Massive DarknessTRANSLATION STILL IN PROGRESS!
Massive Darkness ist ein weiteres Brettspiel aus dem Hause CMoN / Guillotine Games und ist seit Ende 2017 auf englisch und seit geraumer Zeit auch auf deutsch im Handel erhältlich.
Einen Bericht darüber, wie ich unsere Kickstarter Version ausgepackt habe, findet ihr hier. Es handelt sich um ein vollständig kooperatives Dungeon Crawl Brettspiel, in dem eine Gruppe von Helden sich in finstere Gewölbe begibt, um Monster zu bekämpfen und Schätze zu finden. Das Spiel verspricht Abwechslung, Spannung und ein Kampagnensystem.

Aber wie gut ist das Spiel wirklich?
Inzwischen haben mein Mann und ich Massive Darkness sowohl zu zweit als auch in der 5-er Gruppe ein Weilchen getestet und ich möchte unsere Erkenntnisse mit euch teilen.

Mein "Erster Eindruck" Bericht vom 31.08.2017 wurde daher in ein "Review" umgeschrieben am 09.05.2018.

Die Story:

Welche Story? Ernsthaft. Das Spiel hat eine knappe Seite Hintergrundgeschichte, in der von der drohenden Dunkelheit und Lichtbringern die Rede ist. Das ist ziemlich nichtssagend, aber immerhin haben sie die orakelnde Ziege aus der Beta-Version rausgenommen und das ganze etwas ernsthafter geschrieben. Wer beim Thema Dungeon Crawler mit einer Geschichte rechnet wird hier enttäuscht. Die einzelnen Szenarien haben 2-5 einleitende Sätzchen, und auch bei den Monstern treffen wir alles rund um den Globus und durch jedes Mythenbuch bunt zusammengewürfelt.

Das Material:

An den Figuren ist qualitativ nichts auszusetzen. Die Posen verursachen mir teilweise Mitleidskrämpfe, aber wie ich festgestellt habe finden manche Leute auch die verrenkteste Pose supercool, so daß ich das nicht bewerten möchte. Einige Basen sind verbogen und stehen daher nicht plan, aber das läßt sich mit heißem Wasser reparieren. Ansonsten ist alles gut gegossen und die Details sind sehr gut für ein Brettspiel, außerdem muß man nichts zusammenbauen. Alle Figuren sind sicher in geformten Plastikschalen verpackt.

Bei den Bretteilen und Markern haben wir hingegen bereits die ersten Aussetzer. Die Ecken stoßen sehr leicht an, ein Brett mußte ich bereits kleben. Obwohl die Bretter dicker sind als bei Zombicide wellt sich eins bereits leicht, und die Pappe von Zombicide scheint mir fester gepreßt zu sein. Die Pappmarker werden wir für längere Haltbarkeit auf jeden Fall durch die Plastikversionen ersetzen, sobald diese im regulären Handel aufschlagen.

Die Spielkarten sind geringfügig schlechter gedruckt als gewohnt, mit gelegentlichen weißen Punkten, so daß man den "Dreck" ständig von der Karte wischen will. Ansonsten ist die Qualität gut, das Papier hat eine gute Dicke. In der Kickstarter Version waren einige unbenutzbar, da der Drucker bunte Kästchen auf schwarzen Untergrund zu drucken versuchte und daher Informationen fehlten, doch CMoN hat damals prompt Ersatz geschickt, und für die Version im Handel sollte das Problem behoben sein.

Das restliche Material wie Würfel, Spielertableaus und Anleitung ist ebenfalls von guter Qualität. Die Anleitung ist logisch und verständlich aufgebaut und leicht zu lesen. Allerdings hätte man sich auf den Karten gewünscht, daß mehr Fokus auf Klarheit als auf Coolness gelegt worden wäre, denn die Ausschnitte der Monster-Artworks machen es gerade in den ersten Spielen teilweise schwer zu erkennen, welche Figuren gerade gefordert sind.

Das Spiel:

Kommen wir also zum Kern des Ganzen! Massive Darkness unterstützt 1-6 Spieler bzw. Heldenfiguren, hat aber keine Mindestbeschränkung. Wer will kann also auch solo mit nur einem Helden losziehen. Für jeden Helden gibt es eine Charakterkarte mit seinen speziellen Fähigkeiten, die auf ein Spielertableau gelegt wird, auf dem drumherum Lebenspunkte, Erfahrungspunkte (XP) und ausgerüstete Waffen und Rüstung markiert werden. Zusätzlich sucht sich jeder Spieler für seine Figur eine Berufsklasse aus, z.B. den Paladin of Fury oder den Battle Wizard, und nimmt sich dafür vom entsprechenden Block einen Bogen mit den möglichen Fertigkeiten. Für jede Figur gibt es eine vorgeschlagene Berufsklasse, doch man kann das auch ignorieren und andere Kombinationen spielen.

Der besondere Clou an Massive Darkness ist, daß das Spiel im Laufe der Partie immer schwerer wird. An bestimmten Stellen im Dungeon (meist auf jedem Bretteil) liegt ein Levelmarker von 1-5. Das Spiel beginnt für gewöhnlich auf Level 1 und erhöht sich jedesmal, sobald ein Held ein Bretteil mit einer höheren Nummer zum ersten Mal betritt. Das hat Auswirkungen auf Gegner, Schätze und Fertigkeiten der Helden. Für jedes Level gibt es gesonderte Decks von Monstern und Ausrüstungskarten. Auf dem ersten Brett begegnen die Helden daher nur Gegnern der Stufe 1 und finden Level 1 Ausrüstung in Schatzkisten. Sollten sie so viele XP ansammeln, daß sie bereits Fertigkeiten von lvl2 kaufen können, dürfen sie diese erst einsetzen, wenn das Spiel lvl2 erreicht hat.

Hat ein Held drei Ausrüstungskarten, die er nicht braucht, kann er sie kostenlos umwandeln in einen neuen Gegenstand ein Level höher als das niedrigste Level der umgewandelten Karten. Das klingt jetzt etwas sperrig, also zur Erklärung: Für 3 abgelegte Karten von Lvl1 darf man eine Lvl2 Karte ziehen. Für 2 abgelegte Lvl1 und eine Lvl2 Karte gibt es auch nur eine Lvl2 Karte. Es lohnt sich also nach Möglichkeit nur gleiche Level umzuwandeln und so das Maximum aus der Beute herauszuholen.

Massive Darkness

Der Dungeon für Szenario 2. (Der Totenschädel ist ein Gimmick aus einem früheren CMoN Kickstarter und gehört nicht zum Spiel, außerdem haben wir die doppelte Menge Würfel.)

 

 

Die Spieler suchen sich eine Mission aus und bauen den Dungeon entsprechend auf. Dabei werden die quadratischen Bretteile nicht unbedingt bündig gelegt, sondern es können auch versetzte Bretter oder kleine Brückenteile zum Einsatz kommen, durch die der Dungeon etwas natürlicher aussieht. Dies ermöglicht auch wesentlich mehr Arten der Wegführung. Türen, Start- und Ausgangspunkte und besondere Gegenstände und Orte sind in der Beschreibung angegeben.

Die diversen Kartenstapel werden auseinandersortiert und gemischt. Jeder Spieler bekommt eine Lederrüstung und darf sich eine Startwaffe aussuchen, außerdem erhält die gesamte Gruppe 2 Extraleben.

Dann liest ein Spieler die Siegbedingungen und Sonderregeln für die Mission vor und es kann losgehen. Die Spieler gewinnen, wenn sie die Siegbedingungen erfüllen können. Sie verlieren, wenn der Sieg nicht mehr zu erreichen ist (z.B. ein bestimmter Gegner entkommen ist) oder wenn ein Held tot ist und kein Extraleben mehr da ist, um ihn wiederzubeleben.

Das Spiel spielt sich sehr flüssig, wenn man erstmal die kleinen Besonderheiten drin hat. Die meisten unserer Zwei-Mann Partien waren in 60-120min tatsächlich zu schaffen, wenn jeder seine Figur(en) und deren Fertigkeiten gut kennt. In größerer Runde zieht sich das Spiel dann doch wieder in die Länge, weil ständig jeder rechnet und Fertigkeiten gegeneinander abwägt.

Massive Darkness Massive Darkness
Ein Teil der Monsterfiguren, die eine Hälfte der Karten und eine Portion Marker. Die andere Hälfte der Karten (und wir dachten unser 3-er E-Raptor Kartenhalter würde für jedes Spiel genügen. Lol!)

 

Ein Spielzug unterteilt sich in 5 Phasen.

In der ersten, der Heldenphase, passiert naturgemäß das meiste. Jeder Held hat 3 Aktionen, die er benutzen kann für Bewegungsaktionen, Tauschen, Angriffe, Spezialfertigkeiten, Umwandlungen von Ausrüstung oder um sich aufzurappeln, wenn er von einem Gegner umgeworfen wurde. Ungewöhnlich sind die Bewegungsaktionen, weil jede solche Aktion 2 Punkte für eine untergeordnete Aktion gibt. Unteraktionen sind laufen, Türen öffnen oder Gegenstände aufnehmen. Das heißt für eine Bewegungsaktion kann eine Figur 2 Felder weit laufen oder ein Feld laufen und eine Tür öffnen etc.. Andere Aktionen wie angreifen oder tauschen hingegen unterteilen sich nicht weiter. Beim Öffnen einer Tür wird eine Türenkarte gezogen, die für den Raum einen Mix aus Schatzkisten und Gegnern festlegt. Gelegentlich ist auch ein Überraschungsangriff vermerkt, durch den die Gegner direkt auf dem Feld des Helden auftauchen.

Gegner gibt es in 3 Sorten.
Das häufigste sind Mobs, die aus einem Anführer und einer gewissen Menge Gefolgsleute bestehen. Die Menge der Unterlinge skaliert dabei mit der Anzahl der Helden, z.B. Anzahl der Helden x2.
Dann gibt es Agenten, die alleine auftauchen, aber am Ende jeder Runde einen neuen Mob aufs Brett beschwören, und die streunenden Monster, welche besonders starke Einzelgegner darstellen. Beide Gruppen skalieren ihre Lebenspunkte entsprechend der Anzahl der Helden.
Alle 3 Gruppen ziehen bei ihrem Erscheinen eine Ausrüstungskarte passend zu ihrem Level, und wenn es sich dabei um eine Rüstung oder eine zu ihrem Angriffsschema passende Waffe handelt benutzen sie diese auch, was aus einem mittelmäßigen Gegner unerwartet eine gewaltige Gefahr machen kann!

Massive Darkness

Die Würfel (inkl. der unglaublich häßlich geratenen exklusiven "Marble" Version).

 

Da Kämpfe das Herzblut des Spiels sind schauen wir sie uns etwas näher an. Das Spiel verwendet spezielle Kampfwürfel in 4 farbigen Sorten. Gelb und rot sind für Angriffe, blau und grün für Verteidigung. Die roten und grünen Würfel zeigen mehr Schwerter bzw. Schilde und Sondersymbole (BAM und Diamant) und sind somit stärker.
Bei einem Angriff werden Angriff der eigenen Figur und Verteidigung des Gegners inklusive aller Boni durch Ausrüstung errechnet und die entsprechende Anzahl von Würfeln gleichzeitig geworfen. Das Maximum pro Farbe ist jedoch 3 Würfel. 2 blaue Würfel von einem Schild und 2 weitere von einer Rüstung verkürzen sich also auf 3 blaue Würfel und die Figur bräuchte einen Gegenstand mit grünen Würfeln, um sich weiter zu verbessern.
Jedes gewürfelte Schwert ist ein Treffer, jeder gewürfelte Schild wehrt einen Treffer ab. Mit BAMs und Diamanten können Helden Sonderfertigkeiten von sich selbst, ihrem Beruf oder ihren Waffen aktivieren und so mehr Schaden machen oder besondere Effekte auslösen. Während schwache Monster oft noch keinen Nutzen aus BAMs und Diamanten ziehen haben die stärkeren ebenfalls Fertigkeiten, und bei einem Angriff auf die eigene Figur würfelt auch jeder Spieler selbst den Angriffswurf der Gegner und seine eigene Abwehr.

Jedes nicht abgewehrte Schwert verursacht eine Wunde. Getötete Agenten, streunende Monster und Bosse von Mobs resultieren in Erfahrungspunkten für JEDEN Helden gleichermaßen, so daß alle relativ gleichmäßig aufsteigen. Nur Unterlinge bringen ihrem Bezwinger einen individuellen Erfahrungspunkt, und die mitgeführte Ausrüstung bekommt bei allen Gegnertypen der Held, der den tödlichen Schlag ausgeführt hat.
Wenn ein Held alle seine Aktionen verbraucht hat schlagen angegriffene Gegner augenblicklich auf den Angreifer zurück oder versuchen wenigstens sich ihm zu nähern! Erst dann ist der nächste Held an der Reihe. Durch diese Regel ist das Spiel sehr reaktiv.

Nach der Heldenphase kommt die Monsterphase, in der die Monster laufen und/oder angreifen. Generell laufen sie nur, wenn sie keine Gegner in Reichweite haben. Mobs agieren dabei als eine Einheit, das heißt sie bekommen nur einen Angriff, egal wie viele Unterlinge auf dem Feld stehen. (Was Unterlinge zu elaborierten Lebenspunkten für den Boss macht.) Monster, die niemanden sehen, laufen Patrouille zwischen dem Startpunkt der Helden und dem Ausgang, denn in Massive Darkness machen sie ihre Gegner rein nach Sichtlinie aus. Springt ein Schütze nach einem Angriff um die nächste Ecke erfolgt weder ein Gegenangriff noch ein Nachsehen, wo der Lump von Held hin ist, Monster sind also recht dumm.

Anschließend kommt die Erfahrungsphase dran. Die Helden dürfen nun ihre gesammelten XP aus den Kämpfen ausgeben. Hier kommt das Blatt mit ihrer Berufsklasse ins Spiel, das mehrere Fertigkeitenbäume und die Kosten für jede Fertigkeit aufweist. Viele Fertigkeiten dürfen erst gekauft bzw. benutzt werden, wenn das Spiel ein bestimmtes Level erreicht hat, sie sind von lvl1-5 eingeteilt. Zusätzlich muß man erst die kleineren Fertigkeiten kaufen, ehe man im entsprechenden Baum die nächsthöhere Stufe erwerben darf.
Spieler müssen ihre XP nicht ausgeben, wenn sie auf eine teurere Fertigkeit sparen wollen. Monster greifen jedoch immer die Helden mit den meisten Erfahrungspunkten an, man macht sich also zur Zielscheibe, wenn man zu viel ansammelt.

Als letzte aktive Phase kommt die Eventphase dran. Hier wird eine Karte vom Eventstapel gezogen und das Ereignis abgearbeitet. Das kann mal etwas positives sein, z.B. daß irgendwo Schatztruhen vom Himmel fallen oder ein Held geheilt wird, meist ist es jedoch etwas negatives, wie eine Sonderaktivierung für ein streunendes Monster oder neu auftauchende Gegner.

Anschließend werden in der 5. Phase alle Effekte der Runde beendet und der Startspielermarker wird an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.

Massive Darkness Massive Darkness
Ein noch jungfräuliches Set von Heldentableau und Berufsklassenbogen. Ein paar Runden später häufen sich die Ausrüstungskarten um das ganze herum und es hagelt erste Fertigkeitenkäufe.

 

Warum heißt das Spiel überhaupt Massive Darkness?

Weil Licht und Dunkelheit große Rollen im Spiel spielen. Jede Zone auf dem Brett ist entweder beleuchtet oder dunkel, was Auswirkungen auf Helden und Monster hat. Viele Fertigkeiten funktionieren nur im Dunkeln, und Helden können sich in der Dunkelheit verbergen und so die Monster an sich vorbeiziehen lassen. Ironischerweise werden die Helden "Lichtbringer" genannt, obwohl sie im Dunkeln am besten kämpfen.

Und was hat das Spiel auf dem Kasten?

Massive Darkness bietet eine Kampagne mit 10 Szenarien und ein Tutorial zum Einstieg. Diese Szenarien sind bestenfalls sehr locker miteinander verwoben und der Dungeon fühlt sich nicht sehr nach Dungeon an. Es fehlen typische Elemente wie Fallen (Speerfallen, Einstürze, Fallgruben, Begegnungen, Schlüssel etc), man gerät höchstens mal an eine manipulierte Schatzkiste, die einen kurz umwirft. Das ganze hat auch einen starken Videospielcharakter, mit plötzlich aus der Luft fallenden Schatzkisten und einer leuchtenden Fee, die hinter einem herfliegt und tote Spieler mit Extraleben zurückholt. Auch daß das Spiel sofort endet, wenn ein Held nicht wiederbelebt werden kann, ist ungewöhnlich. Schatztruhen tauchen in großen Mengen auf und sind ratzfatz ausgeräumt, Ausrüstungskarten stapeln sich schnell.

Im Ganzen legt das Spiel also sein Augenmerk auf viele, viele Kämpfe und das Auswählen von Fertigkeiten. Man muß recht viel rechnen und immer seine Fertigkeiten und Ausrüstung gut im Auge behalten, kann aber ansonsten recht entspannt spielen, weil es nicht viele Regeln außerhalb des Kampfes gibt.
Während das Spiel im Vergleich zu z.B. Zombicide ein ausgeklügelteres Kampfsystem hat, in dem die Gegner variablen Schaden machen, sind andere Regeln nämlich stark vereinfacht. Einige Beispiele dafür:

  • Wenn in Massive Darkness ein Held eine Aktion zum Tauschen aufwendet darf jeder auf dem gleichen Feld auch untereinander tauschen, und selbst tote Helden dürfen mitmachen. Das führt oft zu umfangreichen Umwandlungs-Orgien, in denen alle Spieler auf einem Feld stehen und ihren gesamten Schrott hin und her tauschen, bis wirklich jedes Quentchen Ausrüstung umgewandelt und an die richtigen verteilt ist.
  • Fernkampf hat keinerlei Reichweitenbegrenzung. Die Bogenschützin und z.B. die Spinne können sich locker über 10 Felder hinweg einen Shootout liefern, während Magier sich seltsamerweise mit einer Reichweite von 0-2 Feldern für ihre Blitze und Feuerbälle begnügen müssen.
  • Weder Fernkampf noch Zaubersprüche können Verbündete treffen.
  • Von Gegnern losreißen kann man sich hier ohne Sonderfertigkeiten gar nicht, weder durch Würfeln noch durch Ausgeben zusätzlicher Aktionen. Helden und Monster gleichermaßen müssen stehenbleiben, solange ein Gegner da ist.
  • Sondereffekte halten sich sehr in Grenzen. Im Grundspiel gibt es nur Verwirrung bzw. Eis, durch die/das eine Figur handlungsunfähig gemacht werden kann. Durch Erweiterungen wie die Echsenmenschen kommen Effekte wie Gift dazu, doch das ist selten.


Im Großen und Ganzen ist das Regelwerk sehr gut geschrieben, doch ab und an trifft man auf unklare Situationen, in denen mehr Text auf den Karten zur Klarheit beigetragen hätte. Es ist nicht immer ganz klar, wie ein Monster sich verhält, gerade bei einigen der exklusiven Figuren vom Kickstarter. Auch ist in den Missionsbeschreibungen nicht immer angegeben, wie spezielle Endgegner ausgerüstet sind. Es gibt Szenarien, in denen explizit erwähnt wird, daß ein Monster ein gewisses Level von Ausrüstung hat oder sogar KEINE Ausrüstung, aber manchmal fehlen diese Informationen.

Für Helden sind die Werte ihrer Figur dermaßen verteilt, daß man leicht die Hälfte vergißt. Man hat 2 Sonderfertigkeiten auf der Figurenkarte, 2 links und rechts oben auf dem Blatt für die Berufsklasse, dann die gekauften Fertigkeiten in den Bäumen und eventuell noch Effekte auf den Waffen, Rüstungen und sonstiger Ausrüstung wie Helmen und Ringen, welche nicht auf dem Heldentableau liegt, sondern daneben. Wenn man einen Helden nicht regelmäßig spielt vergißt man ständig, was man alles kann, weil man nicht jedesmal überall schaut. Zusätzlich muß man die Fertigkeiten der Berufsklasse auch in der Anleitung nachschlagen, da es nur ein Schlagwort ohne Erklärung gibt.
Weiterhin muß man ständig darauf achten ob ein Feld hell oder dunkel ist, was gerade im Fall der Riesenspinne nervt, da deren Base so groß ist, daß sie das gesamte Feld bedeckt. Immer muß man sie hochnehmen und drunterschauen. Außerdem muß man sehr genau auf den Wortlaut achten, da Fertigkeiten teilweise fast identische Texte haben, aber die eine zieht z.B. 1 Schild vom Gegner ab und eine andere einen ganzen Verteidigungswürfel.

Nach den ersten Spielen macht sich leider der Eindruck breit, daß irgendwie alle Gegner vom Grundprinzip gleich sind. Alle Bogenschützen z.B. tun immer dasselbe, egal von welcher Rasse. Ab und zu gibt es mal kleine Besonderheiten wie "kann höchstens 3 Wunden von einem einzelnen Angriff bekommen", aber das führt nicht wirklich zu einem anderen Spielgefühl. Daß die Unterlinge darüber hinaus gar nichts tun ist ziemliche Verschwendung. Es macht wenig Spaß einen Haufen identische Figuren in nur einer Pose anzumalen, die fürs Spiel gar keine Bedeutung haben, außer für ihren Anführer als zusätzliche Lebenspunkte zu dienen. Ihr einziger anderer Sinn besteht darin für Extraaktivierungen zu sorgen, wenn einem die Figuren ausgehen, und das ist uns bislang noch nicht passiert, da bereits im Grundspiel 6 Mobs und 3 Agenten enthalten sind. Nur sehr vereinzelt haben Mobs einen Bonus, solange sie noch eine gewisse Truppenstärke haben. Zudem verhalten sich Agenten eigentlich besonders dumm. Sie stürzen sich wie anderen Mobs auch in einen Kampf und sind daher recht schnell ausgeschaltet, während es viel mehr Sinn machen würde, wenn sie sich in Sicherheit bringen würden, um konstant neue Feinde aufs Feld zu rufen.

Auch der Schwierigkeitsgrad funktioniert nicht. Zu Anfang erscheint es sehr schön ausbalanciert mit den skalierenden Lebenspunkten und Truppenstärken. Doch schnell merkt man, daß das Spiel umso leichter wird mit je weniger Figuren man spielt. Wieso? Weil die Anzahl der Schatztruhen nicht mit skaliert. Mit 2 Helden bekommt man genauso viele Schätze wie mit 6, hat aber naturgemäß viel mehr Karten über und hat durch Umwandlungen sehr schnell Ausrüstung, die über dem momentanen Level des Spiels liegt und die Partie zu einem Spaziergang macht. Glücklicherweise läßt sich das mit einer einfachen Hausregel beheben (Anzahl der aufgedruckten Schatztruhen : 6 x Menge der Figuren im Spiel), solange alle Spieler damit einverstanden sind.


Bleibt noch das Kampagnensystem zu erwähnen, welches, platt ausgedrückt, totale Plörre ist. Es wurde nachträglich auf Wunsch der Käufer eingebaut und kommt mit 2 Seiten im Regelheft aus.
Die erste Seite erläutert uns, daß von nun an die Mikro-XP Anzeige auf dem Heldentableau benutzt wird und man statt normaler Erfahrungspunkte Mikro-XP bekommt. Fünf Mikro-XP wandeln sich automatisch in einen normalen Erfahrungspunkt um. So soll man langsamer Erfahrung sammeln. So weit, so gut.
Die nächsten Absätze sagen uns, daß ein Held das Level seiner höchsten gekauften Fertigkeit hat, z.B. Level 3, und daß ein Szenario nun in dem Level des Helden mit dem höchsten Level anfängt. Statt lvl1 ist in diesem Fall direkt lvl3 aktiv bei Spielbeginn, was bedeutet, daß auch die Monster anfangs lvl3 sind, bis ein Bretteil mit lvl4 oder 5 betreten wird. Ausrüstung, die über dem aktuellen Level des Spiels liegt, darf in der Kampagne nicht benutzt werden (das lvl4 Schwert muß also warten, bis das Spiel auf lvl4 hochgeschaltet ist).

Auf der zweiten Seite wird eine kleine Stadt beschrieben, in der man zwischen Abenteuern Ausrüstung aus einer kleinen, zufälligen Auswahl ertauschen kann oder eigene Ausrüstung gegen XP eintauschen darf. Von nun an darf man nämlich nach dem Abenteuer 6 Ausrüstungskarten behalten. Es wird anhand von Beispielen beschrieben, daß man ja eventuell niedrigstufige Sachen oder gar Startausrüstung ertauschen möchte gegen seine mächtigen Waffen, da die einem im nächsten Abenteuer nicht helfen würden.
Wieso? Wenn mein Held lvl3 ist brauche ich die lvl1 Startausrüstung nie wieder, und auch andere lvl1-2 Ausrüstung nicht. Sobald man in lvl4 ist braucht man auch lvl3 nicht mehr usw. Bei 6 Karten eine vom Mindestlevel für den nächsten Start aufzubewahren ist nicht schwer. Und soviel unterschiedliche Ausrüstung gibt es gar nicht, daß man ein ganzes Arsenal hat, von dem man sich nicht trennen will.
Das Kampagnensystem hat somit überhaupt keinen Reiz. In unseren bisherigen Spielen hatten wir gegen Ende immer rund 70-80% aller Fertigkeiten gekauft. Somit dürfte man mit den höheren Anforderungen durch Mikro-XP trotzdem nach 3-4 Spielen nichts mehr zu tun haben. Ein Szenario mehr im Regelheft wäre mir da lieber gewesen als diese halbgare Sache, obwohl es kaum einen größeren Fan von Spielen mit Aufsteigmöglichkeiten gibt als mich. Vielleicht hätte sich das besser später als separate Erweiterung mit umfangreicherem Regelwerk und aktualisiertem Material speziell für Kampagnenspiel realisieren lassen, so wie es z.B. bei Descent früher gemacht wurde.

Das Spiel hat einen hohen Müllfaktor und großen Platzbedarf auf dem Tisch. Das Blatt mit dem Fertigkeitenbaum der Berufsklasse soll eigentlich nach jedem Spiel ersetzt werden, da man darauf herumgemalt hat, was bei gerade mal 20 Blättern pro Block schnell in den Copyshop führt. Wir haben sofort Bögen laminiert, aber es wäre schön gewesen, wenn sie das anders aufgemacht hätten. Fans haben z.B. Plastiktableaus zum 3D-Drucken entworfen, auf denen mit Löchern in den Bögen und Pöppeln die gekauften Fertigkeiten wunderbar markiert werden können. Um das im Original zu ermöglichen hätte man locker an anderer Stelle Platz sparen können. Z.B. sind die Charakterkarten eigentlich unnötig. Wären die individuellen Fertigkeiten nicht an Figuren gekettet, sondern auf Minikarten oder Markern als frei wählbarer Bonus realisiert, dann hätte sich jeder eine Figur nach Wunsch nehmen können und statt dem sinnlosen Heldenportrait hätten die Fertigkeitsbäume den Mittelpunkt des Tableaus dargestellt und man hätte alle Fertigkeiten an einem Ort gehabt.

So wie es ist braucht man für einen Charakter unheimlich viel Platz. Da ist das große Spielertableau, der Berufsklassenbogen und dann noch die zusätzlichen Ausrüstungskarten, die man in mehreren Stapeln haben möchte (Tränke, aktive Gegenstände wie Ringe und Schrott zum Umwandeln). Das braucht so viel Platz pro Figur, daß man wenig Anreiz hat zu zweit je 3 Figuren zu spielen! Zwei Figuren pro Person ist schon knapp, und wir haben einen sehr großen Tisch.
Dazu kommen all die Kartenstapel. Je 5 Stapel für Ausrüstung und Monster, 2 für streunende Monster, je einer für Startausrüstung, Türen und Ereignisse, dazu Platz für die Ablagestapel. Nach einem Spiel hat man wild gemixte Ablagestapel, die man erstmal wieder nach Level auseinanderklamüsern muß für die nächste Runde, denn beim Abwerfen Ordnung zu halten braucht noch mehr Platz. Nicht zu vergessen sind da auch noch die zahlreichen Marker für Lebenspunkte etc.
Gut, das ist alles noch nicht vergleichbar mit dem Platzbedarf von z.B. Shadows of Brimstone, aber es ist schon eine Menge.

 

Unser Eindruck:

Zu zweit haben wir inzwischen sehr viele Partien hinter uns. Wir haben das Tutorial und das 1. Szenario je einmal mit einem Zweiertrupp Helden gespielt, das 2. Szenario 4-mal mit einem Vierertrupp (wobei wir auch zusätzliche Monstersorten aus Erweiterungen und Kickstarter Stretch Goals benutzt haben) und das 3. Szenario und die komplette Kristall&Lava 6-er Kampagne mit einem Vierertrupp. Außerdem haben wir das Tutorial und zwei der höchsten Szenarien in einer 5-er Gruppe gespielt. Man kann also durchaus sagen, daß wir inzwischen einige Erfahrung haben.

Das Spiel läuft sehr flott ab, die Regeln sind schnell erklärt und selbst die Kämpfe sind recht schnell und flüssig erledigt trotz der Gegenangriffe. Durch die unterschiedlichen Farben sind die Würfel stets gut zu unterscheiden und man hat rasch zusammengesucht, was man gerade braucht. Da man nie weiß wie die Würfel fallen ist es recht spannend, der Glücksfaktor ist sehr hoch, während Strategie zwar hilfreich, aber nicht spielentscheidend ist. Wenn ein Trüppchen Goblin Bogenschützen dann auch noch einen fetten Bogen als Waffe ziehen oder ein Mob Zwerge plötzlich dicke Rüstung tragen kann es sehr brenzlig werden. Das hält die Spannungskurve hoch.
Andererseits kommt es gerade mit neuen oder abwechslungsfreudigen Spielern auch zu vielen Verzögerungen, weil Fertigkeiten immer wieder nachgelesen, herumgerechnet und überlegt wird, ob man nun den gewürfelten BAM für die Waffenfertigkeit oder eine Klassenfertigkeit einsetzen soll. Und dann schaut man noch einmal nach, ob man auch nichts vergessen hat, das im Moment noch hilfreicher sein könnte als das gewählte.

 

Massive Darkness

Hier stürmen unsere Helden gerade in der ersten Runde einen Raum, in dem sich ein Gegnermob und einige Schatzkisten befinden. Die Hälfte der Rattenmenschen (aus einer Erweiterung) sind bereits Angriffen zum Opfer gefallen.

 

Zur Verdeutlichung des Spielablaufs möchte ich vom 2. Szenario erzählen, das auf den Fotos zu sehen ist. Es hat ja schon seinen Grund, daß wir es 4mal gespielt haben. Wir haben nämlich jedesmal haushoch verloren! Eigentlich wollten wir dieses Szenario "nur schnell" spielen, um mal zu schauen wie sich das Spiel mit mehr als 2 Figuren spielt, da wir im Netz viel Gemecker über das Regelwerk gelesen hatten und uns selbst ein Bild machen wollten.

Für dieses spezielle Szenario wurden 3 Bretteile ausgelegt. Auf dem zweiten sitzt von Anfang an die Riesenspinne, die als Sonderregel in jeder Runde ein Feld weit auf den Ausgang zuläuft. Wenn sie entkommt, ehe man sie tötet, hat man verloren. Also Beeilung. Auf dem ersten Bretteil gibt es 2 Räume mit je 2 Feldern, auf dem zweiten ebenfalls. In diesen Räumen können also bis zu 6 Schatztruhen (je Feld max. 3) und Gegner mit zusätzlicher Ausrüstung sein. Zusätzlich kann man Spinnennester zerstören und so zusätzliche Erfahrungspunkte sammeln.

Die Spinne ist dabei ein lvl4/5 streunendes Monster. Dieses Vieh hat unglaublich hohe Werte (2 gelbe und 1 roter Würfel im Nahkampf, 3 rote Würfel im Fernkampf und 2 blaue und 2 grüne zur Verteidigung) und bei 4 Helden 28 Lebenspunkte. Ihre Ausrüstung wird in der Szenariobeschreibung nicht erwähnt, also haben wir ihr kurzentschlossen einen lvl1 Gegenstand gegeben, wie es den normalen Regeln entspräche.
In manchen Versuchen hatte diese verdammte Spinne dann ein Kettenhemd an, ein Schwert in der Klaue oder man hatte mal Glück und sie trug einen Heiltrank, mit dem sie nichts anfangen konnte.
Wenn sie einen Helden angreift und dabei ein BAM oder einen Diamanten würfelt zieht sie diesen Helden auf ihr Feld als "Snack" und wirft ihn um. Will jemand die Wahrscheinlichkeit dafür ausrechnen, daß bei einer Spuckattacke mit 3 Würfeln mit je 50% Chance auf ein solches Symbol nichts passiert? Das heißt von dem Moment an kommt der Held NIE WIEDER von dem Feld der Spinne runter, es sei denn er hat eine Fertigkeit wie Schlüpfrig oder Teleport, mit dem die Figur von einem Feld mit Gegnern verschwinden kann.

Jedesmal war meine zwergische Paladin, der "Schutzschild" der Truppe, irgendwann in ihren Fängen. Ihr Beruf heilt und verteidigt sich zwar gut, macht aber kaum Schaden. Jede Runde hab ich also nur versucht zu überleben und ihr später beim Gegenangriff mit meinem Schild Schaden zu machen, da meine Waffen zu schwach waren. Die Bogenschützin sprang stets nur vor, schoß einmal und versteckte sich wieder hinter der Ecke, denn daß die Spinne beim Gegenangriff getroffen und sie zu sich gezogen hätte war unausweichlich, und die Elfe hätten dann nicht mehr kämpfen können, da ihr Bogen nicht im Nahkampf funktioniert. Dasselbe galt für den Zauberer, bis dessen Reichweite zu kurz war zum Treffen und er in den Nahkampf mußte. Die Assassinin konnte dank Schlüpfrig anfangs hinlaufen, einmal zuhauen und wieder weglaufen, mußte aber irgendwann auch im Nahkampf bleiben, da die Strecke zur Spinne zu groß wurde.

Bei jedem Versuch war das nur ein langsames Sterben. Oft genug war ein Angriff der Spinne auf irgendwen außer den Paladin direkt tödlich und wir verloren durch ausgegangene Wiederbelebungen. Genauso häufig ist das Vieh auch einfach zum Ausgang raus, weil wir mit unseren Waffen kaum nennenswerten Schaden machten und sie sich laut Szenario stets weiterbewegt und ihre "Snacks" mit sich zieht. Mit so wenig Räumen vorher und so viel Zeitdruck hat man keine guten Waffen. In allen 4 Versuchen hatte meine Zwergin gegen Ende noch ihre Startwaffe. Zweimal hatten wir wahnsinniges Glück und hatten 2 Leute mit lvl3 Waffen. Haben trotzdem verloren.

Da kann doch was nicht stimmen. Das ist das zweite Szenario, und eigentlich soll eine Kampagne langsam schwieriger werden. Wie soll man in Rekordzeit ein lvl5 Vieh mit lvl1-3 Ausrüstung plätten, während man jede Runde von ihm umgeworfen und angeknabbert wird und IMMER durch die Eventkarten noch 1-2 streunende Monster auf dem Brett hat, mit denen man sich "nebenbei" anlegen muß?!

Für unseren letzten Versuch haben wir die Spinne durch ihre "lesser" Version ersetzt (also lvl1-3) und der einfach mal 10 zusätzliche Lebenspunkte gegeben, womit sie 30 hatte. Diesen Versuch haben wir gerade so geschafft, haben in diesem Versuch aber auch die perfekte Ausrüstung gefunden und gewürfelt wie junge Götter.
Jedenfalls kam uns das Abenteuer seeeehr unausgeglichen vor. Mal unter Zeitdruck zu arbeiten ist ja nett und genau das, was Zombicide mal gut tun würde, aber das war doch sehr krass. Interessant wäre noch, das Szenario mit nur 2 Helden zu spielen. Jede Wette, daß das leichter ist.

Massive Darkness

Bereits nach wenigen Runden sehen die Ablagestapel wild aus. ^^

 

Fazit:

Ja, viel Gemecker, und teilweise auf hohem Niveau. Wenn ich das Niveau noch höher treiben wollte würde ich noch erwähnen, daß ich vom Spielprinzip enttäuscht bin, weil ich persönlich von einem Dungeon Crawler mehr erwarte. Ich erwarte ein wenig Story, ein paar Begegnungen, Ereignisse. Ich erwarte so etwas wie Shadows of Brimstone mit seinen Ereignissen, wie Warhammer Quest (alte Version) mit seiner reichen Hintergrundwelt und unendlich vielen Angriffsmustern bzw. Sonderfertigkeiten für Gegner, wie Maus&Mystik mit gescripteten Ereignissen, Himmel, selbst HeroQuest hatte mehr Story und Erkundung zu bieten. In Massive Darkness kann es einem ja gar nicht passieren, daß mal ein Weg versperrt wird, weil ein Fallgitter heruntersaust. Das Spiel ist absolut casual, wie Zombicide oder Monopoly, und das stößt mir bei dem Thema einfach etwas sauer auf.

Dennoch finde ich Massive Darkness eigentlich überraschend gut!
Es spielt sich wie gesagt schnell, ist durch die Würfel und Karten spannend und Neulingen schnell erklärt. Ein gutes Partyspiel für 6 Leute, aber kein tiefgehendes Erlebnis für 2. Da ich es nur wegen der vielen Figuren gekauft habe freut mich, daß das Spiel durchaus seine Stärken hat und als "einfaches" Brettspiel sehr gut funktioniert. Ich bin sogar sehr positiv überrascht, da ich viel weniger erwartet hatte!
Die größte Überraschung für mich war, wie verdammt gut es bei unserer Spielrunde ankommt! Alle lieben es, trotz der Schwächen, und es kommt höchstens mal ein wenig Trauer auf, daß das Kampagnensystem nichts taugt und man ohne spielt. Ich bin die einzige, die sich ehrlich gesagt nach einer halben Partie inzwischen sehr langweilt, und damit kann ich leben.
Warum ich mich langweile? Weil das Spiel ab einer gewissen Stelle kaum noch verloren werden kann. Sterben tut man im Normalfall nur am Anfang, vor allem wenn ein Monster eine Ausrüstungskarte zieht, die seine größte Stärke noch weiter verstärkt. Direkt am Anfang Zwergen mit extremer Rüstung oder Orks mit maximalem Schaden gegenüberzustehen ist wirklich übel und potentiell tödlich.
Szenarien wie das mit der Spinne und dem Zeitdruck mal außer acht gelassen sind die Figuren jedoch irgendwann so stark, daß völlig egal ist, was um die Ecke gewackelt kommt - man macht es platt. Während meine Paladin Zwergin auch am Ende noch überglücklich ist, wenn sie mal glorreiche 3 Punkte Schaden macht, hauen andere Charakterklassen auch mal durch Ausrüstung und Fertigkeiten 17 Punkte auf einmal raus, und wenn das nicht reicht, um ein Monster direkt zu töten, lähmt man es vorher noch durch Vereisung, damit es nicht zurückhauen darf. Da bleibt nichts lange stehen, auch kein großes streunendes Monster. Sobald das Brett lvl5 erreicht hat fliegen selbst die dicksten streundenden Monster oft noch vor ihrem ersten Angriff vom Feld und das Spiel verkommt zu einer riesigen Würfel- und Rechenorgie, an der ich persöhnlich nicht viel Freude habe. Aber offenbar macht es gerade den männlichen Spielern viel Spaß herumzurechnen, eine riesige Menge Würfel zu würfeln und glücklich einen zweistelligen Schadensbetrag zu verkünden, lol.

Viele der Schwächen lassen sich durch etwas Arbeit mit ein paar Hausregeln und selbstgedruckten Karten ausbessern, aber sollte CMoN dank des Erfolgs an einer 2. Kampagne mit neuem Grundspiel und Erweiterungen arbeiten hoffe ich, daß sie sich da etwas mehr einfallen lassen. Ein paar Mimics hier, ein paar ungewöhnliche Zauber wie z.B. Mauern aus Eis dort, vielleicht mal Geheimgänge und wackelige Hängebrücken über Wasser nutzen und ein paar Marker für neue Effekte mit in die Box werfen, dann paßt das schon. Vor allem fehlt diesem Spiel aber ein Mehr an Kampagnen. Nur 10 Szenarien im Grundspiel und eine kleine, extrem knapp gehaltene Kampagne in der Erweiterung mit Lava- und Kristallbrettern - das ist doch nur was für den hohlen Zahn! Gut, man kann davon ausgehen, daß sie wie bei Zombicide auf ihrer Website weitere Szenarien zum Download anbieten werden, einen Mix aus Fanarbeiten und hauseigenen Ideen. Wer was gedrucktes will kann auf ein Kompendium warten, das sie hoffentlich anbieten werden, wenn genug Material vorhanden ist.
Aber am meisten würde ich mir wünschen, daß geskriptete Ereignisse, wie sie in Zombicide: Rue Morgue Einsatz fanden, auch hier zum Einsatz kommen würden. Man weiß, man muß diesen Raum betreten und diesen Marker aufheben, weiß aber nicht, was dann passiert. Die paar Ideen, wo man mal Säulen zerstören muß um an einen Gegner heranzukommen oder einen Hebel zieht, um eine Tür zu öffnen, reichen noch nicht.

Ausnahmsweise will ich nicht mal nach mehr Ausrüstung lechzen, denn da ist kaum etwas nötig. CMoN ist hier mit relativ wenig Artwork ausgekommen, da sich die Ausrüstung in fast jedem Level wiederholt, nur immer mit besseren Werten als vorher. Ich glaube viel läßt sich da nicht mehr reißen, man wirft das Zeug ja alle Nase lang für etwas besseres weg. Das ist schon okay so. Eventuell könnte man noch einige Ausrüstungssets hinzufügen, da es bislang nur zwei gibt und mehr davon es schwieriger machen würde alle benötigten Teile für einen Bonus zu bekommen.

Die Netzgemeinde ist jedenfalls schon fleißig am Werke, um neue Regelwerke und neues Material zu basteln. Ich würde mir ja gerne auch einiges ausdenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob mit so vielen anderen Spielen in der Hinterhand der Zeitaufwand für dieses gerechtfertigt wäre. Mal schauen, und vor allem erst alle Szenarien durchspielen.

Was meinem Mann und mir beim Spielen von Massive Darkness aber immer bewußter wurde, ist, daß Massive Darkness das Spiel zu sein scheint, das Super Dungeon Explore immer sein wollte. Der Videospiel-Einschlag mit den Extralaben, die Zwischenbosse (streunende Monster), die bunten Würfel und die Unterlinge, die nur ihren Chef anfeuern und sich für ihn in feindlichen Beschuß werfen... das erinnert schon sehr an Super Dungeon Explore. Da Super Dungeon bestenfalls mäßige Regeln hat werden wir wohl tatsächlich Massive Darkness als Grundlage für eine eigene Version nehmen. Zu den Knuddel-Figuren paßt dieses ganze Casual-Dungeon Thema nämlich ganz hervorragend!

If asked to rate Massive Darkness with a number... I think I would give the game a 7 of 10 for the good material and because it's a simple entry to the rules and casual fun. As soon as it gets more material that is more substantial than just new monsters, heroes and classes I think the game has the potential to be really good!

Massive Darkness

"Excuse me! Pardon! Sorry! We have to pass..." - "So sorry for my fat bum, guys! I'll try to move a bit..." *shove, push*
Honestly, couldn't CMoN give the spider an oval base so it doesn't block the whole corridor? Now try to imagine what it looks like when another wandering monster wants to pass! :P

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