun gab zog Cadence auf die Straße hinaus und erschoß im Gehen den Schlurfer auf dem Spawnpoint, wodurch auch sie im orangen Level ankam und eine freie Fernkampfaktion wählte. Sie zog vor die Türen der nächsten Häuser, konnte sie aber nicht öffnen. Dame durchsuchte einmal das Zimmer und fand eine Repetierarmbrust, was deutlich besser war als ihr Kurzbogen. Dann zog sie zu Cadence, wo sie sich aber doch von der Waffe trennte und sie mit der Schützin gegen deren normale Armbrust tauschte. Auch die war besser als ihr Kurzbogen, und die Schützin hatte nun zwei identische Waffen mit dem "passendes Pärchen" Symbol und durfte daher beide gleichzeitig einsetzen. Die doppelte Menge Bolzen in Kombination mit ihrer freien Schußaktion und der Fertigkeit die Ziele zu wählen machte sie nun brandgefährlich für die Zombies!
In der Zombiephase erschienen links drei Schlurfer (gähn), dann erhielten Schlurfer eine zusätzliche Aktivierung und zu guter letzt erschien unten ein neuer Troll! Yay! Yay? Yay...
In Runde 15 verließ Morrigan das leere Haus, sah den sabbernden Troll in seinem Lendenschurz und wurde dadurch so aus der Fassung gebracht, daß sie den Deadeye Walker bei ihm erst beim zweiten Versuch traf. Dann räusperte sie sich, ging zu ihren Freundinnen und öffnete nach kurzer Diskussion mit dem Hammer zunächst die Tür des größeren Gebäudes. Im Haus trieben sich drei Deadeyes, zwei Fatties und drei Läufer herum. Mit ihrer letzten Aktion betrat Morrigan das Haus. Cadence folgte ihr und jagte so viele Bolzen in alles was sich bewegte, daß am Ende nur noch die beiden Fatties in dem Raum mit dem X da waren, denen ihre Waffen nichts anhaben könnten und auf deren Feld sie stand. Dame folgte, zog Cadence zurück und erschoß die beiden Fatties, wodurch das Haus leer war und sie das orangene Level erreichte (sie wählte eine freie Nahkampfaktion als Fertigkeit).
Nelly kletterte ins Gewölbe hinab, bekam aber erst mit ihrer letzten Aktion die Falltür zum Gebäude links unten auf.
Dort trieb sich eine Gruppe aus fünf Schlurfern herum.
Baldric ging an ihr vorbei die Treppe hinauf und bombte mit zwei Inferno Sprüchen drei der Schlurfer hinfort. Nachdem sich der Rauch gelegt hatte traute sich auch Samson an seine Seite. Nachdem er mit der orkischen Armbrust die beiden Schlurfer erledigt hatte rüstete er seinen Hammer aus, um die Tür zu öffnen, versagte dabei aber - wieder einmal! - kläglich.
Da Baldric so viel Krach mit seinem Zauber angerichtet hatte begann der Troll draußen sich nun brennend für dieses Haus zu interessieren.
In der Zombiephase gab es links direkt einen Doppelspawn, wodurch rechts zwei Gruppen aus je drei Fatties auftauchten. Unten erschienen fünf Schlurfer und trotteten hinter dem anderen Troll her.
In Runde 16 folgte Nelly mit ihrer freien Bewegungsaktion ihren Freunden ins Haus hinauf, bekam beim ersten Versuch die Tür auf und raste mit ihrer zweiten Aktion und Blutlust auf die Straße hinaus, wo sie prompt alles verfehlte. Mit der dritten Aktion tötete sie zwei Läufer und mit der vierten zwei Schlurfer. Somit war leider einer übrig. Baldric gesellte sich nach draußen zu ihr, fummelte einige Aktionen lang herum bis er Dragon Bile und die Fackel in den Händen hielt und röstete den Troll und seine Eskorte aus drei Schlurfern. Dafür bekam er 8XP, erreichte das orange Level und wählte eine freie Zauberaktion aus. Diese wollte er aber nicht gegen den Schlurfer auf seinem Feld anwenden, da er damit Nelly gefährdet hätte - gerade bei seiner Trefferquote! Glücklicherweise kam ja noch der Zwerg aus dem Haus, der sich des Schlurfers mit dem Hammer annahm und mit seiner letzten Aktion nach mehreren Fehlschlägen endlich die Tür ins Minihaus über ihnen öffnen konnte.
Im Haus spawnten fünf Deadeye Walker. (Vielen Dank, Dorian, dafür, daß du so lange meintest da würde schon nix schlimmes drin sein, das sollte ich ruhig machen, bis ich es tat. Das haben wir jetzt davon!)
Morrigan zog vor und sprach den Bewohner beim Zielmarker an. Wie schon fast erwartet war es das grüne X und somit ging es diesem Bewohner auch nicht so gut... Der Zombiespawn brachte sechs Schlurfer zum Vorschein. Ihre freie Nahkampfaktion ging daneben und unerwarteterweise verfehlten auch die beiden anderen Attacken ihr Ziel komplett! Das erschreckte Cadence so sehr, daß auch ihr erster Schuß komplett in die Wand fuhr, ohne ein Ziel zu treffen. (Bei sechs Würfeln mit ihren zwei Armbrüsten schon eine satte Leistung!) Sie erinnerte sich an ihren Köcher, wiederholte die Aktion und traf nun vier Schlurfer. Auch die beiden anderen schaltete sie aus und lief dann hinaus vor die Tür mit dem letzten Zielmarker.
Dame rannte die Straße entlang neben die andere Gruppe, packte Nelly und die beiden Männer am Kragen und zog sie aus der Schußlinie der Deadeye Walker, ehe sie noch zwei Schlurfer auf dem Nebenfeld erschoß.
"Brennender Trolli riecht fast so schlimm wie normaler Trolli..."
In Runde 17 zog Morrigan zu Cadence vor die Tür, war aber wohl noch dermaßen erschüttert von ihren Fehlschlägen der letzten Runde, daß sie die Tür nicht aufbekam. Da Cadence wie gesagt keine Türen öffnen konnte zog sie zu den anderen nach links und erschoß mit ihrer freien Fernkampfaktion zunächst drei der aus dem Haus getorkelten Deadeyes. Anschließend traf sie erst gar keinen und selbst nach Einsatz ihres Köchers für einen Neuwurf nur einen der letzten beiden. Mit angeknackstem Stolz erledigte sie den letzten Deadeye doch noch und bolzte zum Abschluß noch den Schlurfer auf dem eigenen Feld weg, wobei sie trotz sechs Würfeln keinen ihrer Freunde traf, weil kein Bolzen daneben ging. Damit war ihr Stolz wieder intakt.
Dame zahlte die Strafe fürs Weglaufen vor einem Zombie, da noch ein Fattie da war und sie ihn nicht besiegen konnte, versagte aber ebenfalls an der Tür, an welcher Morrigan sich bereits zu schaffen gemacht hatte. Nelly zahlte ebenfalls die Strafe, lief aber in die andere Richtung und sicherte den Zielmarker im Minihaus. Diesem Bewohner konnte es nur gut gehen, und so strich sie die 5XP ein und rannte wieder hinaus. Baldric rüstete sein Schwert aus, zahlte wie die anderen Strafe und scheiterte an derselben dummen Tür wie die anderen beiden zuvor. Nur diese eine Tür und was immer hinter ihr war stand noch zwischen unseren Helden und dem Sieg, und sie leistete erbitterten Widerstand!
Samson benötigte nun auch prompt drei Attacken, bis er endlich den Fattie los war, blieb dann aber als lebender Schutzschild für Cadence stehen, die gleich von Deadeyes von oberhalb unter Beschuß genommen würde.
In der Zombiephase feuerten die beiden Deadeyes von oben, was Samson seine zweite Wunde einbrachte. Nun wurde es doch etwas knapp mit seiner Gesundheit! Der Troll, der nun leider alle sehen konnte, kam herangestürmt und biß dem Zauberer kräftig in den Arm, was auch ihm eine Wunde einbrachte.
Es erschienen ein Nekromant links, vier Schlurfer rechts und dann gab es noch eine zusätzliche Aktivierung für den Nekromanten. Was wohl bedeutet, daß wir mal wieder vergessen haben seine Spawnzone etwas ausspucken zu lassen.
In Runde 18 ging Nelly ein Feld vor und jagte vier Death Strike Angriffe in die Läufer, wodurch sie gerade mal einen ausschaltete und sehr geknickt war. Baldric schaffte es, den Läufer auf seinem Feld mit der zweiten Aktion mit dem Schwert auszuschalten, scheiterte aber erneut an der verdammten Tür! Samson tauchte neben ihm auf, schubste ihn zur Seite und bekam zum ersten Mal in diesem Spiel eine Tür beim ersten Anlauf auf. Muß wohl eine zwergische Tür gewesen sein. Oder so.
Im Haus erschienen im hinteren Zimmer vier Deadeyes und im Raum mit dem Ziel fünf Schlurfer. Mit zwei Feuerbällen in den Raum hinein konnte Samson drei von ihnen erledigen. Morrigan zahlte die Strafe um vom Troll weg ins Haus zu ziehen, hämmerte die beiden Schlurfer weg, sprach die Bewohnerin an und ließ Tee für alle kochen, während die Zombies traurig über ihre Niederlage von dannen zogen.
Sieg!
Fazit:
Was bleibt zu diesem Spiel zu sagen? Zunächst mal ist es natürlich peinlich, daß wir gleich zwei Fehler gemacht haben. Für fatal zu unseren Gunsten halte ich keinen davon, wobei ich die Auswirkungen des ersten Fehlers aber nicht vollständig einschätzen kann, ohne das Spiel von der Stelle aus noch einmal zu spielen, wozu ich nicht den Drang habe. ^^ Wären die Zombies korrekt ins Gewölbe geströmt hätte das Spielfeld wohl anders ausgesehen, aber wir haben nicht besonders lange in dem Haus ausgeharrt und waren recht schnell wieder auf der Straße. Ja, Nelly und die Jungs hätten nicht das Gewölbe nehmen können, um direkt ins Haus oben zu springen, aber dann wäre man halt länger dort stehen geblieben, hätte das Drachenfeuer auf die Falltür geworfen und wäre auf den relativ leeren Straßen hochgerannt. Daß wir so schnell wieder hinausrannten und die Trolle einzeln töteten war eher der Tatsache geschuldet, daß wir nicht zwei so riesige Figuren plus immer mehr Kleinzeug dekorativ auf dem Feld vor der Tür platzieren konnten und die Situation fotogener regeln wollten.
Warum wir bei der Nekromanten Zone nichts gespawned haben weiß ich nicht. Entweder vergessen, weil es schon sehr spät war - diese Black Plague Runden ziehen sich elend lange dahin - oder es war nichts besonderes und wir haben es gar nicht erst aufgestellt. Das einzige, was zu diesem Zeitpunkt noch wichtig gewesen wäre, wäre eine Trollkarte oder eine Zusatzaktivierung für Läufer gewesen. Und die waren nicht dabei - wir schauen immer noch an, was als nächstes passiert wäre, und das hätte ich mir als Anekdote gemerkt. Zu allen anderen Zeitpunkten, wenn wir nichts gespawned haben, war die Zombiekarte für das entsprechende Level tatsächlich leer. Es würde mich sehr wundern, wenn das auch auf dem orangenen Level noch passieren kann, aber es mag sein. Dann hätten wir gar keinen Fehler gemacht. Ich werde beim nächsten Spiel darauf achten.
Als ich beim Schreiben den ersten Fehler bemerkte war mein erster Gedanke den Spielbericht gleich wieder zu löschen, aber ich wollte euch unsere erste Begegnung mit den Trollen dann doch nicht vorenthalten - auch wenn sie bislang leider nicht bemalt sind. ;) Hätte ich auch den anderen eher bemerkt wäre meine Entscheidung sicher anders ausgefallen, ha ha.
Die Entscheidung mehr Monstren und eine neue Einheit mit ins Spiel zu nehmen war gut, hat das Spiel aber überraschenderweise nicht so schwer gemacht wie erwartet. Man kann beidem doch ganz gut ausweichen dank der zahlreichen kleinen Gassen und Gebäude. Wir wurden seltenst beschossen und nur einmal vom Troll gesehen, was uns zu diesem Zeitpunkt egal war - wir setzten alles auf eine Karte, um endlich fertig zu werden. Mit dem heftigen Widerstand dieser Tür (die war bestimmt nur aufgemalt und Samson ist direkt durch die Wand durch!) hatten wir nicht gerechnet. Glücklicherweise war das nicht unser Untergang. "Tod durch Tür" ist peinlich auf dem Heldengrabstein.
Weiterhin halten wir das Spiel für zu leicht. Jetzt waren schon zwei harte Einheiten extra drin, und trotzdem sind wir ohne Verluste durchgekommen. Den Troll hatten wir nicht explizit gewählt, sondern zufällig gezogen, welches der vier zusätzlichen Monstren kommen würde. Nelly hatte die ganze Zeit über den Heilspruch dabei, hätte also noch die Wunden ihrer Freunde heilen können. Baldric hätte die Zombies zurückwerfen können, während die anderen an der Tür herumfummelten. Dem normalen Monstrum sind wir das komplette Spiel über so leicht ausgewichen, das es uns nie wirklich nahe kam. Gut, wir hatten auch viel Glück beim Ziehen, aber man wird ja auch nicht dafür bestraft irgendwo in der Ecke zu stehen und zu suchen bis zum Umfallen. Es tauchen zwar draußen mehr Zombies auf und man muß ein Auge auf Nekromanten haben, aber ansonsten ist das Suchen leicht. Wir sind immer noch überrascht, wie gut die Waffen in diesem Spiel sind. Wir hatten zwei Großschwerter im Spiel, und es waren noch weitere im Zugstapel. Das Großschwert entspricht der Kettensäge im modernen Zombicide, und davon gibt es dort nur zwei im ganzen Spiel. Auch die Startwaffen sind um Klassen besser als die Bratpfannen, und fast alle Waffen sind wirklich gut. Dazu kommen noch all die Verzauberungen wie Heilen, Unsichtbarkeit etc, die es früher naturgemäß gar nicht gab. Nur was die Reichweite angeht hapert es oft. Es gibt nur einen Langbogen im Spiel (was für Cadence, die ihn am Körper ausrüsten dürfte, ziemlich fies ist), und selbst die meisten Zaubersprüche reichen nur bis aufs Nachbarfeld und nicht weiter. Es ist sogar erstaunlich, daß die Armbrüste so weit reichen, denn aus anderen Spielen kennt man es eigentlich eher so, daß Bögen mehr Reichweite haben und Armbrüste mehr Schaden machen. In diesem Spiel ist die Armbrust das Komplettpaket. Es gibt keine nur für bestimmte Szenarien wichtigen "Nieten" mehr wie früher - sämtliche Lebensmittel bringen XP und die Fackel ist gleichzeitig eine Taschenlampe und das Benzin für den Molotov, mit dem einzigen Unterschied, daß man sie in der Hand halten muß. Das alles spart Platz im Inventar, das eh größer ist als im modernen Zombicide. Daß man bei Erhalt einer Wunde keine Karte mehr ablegen muß, grundsätzlich eine Wunde mehr hat, Rüstung tragen kann und dann noch die Chance hat Wunden durch einen Zauber zu heilen macht das ganze halt noch einfacher.
Die Double Spawn Karten machen das Spiel weiterhin eigentlich nur verwirrender als spannender. Zumindest die Spawnpunkte hätten sich auch auf einfachere Weise zufälliger gestalten lassen, wie Zombicide: Rue Morgue schön zeigte.
Trotzdem muß ich sagen, daß ich diese Partie bis zum letzten Drittel sehr, sehr spannend fand - was aber allein an den Trollen lag. Die Vorstellung, sich keuchend in irgendeiner Bruchhütte an die Wand zu drücken und zu hoffen, daß dieses riesige, sabbernde Vieh draußen weiterstapft ohne einen zu bemerken, hat mich ziemlich eintauchen lassen in die Atmosphäre. Mein Plan, den Bericht mehr auszuschmücken, ist nach der langen Zeit dann zwar doch mit der verblaßten Erinnerung an die Spannung entfleucht, aber vielleicht mache ich daraus mal eine Kurzgeschichte.
Dann ließ der Spannungsbogen aber doch nach, weil es einfach so lange dauerte und man sich von nichts mehr wirklich bedroht fühlte. Wir waren durch den Ausrüstungsstapel fast durch und hätten nur ein bißchen suchen müssen, um all die Fackeln und anderen Karten bei Bedarf neu finden zu können.
Wir spielen unverdrossen weiter. Für Ende Mai wurde nun auch der Kickstarter für die zweite Edition - Green Horde - angekündigt. Die untoten Orks und Goblins sollen eine Herausforderung sein. Mal schauen was das wird, ob es noch eine kleine Erweiterung und wenigstens eine weitere einzelne Einheit zusätzlich geben wird wie in früheren Jahren, und wann das ganze dann geliefert wird. Ich denke mal erst gegen Sommer 2018, also haben wir noch viel Zeit noch mehr mit dem bisherigen Material herumzuspielen.
Kommentare
Nunja, den ersten "Fehler", würde ich gar nicht so bezeichnen (ersteinmal - ich kenn mich ja nicht so aus...) aber wenn der Krach von unten kommt, denke ich auch nicht, daß die dann nach oben gehen - nur weil der Weg kürzer ist... (oder kam der Lärm zusätzlich auch noch von oben???) - wenn der Lärm ebenfalls durchs Gewölbe zieht, dann würde ich auf jeden Fall annehmen, daß er dort abgeschwächt wird - besonders durch die Falltüren (kleine Öffnung) und somit die Lautstärke des außenherumkomme nden Lärms jedenfalls größer ist (Luftlinie - ohne Kellerung)...
...naja, nur meine 2 ¢...
Zombies sind Gewohnheitstier e, lol.
- Wenn sie jemanden sehen gehen sie da hin.
- Wenn sie niemanden sehen gehen sie zum größten Lärm.
Dabei zählt jeder Überlebende als 1 Lärm und die Waffen machen zusätzlich Krach (wenn auch in diesem Spiel fast gar nicht). Es ist egal ob ein kleinerer Krachherd näher ist, sie wollen zum größten Krach, weil das mehr Futter verspricht. Dafür wählen sie dann den kürzesten Weg. Wenn es keinen Weg gibt, z.B. durch eine geschlossene Tür, gehen sie trotzdem und bleiben dann an der Barriere stehen.
Die Regeln zu Gewölben sagen nur aus, daß sie sowohl für Helden als auch für Zombies hervorragende Abkürzungen sind.
Also wären die schon da durch gegangen. An Gewölbe muß man sich wohl erst noch gewöhnen, das hat man nicht so auf dem Schirm.
Ich glaube eine Partie, in der niemand Angriffszauber benutzt und sich die Gruppe aufteilt, könnte sehr... interessant werden von der Wegfindung her. Es macht hier ja echt sonst nix Krach, außer Türen öffnen.
Hmmm, was hab ich denn hier als nächstes... Eine 18 Runden Black Plague Partie, Szenario "Hellhole" (das schwerste von allen). Mit einem Kommentar am Schluß "nicht aufschreiben, da teils falsch gespielt". Na, das klingt ja schon mal super.
Vielleicht arbeite ich das erstmal in Ruhe durch um zu schauen ob ich es weglasse und schreibe doch erst eine der modernen Spielpartien auf, da ging es ins giftige Einkaufszentrum.
Vom Hellhole hab ich ja noch 2 Spielberichte mit Zusatzmaterial und ohne negative Kommentare meinerseits, lol.
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